威廉西姆斯班布里奇

无尽的任务

严格的时间表

1996年:美国Sony Interactive Studios的John Smedley开发了EverQuest的主要概念。

1999年:  无尽的任务 在线上发布并迅速变得比预期的成功,为大型多人在线角色扮演游戏的发展文化树立了高标准。

2002年:的第四次扩张 无尽的任务,《力量的飞机》,强调了它的模拟宗教,提供了进入《时间平面》的途径,但仅限于征服了四个元素神的奴隶的化身。

2004年:  EverQuest II 在线推出。

2006年:经过一段时间的有效流放,众神回到了原来的诺拉特 无尽的任务.

2009年:杂志特刊 游戏研究 致力于 无尽的任务 十周年。

2015年:  无尽的任务 以及 EverQuest II 从索尼转移到Daybreak游戏公司。

2016年:计划发布第三个版本, EverQuest下一个,被遗弃。

2018年:第十五次扩建 EverQuest II,“混沌降序”(Chaos Descending)又回到了“力量的飞机”(Planes of Power)这一超自然的主题,并要求化身还原代表地球,空气,火和水的区域。

创始人/集团历史

只要稍微夸张,我们就可以翻译 无尽的任务 (EQ)是人类通过宗教或科学对超越进行无止境的搜索,因为它永远不会成功,因此它永无止境。 它在1999中推出,不仅凭借其3D图形和巨大的虚拟地理环境,而且由于其复杂的社会文化结构以及作为新领域的不断扩展,被公认为是大型多人在线角色扮演游戏的标准制定者。故事是多年来添加的。 在2004中,对相同概念进行了非常不同的修改, EverQuest II (EQ-II),但原始版本继续流行并接受更新。 该场景是一个名为Norrath的世界,它的月球也存在,因此有科幻元素,但基本知识涉及神灵,超自然力量以及它们与玩家的化身的互动。

维基百科建议 无尽的任务 1996项目始于1995,当时Sony Interactive Studios America的高管John Smedley受XNUMX的推出所鼓舞 子午线59,这是一款基于幻想神话的多人在线在线游戏先驱。 索尼是一家庞大的国际公司,起源于日本,并在1994中推出了PlayStation电子游戏系统。 设计为在Windows个人计算机上而非PlayStation上运行,并连接到Internet服务器,该服务器将合并来自数千个播放器的数据, 无尽的任务 旨在为索尼打开一个新市场。 维基百科报告:

为了实施该设计,Smedley聘请了程序员Brad McQuaid和Steve Clover,他们通过在单人RPG方面的工作而引起了Smedley的注意。 战精灵。 麦克奎德(McQuaid)很快升任该公司的执行制片人。 无尽的任务 特许经营,并在发展过程中出现 无尽的任务 通过他的游戏头像Aradune在粉丝社区中广受欢迎。 开发团队的其他主要成员包括Bill Trost,他创造了Norrath的历史,传奇和主要人物(包括 无尽的任务 主角Firiona Vie),实施咒语系统的Geoffrey'GZ'Zatkin和进行游戏原始角色建模的艺术家Milo D. Cooper。

到了2004,原始图形已经过时了,计算机和Internet都可以处理更快,更实质性的信息传输,因此推出了高级版本, EverQuest II,但不终止原始版本。 这需要在神话中进行辩护,将EQ和EQ-II设置在诺拉斯历史的不同点,并解释这个世界将如何如此剧烈地变化。 对计算机游戏中宗教的研究报告:

这对游戏世界构成了游戏类型发展和巩固广泛共享的传统神话元素(如精灵,兽人,妖精和食人魔)集合的主要步骤。 诺拉特显然不是我们自己的世界,但它反映了真实历史中的一个关键概念。 罗马帝国沦陷时,黑暗时代覆盖了其领土的西半部,为数百年后的黑暗时代之后的中世纪社会奠定了基础。 一个黑暗时代也发生了 无尽的任务 以及 EverQuest II,当众神抛弃诺拉特,其自然地理的一部分被粉碎时(Bainbridge 2013:292)。

