Вільям Сімс Бейнбридж

EverQuest

ВІДКЛАДНИЙ ЧАС

1996: Джон Смедлі в Sony Interactive Studios America розробив основні концепції EverQuest.

1999:  EverQuest запущена в Інтернеті і швидко стала більш успішною, ніж передбачалося, встановивши високі стандарти розвитку культури масово багатокористувацьких онлайн-рольових ігор.

2002: четверте розширення EverQuest"Плани сили", наголосили на своїй імітованій релігії, пропонуючи доступ до Площини Часу, але лише для аватарів, які перемогли служителів чотирьох стихійних божеств.

2004:  EverQuest II запускається в Інтернеті.

2006: Після періоду ефективного вигнання боги повернулися до Норрата в оригіналі EverQuest.

2009: Спеціальний випуск журналу Ігрові дослідження був присвячений EverQuest на його десяту річницю.

2015:  EverQuest та EverQuest II були переведені з Sony в Daybreak Game Company.

2016: Плани випуску третьої версії, EverQuest Далі, були кинуті.

2018: П’ятнадцяте розширення EverQuest II, "Хаос, що спадає", повернувся до надприродної теми "Площини сили" і вимагав аватарів відновити зони, що представляють землю, повітря, вогонь і воду.

ІСТОРІЯ ЗАСНОВНИКА / ГРУПИ

Загрожуючи лише незначним перебільшенням, ми можемо перекласти EverQuest (EQ) як нескінченний людський пошук трансцендентності, через релігію чи науку, який ніколи не закінчується, тому що ніколи не вдається. Запустивши в 1999, він широко визнаний стандартом для масово багатокористувацьких онлайн-рольових ігор не тільки своєю графікою 3D та величезною віртуальною географією, але й складною соціокультурною структурою та постійним розширенням як нової території та історія додалася роками. У 2004 запускається зовсім інша адаптація одних і тих же концепцій, EverQuest II (EQ-II), але оригінальна версія продовжувала користуватися популярністю та отримувати оновлення. Настанова - це світ з назвою Норрат і його місяць, тому є елементи фантастики, але основна історія стосується божеств, надприродних сил та їх взаємодії з аватарами гравців.

Вікіпедія припускає, що EverQuest проект розпочався в 1996, коли Джон Смедлі, керівник Sony Interactive Studios America, був заохочений запуском 1995 Meridian 59, піонерська багатокористувацька онлайн-гра, яка базувалася на міфозі фантазії. Sony - це величезна міжнародна корпорація, що виникла в Японії та запустила систему відеоігор PlayStation в 1994. Призначений для роботи на персональних комп'ютерах Windows, а не на PlayStation, а також підключення до Інтернет-серверів, які б поєднували дані тисяч гравців, EverQuest мав на меті відкрити новий ринок для Sony. Вікіпедія повідомляє:

Для втілення дизайну Смедлі найняв програмістів Бреда МакКьюїда та Стіва Кловер, які привернули увагу Смедлі завдяки їх роботі над одиночним гравцем RPG Варвар. МакКвейд незабаром піднявся через ряди, щоб стати виконавчим продюсером EverQuest франшизи та виникли під час розробки EverQuest як популярна фігура серед фан-спільноти завдяки своєму ігровому аватару, Арадуну. Інші ключові члени команди розробників включали Білла Троста, який створив історію, краєзнавство та головних персонажів Норрат (у тому числі EverQuest головний герой Фіріона Ві), Джеффрі 'GZ' Заткін, який впровадив систему заклинань, і художник Міло Д. Купер, який зробив оригінальне моделювання персонажів у грі.

За 2004 оригінальна графіка була доволі датованою, і комп'ютери та Інтернет могли обробляти набагато швидші та істотніші передачі інформації, тому була запущена вдосконалена версія, EverQuest II, але не припиняючи оригіналу. Це вимагало обгрунтування всередині міфосу, встановлення EQ та EQ-II в різних точках історії Норрату та пояснення, як цей світ міг так кардинально змінитися. Дослідження релігії у комп’ютерних іграх повідомляє:

Ця пара ігрових світів складала основні кроки в розвитку жанру та консолідації широкої спільної колекції традиційних міфічних елементів, таких як ельфи, орки, гобліни та огрі. Норрат, очевидно, не наш власний світ, але він відображає ключове поняття з реальної історії. Коли Римська імперія впала, темний вік охопив західну половину своєї території, створивши основу для середньовічного суспільства, яке пішло за темним віком через сотні років. Темний вік також відбувся між EverQuest та EverQuest II, коли боги відмовились від Норрату і частини його фізичної географії були зруйновані (Бейнбрідж 2013: 292).