在2015中,索尼也放弃了 无尽的任务,实际上是出售了其基于PC的在线游戏部门,该部门已改名为Daybreak Game Company,并计划创建第三个版本,名为 EverQuest下一个 很快就被遗弃了。 但是,EQ和EQ-II仍然很受欢迎,可以继续使用,并偶尔获得升级。 考虑到它们的社会文化深度和对荒谬的在线媒体的影响,许多社会科学家(Bainbridge 2010; Huh和Williams 2010; Williams,Kennedy和Moore 2011; Burt 2012)对其进行了研究。

教义/信念

诺拉斯(Norrath)在地理和文化上都很广阔,有许多神灵以各种方式与族群和化身相关。 最初,化身从其诞生就属于十二个种族之一和十四个阶级之一,但是二十年后原始 无尽的任务 有两个。 因此,神学是一个复杂的结构,完全不同于一神论,它以多种不同方式连接自然现象和超自然现象。 一个很好的介绍是考虑这三种牧师,如《情商》中玩家创建新的化身所描述的那样:

牧师将生命奉献给诺拉特诸神,以换取他们的信仰和服务获得魔法力量。”“德鲁伊是野兽的信徒,遵循诺拉特自然神的教.。”“萨满祭司是部落种族的祭司。能够利用灵魂的力量并将其集中于自己的目的。

请注意,没有伪装的牧师必须是无私的,但是他们在化身团队中的主要作用是在与敌人战斗期间和之后立即为不同阶级的队友提供治疗。

人类是16个种族之一,他们可以是牧师或德鲁伊,但不能是萨满教徒,因为这种牧师形式仅属于原始部落种族。 神职人员属于六个不同教派的成员,每个教派都崇拜一个不同的神灵。 众神和种族以三位一体的形式组织起来,被标记为善,中立或邪恶。 但是,这些形容词描述的是审美风格,而不是道德,因为好的化身和坏的化身一样有可能杀死无辜的模拟动物,甚至杀死非玩家角色以掠夺他们的资源。 关于每个神灵的信息可以在致力于EQ的独立Wiki(EverQuest网站nd),EQ-II(eq2.zam.com)以及两者的知识(EverQuest Lore网站nd)上找到。 情商中的人类牧师可以选择以下三个与之相关的好神:好:Erolissi Marr(爱之女王),Mithaniel Marr(光之承载者或The Truthbringer)或Rodcet Nife(主要治疗者)。 也可以使用一种中立神ity:Karana(The Rainkeeper)。 人类的牧师可能会崇拜的两个邪恶的神灵是Bertoxxulous(瘟疫使者)或Innoruuk(讨厌的王子)。 在EQ Wiki上描述这些神灵中的三个神灵的文章的原始文字概述了复杂的神学结构:

Erollisi Marr教导她的追随者,爱可以征服所有人。 她与双胞胎弟弟米萨尼尔(Mithaniel)在“纪念碑时代”创建了蛮族。 据信,野蛮人向人类的进化是由埃洛里西神圣的触动引发的。 尽管爱情是一件美丽的事,但埃洛里西的奉献者并不那么不愿相信没有战争的诺拉特是可能的。 如果愿意捍卫自己喜欢的原则,人民和地方,他们愿意参加战斗。

Karana的追随者将全部信念投入到各种风暴的赋予生命和破坏力上。 Karana的典型追随者是农民,德鲁伊和流浪者。 尽管他们尊重风暴之王的力量,但他们通常为旅行者提供庇护,因为他们大多是品行高尚的人,他们重视诚实。 就像奎莱雅的追随者一样,许多卡拉娜的奉献者过着游牧的生活。 由于该地区经常下雨,为Qeynos提供了极好的耕作,所以西部安东尼卡平原以卡拉纳(Karana)命名。 卡拉娜(Karana)是两个自然神灵之一,也是最受人们欢迎的神灵。 因此,所有人类和半身人德鲁伊以及流浪者以及许多半身精灵都崇拜他。

贝托克苏鲁斯(Bertoxxulous)的追随者们相信,诺拉特(Norath)的唯一真理是,一切都会消亡。 他们将肉的腐烂视为终极之美。 新鲜的瘀伤的微妙的紫色,充满脓疱的几乎呈虹彩的黄绿色,只是他的追随者喜欢的一些东西。 毫不奇怪,他的许多追随者追求死灵法术的黑暗技艺,因为对他们而言,没有什么比被即使在无生命中仍在腐烂和腐烂的生物所包围更令人向往的。 但这并不意味着他的追随者自杀或寻求快速死亡。 相反,他们希望过长而痛苦的生活,在整个诺拉特散布其深色的病斑。 其他大多数神灵,甚至邪恶的神灵都将他视为可憎之物,但罗切特·尼菲却是他最讨厌的对手。