У 2015 Sony також відмовилася EverQuest, дійсно продаючи свій підрозділ для онлайн-ігор на базі ПК, які стали Daybreak Game Company, і планує створити третю версію під назвою EverQuest Далі незабаром були покинуті. Однак як EQ, так і EQ-II залишаються достатньо популярними, щоб продовжувати та періодично отримувати оновлення. Враховуючи їх соціокультурну глибину та вплив на лудійні інтернет-ЗМІ, їх вивчали численні вчені-соціалісти (Бейнбридж 2010; Х'ю та Вільямс 2010; Вільямс, Кеннеді та Мур 2011; Burt 2012).

ДОКТРИНИ / ВІЙНАННЯ

Норрат географічно та культурно обширний, з безліччю божеств, що різними способами відносяться до етнічних груп та класів аватарів. Спочатку аватар належав з його народження до однієї з дванадцяти рас і одного з чотирнадцяти класів, але через двадцять років оригінал EverQuest має шістнадцять обох. Таким чином, теологія є складною структурою, зовсім на відміну від монотеїзму, що поєднує природні та надприродні явища різними способами. Хорошим вступом є розгляд трьох видів священиків, як описано в частині EQ, де гравець створює новий аватар:

Священнослужителі присвячують своє життя богам Норрату, набуваючи магічних сил в обмін на їх віру і службу "." Друїди - це учні диких природ, слідуючи вченню норратських богів природи "." Шамани служать священиками племінних рас. Норрат, здатний привернути силу духів і зосередити її на своїх цілях.

Зауважте, що немає припущення, що священики повинні бути альтруїстичними, але їх основна роль в колективах аватарів полягає в тому, щоб забезпечити зцілення членам колективів різних класів, як під час, так і відразу після битв проти ворогів.

Люди - це одна з шістнадцяти рас, і вони можуть бути священнослужителями чи друїдами, але не шаманами, оскільки ця форма священика належить лише до примітивних племінних рас. Людські священнослужителі належать до еквіваленту шести різних конфесій, кожен з яких поклоняється різному божеству. Боги та раси організовані у вигляді якоїсь трійці, позначеної як добро, нейтрально чи зло. Однак ці прикметники описують естетичний стиль, а не моральність, оскільки хороші аватари настільки ж ймовірні, як і погані, щоб вбити невинних імітованих тварин або навіть персонажів, які не грають, щоб грабувати свої ресурси. Інформацію про кожне божество можна знайти на незалежних вікі-програмах, присвячених EQ (веб-сайт EverQuest nd), EQ-II (eq2.zam.com) та знань обох (веб-сайт EverQuest Lore nd). Людський священик в еквалайзері має вибір, з якими трьома добрими божествами приєднатись: Добре: Еролісі Марр (Королева кохання), Мітаніель Марр (Світлоносець або Правдивий герой) або Родчет Ніф (Головний цілитель). Також є одне нейтральне божество: Карана (Дощовик). Два злих божества, яких може поклонятися священик Людина, - це Бертоксюлос (Чума-крихітка) або Інорук (Принц ненависті). Початковий текст із статей, що описують три з цих божеств у вікі EQ, окреслює складну теологічну структуру:

Еролісі Марр навчає своїх послідовників, що любов перемагає всіх. Вона разом із братом-близнюком Мітаніелем створили варварів під час Епохи пам'ятників. Вважається, що еволюція варварів до людей була викликана божественним дотиком Еролізі. Хоча кохання - це прекрасна річ, віддані Еролізі не настільки тупі, щоб повірити, що Норрат без війни можливий. Вони готові вступити в бій самі, якщо це означає захищати принципи, людей та місця, які вони люблять.

Послідовники Карани всю свою віру вкладають у життєдайну та руйнівну силу штормів усіх типів. Типовими послідовниками Карани є фермери, друїди та рейнджери. Хоча вони поважають силу Володаря Бурі, вони часто дають притулок мандрівникам, адже вони здебільшого добродушні люди, які цінують чесність. Так само, як і послідовники Quellious, багато прихильників Карани живуть життям кочівника. Рівнини західної Антоніки названі на честь Карани через часті дощі в регіоні, що забезпечує чудове землеробство для Кейноса. Карана - одне з двох божеств природи, і найбільш прийнятне. Таким чином, всі дружини та рейнджери, що охороняються людиною, і половинки, поклоняються йому, а також багато Половини Ельфів.

Послідовники Бертоксулуса вважають, що єдиною правдою щодо Норрата є те, що все вмирає. Вони розглядають розпад плоті як річ вищої краси. Тонкі пурпурові свіжі синці, майже райдужний жовтий зелений колір зараженої пустули - це лише кілька речей, які полюбляють Його послідовники. Не дивно, що багато Його послідовників переслідують темне мистецтво Некроманства, бо для них немає нічого більш бажаного, ніж бути оточеним істотами, які навіть у нежиттю продовжують гнити та занепадати. Не сприймайте це, щоб означати, що Його послідовники є самогубними або шукають швидкої смерті. Навпаки, вони хочуть прожити довге, болісне життя, поширюючи свої темні, хворі плями по всій Норраті. Більшість інших богів, навіть злі, вважають його гидотою, але Родчет Ніфе - його найнависніший противник.

В описі Ероллісі Марр повідомляється, що її брат-близнюк Мітаніель Марр - божество, що є рівноправним. Опис Карани говорить про деяку схожість з добрим божеством Келліосом, якого вікі EQ-II так описує:

Ця мирна богиня-дитина є союзником з Родчетом Ніфе та Ероллісі Марр і ворогом Раллосом Зеком та Іноруюком. Чудові правила над Площиною Спокою. Послідовники Quellious Tranquil прагнуть миру. Вони, однак, не є суворими пацифістами і боротимуться, щоб захистити себе та своїх близьких. Мир, якого вони прагнуть, є внутрішнім. Вони хочуть знати все, що можна знати про себе та навколишній світ.

У вікі EQ-II пояснюється, чому мирне дитяче божество, Келліоз, противить злого Раллоса Зека: «Послідовники Раллоса Зека, воєначальник, вірять у виживання сильних і смерть слабким. Серце справжнього послідовника Зека прагне сили, мужності, але, перш за все, перемоги ». Отже, божества - це як особистість, яку може сприйняти аватар. Вони також мають географічні наслідки; наприклад, в описі Карана йдеться про те, як цей Бог-шторм допомагає фермерам Антоніки підтримувати їхню столицю Кейнос.

Вибір божества також обумовлений расою та класом аватара, і ми бачимо, що і Халфлінг, і Половина Ельфів також можуть поклонятися Карані. Халфлінг, дотримуючись традицій попередньої гри на стільниці Підземелля і Дракони (Gygax 1979) - насправді хобіти JRR Tolkien, перейменовані, щоб уникнути проблем із авторським правом або торговою маркою, а Половина ельфів - як гібриди Людей та чисті Ельфи. Опис віри EQ щодо Карани говорить про два божества природи, а інше - Тунар (Мати всіх), який створив Ельфів. Людські друїди можуть слідувати або за Караною, або за Тунаре, обидва вони нейтральні. У різному розумінні цього терміна є чотири природні божества, що уособлюють чотири природні стихії: Карана (повітря), Брелл Серіліс (земля), Прексус (вода) та Солусек Ро (вогонь). Будь-який член расової гномики, який є священиком, повинен бути священнослужителем, присягнутим Брелу Серілісу (герцогу Нижньому, герцогу під ногами), тому що, як у всій більш широкій традиції, включаючи Толкіна і кільце опери Річарда Уорнера, Гноми - інженери, які копають під землею метали та в EverQuest їх створив Брелл Серіліс, який керує цією цариною. Священнослужителі в незрозумілій ерудитській расі слідують за Прексом (Океаном).

Серед первісних племен варвари, очевидно, не отримали допомоги Ероллісі Марр перетворитися на цивілізованих людей, а їх шамани поклоняються власному пантеону, Трибуналу (Шість молотів). У протилежному крайньому плані шахмани Vah Shir є агностиками, але це має сенс, оскільки вони не мешканці Норрат, а котячі істоти, корінні з Місяця Норрат, Люклін. Тролльські шамани мають два варіанти: Інонурук або Казич-Туле (Безликий, Володар страху). Шамани Іксарської рептилійської раси з'єднуються лише з Казич-Туле, який їх створив. Шамани двох інших етносів також поклоняються одиноким божествам, Раллос Зек серед Огрів і Мітаніель Марр серед Фроглоків.