关于Erollisi Marr的描述称,她的双胞胎兄弟Mithaniel Marr是同等的神。 对Karana的描述暗示了与善神Quellious的相似之处,EQ-II维基对此进行了描述:

这个和平的女神与罗切特·奈夫(Rodcet Nife)和埃洛里西·马尔(Erollisi Marr)结盟,并与拉洛斯·泽克(Rallos Zek)和因诺鲁克(Innoruuk)成为敌人。 关于宁静平面的古朴规则。 宁静古怪的追随者寻求和平。 但是,他们并不是严格的和平主义者,他们将为捍卫自己和亲人而战。 他们寻求的和平是一种内在的和平。 他们希望了解自己和周围世界的所有知识。

EQ-II Wiki解释了为什么和平的儿童神灵Quellious憎恶邪恶的Rallos Zek:“军阀Rallos Zek的追随者相信强者的生存和弱者的死亡。 Zek真正追随者的心渴望力量,勇气,但最重要的是胜利。”因此,神灵就像化身可能会采用的个性。 它们也具有地理意义。 例如,Karana的描述指的是这位风暴之神如何帮助Antonica的农民支持他们的首都Qeynos。

神灵的选择还取决于化身的种族和阶级,我们看到,半身人和半精灵也可能崇拜卡拉娜。 Halflings,遵循早期桌面游戏的传统 龙与地下城 (Gygax 1979)确实是JRR Tolkien的霍比特人,其重命名是为了避免版权或商标问题,而Half Elves就像是人类与纯精灵的混合体。 EQ Wiki对Karana的描述提到了两个自然神,另一个是创建精灵的Tunare(万物之母)。 人类的德鲁伊可以跟随中立的Karana或Tunare。 换句话说,有四个自然神,它们代表了四个自然元素:Karana(空气),Brell Serilis(地球),Prexus(水)和Solusek Ro(火)。 矮人族的任何牧师都必须向布雷尔·塞里里斯(Brell Serilis)宣誓就职,因为在整个更广泛的传统中,包括托尔金(Tolkien)和 戒指 理查德·沃纳(Richard Warner)的歌剧《矮人》是挖地下金属的工程师, 无尽的任务 它们是由统治该领域的Brell Serilis创建的。 晦涩的Erudite种族的牧师跟随Prexus(The Oceanlord)。

在原始部落中,野蛮人显然没有得到Erollisi Marr的帮助而发展成为文明的人类,他们的萨满巫师崇拜他们自己的万神殿The Tribunal(六锤)。 相反,Vah Shir巫师不可知,但这是有道理的,因为它们不是Norrath的居民,而是Norrath的月亮Luclin的猫科动物。 巨魔萨满祭司有两种选择,Innoruuk或Cazic-Thule(无面者,恐惧之王)。 伊萨尔爬行动物种族的萨满巫师只与创造它们的卡兹奇·图勒(Cazic-Thule)连接。 另外两个族裔的萨满教徒也崇拜单一的神灵,食人魔属中的拉洛斯·泽克(Rallos Zek)和弗洛格洛克人中的米撒尼尔·马尔(Mithaniel Marr)。

仪式/实践

平凡的一神教的标准假设是“上帝是伟大的,上帝是善良的”,但是世俗化和异教化都使人们对该假设产生怀疑。 如果神以复数形式存在,那么它们中的每一个都有特定的愿望,必须以能够满足这些愿望的方式为他们服务,并且根本就不会有人类的最大利益。 研究人员可以通过角色扮演民族志研究在线宗教的一种方法,创建化身代表与该研究主题相关的特定问题,基本上遵循雅各布·莫雷诺(1944)开发的心理剧方法,他也是社交网络的先驱网络研究。 在EQ-II中进行的一项此类研究创建了一个名为Cleora的化身,实际上复活了一个在1870中一岁去世的女孩,并想象她可能对上帝偷走了她的生活感到愤慨(Bainbridge 2018)。 她是一位杰出的社会科学家的女儿,她研究了有关1879-1882的海外新教传教活动,并写了一部新颖的影像,克雷奥拉曾在异国他乡生活成为传教士,然后自愿在基督教的yr教下(Bainbridge 1883)献出了生命。 在EQ-II中,克劳拉(Cleora)是个模棱两可的半精灵,她对众神的举止感到不满,她一直不知所措,直到她升到30级为止,她想学习如何制作有价值的文物,并意识到如果她能够在Brell Serilis赢得青睐。 塞里里斯是代表自然元素的神灵之一,在他的案例中,他统治着可以开采金属的地下脚。 就像物质元素本身(地球,空气,火,水)一样,元素神既不是善恶,但在伦理上是中立的。