РИТУАЛИ / ПРАКТИКИ

Стандартне припущення про мирський монотеїзм полягає в тому, що «Бог великий і Бог добрий», але і секуляризація, і поганство викликають сумніви щодо цього припущення. Якщо боги існують у множині, то кожен з них має особливі бажання, їх треба обслуговувати таким чином, щоб вони задовольняли ці бажання, і, можливо, не мали найкращих інтересів людства. Один із способів, яким дослідники можуть вивчати релігію в Інтернеті, це за допомогою рольової етнографії, створюючи аватар, який представляє конкретну проблему, пов'язану з темою дослідження, по суті за методологією психодрами, розробленою Джейкобом Морено (1944), який також був піонером соціальної мережеві дослідження. Одне таке дослідження, проведене всередині EQ-II, створило аватар на ім’я Клеора, фактично воскресивши дівчину, яка померла у віці одного року в 1870, і уявивши, що вона, можливо, обурюється тим, що Бог вкрав її життя (Бейнбрідж 2018). Вона була дочкою видатного суспільствознавця, який вивчав закордонні протестантські місії навколо 1879-1882 і писав роман, який зображав, що Клеора жила, щоб стати місіонером в екзотичній країні, а потім віддала своє життя добровільно в християнському мучеництві (Бейнбридж 1883). У EQ-II Клеора була неоднозначним наполовину ельфом, обуреним тим, як погано поводилися боги, які залишалися агностиками до тих пір, поки вона не просунулася до тридцяти рівня, хотіли навчитися виготовляти цінні артефакти, і зрозуміли, що виготовлення буде більш успішним, якщо зможе заслужити прихильність від Брелла Серіліса. Серіліс - одне з божеств, що представляють природну стихію, в його випадку земля, яка керує Підніжжям, де можна видобувати метали. Як і самі фізичні елементи (земля, повітря, вогонь, вода), стихійні божества не є ні добрими, ні злими, але етично нейтральними.

Щоб здобути прихильність божества в EQ-II, аватар повинен виконати ряд складних квестів, і першим для Брелла Серіліса було ввести чотири небезпечні лабіринти глибоко під землею, зібравши в кожній різну священну руду, яку буде зібрано для виготовлення Фонд відданості Аватарам потрібно було досягти рівня досвіду двадцять, перш ніж вони могли виконати цю місію, і, ймовірно, знадобиться команда дружніх аватарів, щоб допомогти їм. На рівні тридцяти Клеора могла виконати її сама, але наступна місія виявилася складнішою:

Другий квест Брелла, «Розвідник втраченої віри», спочатку вимагав від Клеори оголосити про повернення Брелла до семи груп ворогів через гори Бутчерблок, що було насправді досить легко на початку, враховуючи можливість Клеора обережно пробиратися навколо перешкод. Але тоді від неї потрібно було виконати низку надзвичайно складних кроків, щоб витягнути Чашу надії з глибокої глибини укріплення Орка, "Тримати кістку". Імовірно, це можна було б досягти на рівні тридцяти п’яти, але як сольний запитувач Клеора зазнав невдач на рівні 45, зануривши її спочатку в безнадійність, потім в огиду до надмірних вимог Брелла. Здобувши ступінь просвітлення від релігійних ченців ордена Ашена, на рівні шістдесяти п’яти вона повернулася до Королівської тримати, отримала «Чашу надії» і отримала в якості призу коштовність, яка була б цінною для аватара на рівні 35, але був досить цінним для неї на рівні 65. Коли наступного разу в Новому Халасі вона повернула дорогоцінний камінь Бреллу біля його вівтаря, і задумалася, чи слід молитися за нього, щоб він віддав їй щось взамін. Думаючи, що він погано поставився до неї, призначивши завдання, які були для неї занадто важкими, вона зробила висновок, що поклонитися йому буде приниженням, якого вона не заслуговує »(Bainbridge 2013: 61-62).

Для багатьох аватарів боги не лише беруть участь у пригодах аватара, а й у їх повсякденному житті та економічній торгівлі чи виробництві. Аватари можуть мати будинки, по суті, квартиру в певному місці, де можуть зберігатися меблі, витвори мистецтва та релігійні артефакти. Враховуючи відповідний рівень досвіду та навички виробництва, аватар в EQ-II може побудувати вівтар одному з богів, розмістити його вдома, подарувати другові або навіть продати його через аукціонну систему. Вівтарі також можна придбати у персонажів, які не грають, звані "істориками божества". Тут ми бачимо, що Клеора легко використовує вівтар для Брелла Серіліса. ототожнюється зображеними на ньому інструментами для копання. Вівтарі - це складні пристрої, де аватар зберігає «прихильність» до бога, пропонуючи жертви або виконуючи «квести на відданість», які є місіями в широкому світі, пов'язаними з характером конкретного божества. Цю користь можна витратити на отримання цінних ресурсів, порівнянних з повторюваними магічними заклинаннями. Наприклад, аватар на зображенні [Зображення праворуч] наразі має прихильність 8,890 і розглядає можливість інвестувати 1,125 в Rift from the Below - заклинання, яке можна використовувати лише раз на годину. Інтерфейс використання вівтаря описує його таким чином:

«Тільки мертві вважають себе належним. Будь-який справжній земний друг знає, що царство Брелла може похитнути вас до вашої суті. Ефекти: кидає ціль назад; Наносить 2164-5050 руйнуючий збиток цілям у зоні дії; Наносить 340-794 дроблення пошкоджень цілям у зоні дії кожні 3 секунди; Повинно виконати квест "Створення фундаменту відданості".

Тобто, вкладення прихильності божества в цю магічну здатність дозволило б аватару викликати землетрус так часто, як раз на годину.

Багато інформації про стосунки між божествами та їх послідовниками можна знайти на спеціальному EverQuest Lore wiki (веб-сайт EverQuest Lore nd), часто пояснюючи, як поклоніння певному божеству може збільшити сили аватара навіть без використання вівтаря. Наприклад:

Бог Сонця і полум’я, Солусек Ро керує Планом Сонця, і є сином Фенніна Ро, елементарного бога вогню ... Солусек Ро, мабуть, є найбільш вшановуваним божеством серед чарівників та інших таємничих заклиначів, зі значним кількість прихильників майже з кожної раси, яка використовує тайну магію, і навіть кількох з рас, які цього не роблять, традиційно. Його вчення, як і сам Палаючий принц, хаотичні і базуються на владі. Його послідовників навчають поважати полум'я як дарувальника, так і здобувача життя, що магічна магія є фундаментальною складовою природного ладу і що здобуття особистої сили має першорядне значення (магія та знання є найбільшим способом здобуття ця сила).

Хоча аватари не можуть служити священнослужителями, друїдами або шаманами для Солусека Ро, вони можуть бути його чарівниками, і у нього є храм у горах EQ Lavastorm, де можна знайти багато квестів від персонажів, які не знаходяться там. Щоб призначити найкращі квести, аватар повинен спочатку виконати інші, здобувши те, що часто називають "фракцією", а також "репутацією фракції". Трюк, який гравці часто виявляють надто пізно, полягає в тому, що дивний персонаж на ім'я Тазгар Ефріті блукає. храм, і привітавши його, видалить усі зароблені точки фракції. Можна зробити висновок, що Тазгар Єфреті є ісламським демоном, але це не є явним в EQ.

Місія раннього рівня, яка зазвичай займає чотири години, заробляє персонал помірного потоку, який є цінною зброєю для майстрів. Щоб отримати персонал, аватар повинен поговорити з Гарденом, персонажем не гравця, який стоїть на балконі в храмі, а потім широко подорожувати, щоб отримати чотири компоненти, які він може поєднати, щоб створити персонал: Heart of Fire (від Inferno Goblin Чарівник в очах Солусека); Серце Морозу (від Майстра Гобліна в Вічна мерзлота); Стержень кістки (з кам'яного скелету біля берега озера Rathetear); Персонал Темного дерева (отриманий від Ромара Сунто через бічний квест). Зображення тут [Зображення праворуч] показує аватар, який відвідує храм Солусека Ро біля його входу, на фланзі якого стоять два неігрових персоналу храму, усі троє тримають магічні палички.

ОРГАНІЗАЦІЯ / ЛІДЕРСТВО

Враховуючи теологічну та етнічну складність Норрату, існує багато конкуруючих організацій та організаційний принцип. Протягом багатьох років відбулося багато змін у розподілі праці серед аватарів, зокрема, перегляд класів - від дванадцяти до шістнадцяти в еквалайзі, а потім до двадцяти п’яти в еквалайзі II. Часткою цього розповсюдження було поділ кожного класу священиків на два підкласи, як це було зазначено на веб-сайті EQ-II (веб-сайт EverQuest2 nd):

клірики:

«Тамплієри використовують божественну силу, щоб лікувати поранених і вилікувати страждання страждаючих».