为了在EQ-II中获得任何神灵的青睐,化身必须完成一系列艰巨的任务,而Brell Serilis的第一个任务是进入地下深处的四个危险迷宫,在每个迷宫中收集不同的神圣矿石,这些矿石将被组装成奉献的基础。 头像需要完成工作才能达到二十级的经验,并且可能需要一群友好的头像来帮助他们。 在第30级时,Cleora可以自己完成任务,但是她发现下一个任务更加困难:

对布雷尔的第二次追求是“失落的信仰探矿者”,首先要求克利奥拉宣布布雷尔重返布彻克伯特山脉的7组敌人,这在开始时实际上很容易,因为克利奥拉能够小心翼翼地绕过障碍物。 但是随后她被要求完成一系列极其困难的步骤,才能从兽人据点Crushbone Keep的深处找回希望圣杯。 据说,这可以在35级完成,但是当单身追随者Cleora在45级失败时,她首先陷入绝望,然后对Brell的过度要求感到厌恶。 在从灰烬骑士团的僧侣那里获得了一定的启发后,在65岁时,她回到了碎骨堡,取回了希望圣杯,并获得了一笔对35级的化身有价值的珠宝作为奖励,但对她来说,在65级上是毫无价值的。 当下一次在新哈拉斯(New Halas)时,她把珠宝还给了布雷尔(Brell)的祭坛,并考虑是否应该为他祈祷以换取她的东西。 她认为他通过分配对她来说太难了的任务对她不好了,因此得出结论,向他鞠躬是她不应该得到的屈辱”(Bainbridge 2013:61-62)。

对于许多化身,神不仅参与化身的冒险,而且参与其日常生活和经济贸易或生产。 化身可能在特定位置拥有房屋,实质上是公寓,可以存放家具,艺术品和宗教文物。 给定适当的经验水平和生产技能,EQ-II中的化身可以为诸神之一筑一个祭坛,将其放置在家里,赠予朋友,甚至通过拍卖系统出售。 也可以从称为“神史学家”的非玩家角色购买祭坛。在这里,我们看到Cleora使用祭坛轻松地将Brell Serilis用作祭坛 由上面描述的挖掘工具识别。 祭坛是复杂的装置,其中化身通过提供产品或完成“奉献任务”来存储对上帝的“恩惠”,奉献任务是与特定神灵的性格有关的更广泛世界中的任务。 可以将这种恩惠花在获得可重复的魔咒上的宝贵资源上。 例如,图片[右边的图片]中的化身当前具有8,890优先点,并且正在考虑将1,125投资于“地下裂谷”,该法术每小时只能使用一次。 使用祭坛的界面对此进行了描述:

``只有死者才是理所当然的。 地球上任何真正的朋友都知道布雷尔的境界可以撼动您的核心。” 效果:向后投掷目标; 对目标范围内的目标造成2164-5050压碎伤害; 每340秒对目标范围内的目标造成794-3碾压伤害; 必须完成“建立虔诚的基础”任务。

也就是说,在这种神奇的能力上投入神灵的支持将使化身每隔一个小时就引起一次地震。

有关神灵及其追随者之间关系的更多信息,可以在特别版上找到。 无尽的任务 Wiki(EverQuest Lore网站nd)上,通常解释了对特定神灵的崇拜如何即使不使用祭坛也能增加化身的力量。 例如:

太阳神和火焰神Solusek Ro掌管着太阳的平面,并且是元素火神Fennin Ro的儿子……Solusek Ro可以说是巫师和其他奥术施法者中最受欢迎的神灵,传统上,几乎每一个使用奥术魔法的种族中的信徒人数,甚至有一些不使用奥术魔法的种族。 他的教义,就像《燃烧的王子》本人一样,是混乱的,并且围绕着权力。 他的追随者被教导要尊重火焰,既是生命的给予者,又是生命的接受者;奥术魔法是自然秩序的基本组成部分;获得个人力量至关重要(魔术和知识是获得生命的最大手段)这种力量)。

虽然化身不能充当Solusek Ro的牧师,德鲁伊或萨满祭司,但它们可以是他的巫师,并且他在EQ的熔岩风暴山脉中拥有一座神庙,可以接受那里的非玩家角色的许多任务。 要被分配一些最佳任务,化身必须首先完成其他任务,获得通常被称为“派系”但又获得“派系声望”的角色。玩家经常发现来得太晚的一个窍门是,一个名为Efreeti的怪异角色Tazgar正在漫游圣殿,并称赞他会抹去已获得的所有派系积分。 有人可能会推断Efreeti的Tazgar是一名伊斯兰恶魔,但在《情商》中并未明确指出。

一次通常需要四个小时才能完成的早期任务会获得“温带通量”法杖,这对于巫师来说是一种宝贵的武器。 要获得工作人员,化身需要与站在寺庙阳台上的非玩家角色Gardern交谈,然后广泛旅行以获取四个可以组合以创建工作人员的组件:火之心(来自Inferno Goblin Solusek眼中的巫师); 霜冻之心(来自哥布林巫师 永久冻土); 骨头之杖(来自拉特蒂尔湖岸边的石骨架); 暗林法杖(通过附带任务从罗玛·森托获得)。 此处的图片[右图]显示了一个化身,参观入口处的Solusek Ro神庙,两侧有两名非游戏神庙人员,他们三人都持有魔法杖。

组织/领导

考虑到诺拉斯的神学和种族复杂性,存在许多相互竞争的组织和组织原则。 多年来,化身之间的分工发生了许多变化,尤其是类别的修订,从EQ的12到16,再到EQ-II的25。 如EQ-II网站(EverQuest2网站nd)所述,部分扩散是将每个祭司类别划分为两个子类别:

牧师:

“圣殿骑士利用神圣的力量来医治伤者并治愈受苦者的痛苦。”

“能够充当任何冒险派对的基石,审讯官可以治愈伤口和清除疾病和毒药等疾病。”

德鲁伊:

“愤怒体现了自然的原始力量,同样具有防御和破坏的能力。”

“士兵们利用自己的督导力来修补伤口,清除盟友的疾病和毒药。”

萨满祭司:

“神秘主义者是精神保护和启蒙的巫师。”

“ The污者是腐败和精神奴役的巫师。”

在每个阶级和种族中,化身可以决定与竞争派系的化身发生冲突的重点(如果有的话)。 玩家之间的直接暴力称为PvP或玩家对玩家,主要替代方法是PvE或玩家对环境,其中化身执行非暴力任务或狩猎虚拟动物和非玩家角色。 通常,化身被保护免受其他玩家的化身的攻击,但是可以切换到PvP模式,变得容易受到攻击,但也能够攻击也处于PvP模式的其他化身。 如图所示,在EQ的几个位置上站着一个不和谐牧师,如图所示,他会给化身一个“秩序与不和谐之书”,打开PvP。 确实有一个牧师可以在一个鲜为人知的地方撤消巨蛋,而且许多玩家在意识到如何做到后都在网上寻求帮助。 吓人的PvP即可。 不和谐牧师所持人员的头尾有一块人类头骨。 [右图]

EQ和EQ-II中玩家之间的冲突主要是围绕着以善良,中立和邪恶之神所代表的三个派系在较大的社会范围内组织的。 合作主要是由玩家自己,由正式领导者组成的持久团体组成的自愿性公会规模较小,但定义的结构不是很复杂,可能会持续数年。 在情商史的早期,Robert B. Marks(2003:102-04)研究了它们,并提出了几种自然发展的类型,为具有不同价值的玩家提供了不同的目的:

休闲行会:一群乐于一起玩,有共同兴趣并主要寻求虚拟友谊的人。

突击行会:团队非常注重目标,他们通过击败成群的怪物并一起完成任务来寻求地位和成就感。

角色扮演行会:这些角色扮演者着重于角色与角色的互动,而不是玩家与玩家之间的互动,其中一些甚至具有戏剧性。

杀手行会:在PvP环境中,扮演强盗和凶手角色的玩家,或更简单地通过杀死其他玩家的化身来寻求力量感。

在线开放期刊2009 4月 游戏研究 发表有关以下内容的学术文章选集 无尽的任务。 Greg Lastowka(2009)从抽象的角度考虑了规范性背景,确定了三个独立的法律制度。 首先,创建它的公司拥有知识产权,因此可以控制虚拟世界之外的某些行为,例如商业开发,并赋予公司建立游戏中行为规则的权利。 其次,游戏的软件内置了许多规则,该规则由公司编程并可以修改,例如控制“秩序与不和谐之书”功能的程序。 第三,参与者自己可以建立规范,例如支配特定行会成员的行为,如果他们违反规范,则领导者可能将其开除。

Nick Yee(2009)在对杂志的投稿中解释了该软件的设计旨在如何鼓励建立友谊和持久的团队:“因此,战士将与牧师联手,其他类别的化身也会加入其中,在完成几次成功的任务后,他们将找到一个公会。”

通常,在扩展更新过程中,一类化身的确切特征可能会发生变化,从而对大小不一的社会关系产生影响。 例如,当 EverQuest II 它在2004中发射,包含几个德鲁伊环,类似于巨石阵[右图],但相距很远。 德鲁伊等级的化身可以使一个人立即前往另一个人,考虑到远距离的社会,经济和使命至关重要,这是一个重大优势。 在2010中,对规则进行了更改,以允许任何其他类使用德鲁伊环作为旅行媒介。

问题/挑战

当已故的Greg Lastowka为他的2009文章命名时, 无尽的任务 规则结构“力量的飞机”,他重新诠释了情商亚文化中的经典用语。 EQ中的飞机是与Norrath分离的虚拟区域,因此遵循不同的规则,包括知识平面,该知识平面相当于许多德鲁伊环,被描绘为谦虚的石碑,可通往其他飞机以及Norrath和Luclin区域。 该系统是在2002 EQ扩展中引入的,其名称为“ Poweres of Power”,并要求英勇的玩家采取行动,以遵守功能强大的游戏设计师提供或施加的一组新任务和规则。 如Wikipedia所述:

《权力的飞机》的主要目标或最终任务是访问时间飞机。 只能通过征服四个基本神灵或化身来获得进入这架飞机的权限:芬妮·罗,拉特议会,科涅夫和希贡尼。 为了访问扩展的所有区域并成功进入时间平面,玩家需要完成各种28标志事件,包括平面神灵和神灵生物的死亡。 只有最多72个玩家同时合作才能共同完成这些相遇。

许多其他扩展模拟了这种革命性的转变,需要包括2018在内的众多参与者的共同努力。 EverQuest II 扩展,“混乱下降”。

面临的主要挑战 无尽的任务 神话象征着邪恶的神进入世界,善神退出,宗教失去其连贯性和有效性。 索尼在2月21和2006上发布的新闻稿中,对单词的扩展进行了扩展,如今这些单词可能具有更大的意义:

众神已经回来,凡人的境界随着他们的影响而转移。 但是,众神之间出现了新的存在,一种邪恶的力量被凡人的愚蠢释放到了神性中。 不受万神殿法则的束缚,它留下了腐败,并威胁要使整个万神殿崩溃。 诺拉特的唯一希望寄托在引发这场动荡的凡人身上。”

但是,这些凡人,即索尼高管,像善变的神灵一样决定放弃诺拉特。 他们在2015年将EQ,EQ-II和其他几家公司拆分为Daybreak Game Company,从那时起,他们的生存就一直不确定。 在一个明显的恶性循环中,缺乏投资资金 EverQuest下一个 将生存负担放在了两个现在已经过时但非常复杂的虚拟世界上,这些虚拟世界吸引了很少的新玩家来支持重大复兴。

图片

图片#1: EverQuest II 阿凡达准备使用祭坛给布雷尔·塞里利斯(Brell Serilis)神,供奉并利用神的恩宠获得魔法。
图片#2:化身原本前往Solusek Ro神庙 无尽的任务,旁边有两名非玩家神庙人员。
图片#3:关于知识层面的不和谐牧师 无尽的任务,这是获取智慧的中心位置。
图片#4: EverQuest II 德鲁伊环,位于魔法土地地区,用于神奇的长途旅行。

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发布日期:
5 2019月

 

 

 

 

 

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