«Здатний слугувати наріжним каменем будь-якої пригоди, інквізитор може залікувати рани та очистити недуги, такі як хвороби та отрути».

Друїди:

"Втілюючи первісні сили природи, Фурія однаково здатна як до оборони, так і до руйнування".

"Вартові посилаються на свої друїдські сили, щоб поправляти рани та очищати хвороби та отруту від своїх союзників".

Шамани:

«Містик - це шаман духовного збереження та просвітлення».

"Дефілер - шаман корупції та духовного поневолення".

У межах кожного класу та етнічної приналежності аватар може вирішити, який акцент, якщо він взагалі є, надати конфлікту проти аватарів конкуруючих фракцій. Пряме насильство між гравцями називається PvP або Player-против-Player, головна альтернатива - PvE або Player-vers-Environment, в яких аватари виконують ненасильницькі завдання або полюють на віртуальних тварин та персонажів, які не грають. Зазвичай аватари захищені від нападу аватара іншого гравця, але можливо перейти в режим PvP, ставши вразливим до атаки, але також зможе атакувати інші аватари, які також перебувають у режимі PvP. У кількох місцях EQ стоїть жрець розбрату, як показано на малюнку, який, коли його запитають, надасть аватару Тома порядку і розбрату, яка вмикає PvP. Існує священик ордену, який може скасувати фамілію в одному місці, яке не відоме широко, і багато гравців просили допомоги в Інтернеті, коли зрозуміли, як лякає PvP може бути. У персоналу, проведеного священиком розбрату, на кінці є людський череп. [Зображення праворуч]

Конфлікт між гравцями EQ та EQ-II в основному організований у великому соціальному масштабі навколо трьох фракцій, представлених добрими, нейтральними та злими богами. Співпраця полягає насамперед у меншому масштабі добровільних гільдій, зібраних самими гравцями, стійких груп з формальними лідерами, але не дуже складно визначеної структури, яка може тривати роками. На початку історії еквалайзера Роберт Б. Маркс (2003: 102-04) вивчив їх і припустив, що декілька типів природно розвинулися, служачи різним цілям гравцям, які мають дещо різні значення:

Повсякденні гільдії: Групи людей, які із задоволенням грають разом, мають спільні інтереси і в основному шукають віртуальних дружб.

Рейдерські гільдії: Це дуже орієнтовані на цілі, це команди, які прагнуть статусу та почуття досягнень, перемагаючи орди монстрів та виконуючи квести разом.

Рольові гільдії: вони зосереджені на взаємодії персонаж-персонаж, а не на гравця-гравця, деякі з них навіть мають деякий театральний стиль.

Гільдії вбивць: У контексті PvP гравці, які грають ролі розбійників та вбивць, або, просто кажучи, шукають почуття сили, вбиваючи аватарів інших гравців.

У квітні 2009 - онлайн-відкритий журнал Ігрові дослідження опублікував антологію наукових статей о EverQuest. Розглядаючи нормативний контекст з абстрактної точки зору, Грег Ластовка (2009) виділив три окремі правові режими. По-перше, компанія, яка її створила, володіє інтелектуальною власністю, таким чином керуючи деякими видами поведінки поза віртуальним світом, наприклад, комерційною експлуатацією, і надаючи компанії право встановлювати правила поведінки в грі. По-друге, багато програм вбудовано в програмне забезпечення гри, яке компанія запрограмувала і може модифікувати, наприклад процедура, що регулює функцію Tome of Order and Discord. По-третє, самі гравці можуть встановлювати норми, наприклад, регулюючи поведінку членів певної гільдії, яких керівництво може бути виключено, якщо вони порушують норми.

У своєму дописі до журналу Нік Йі (2009) пояснив, як дизайн програмного забезпечення мав на меті заохотити створення дружби та міцних команд: «Тож воїн об’єднається з духовним персоналом, аватари інших класів приєднаються до них, і після кількох успішних квестів вони знайдуть гільдію ».

Точні характеристики класу аватарів можуть змінюватися, як правило, під час оновлення розширення, що може мати наслідки для соціальних відносин, які можуть бути невеликими або великими. Наприклад, коли EverQuest II запущена в 2004, вона містила кілька друїдних кілець, схожих на Стоунхендж [Зображення праворуч], але розповсюджених на великі відстані один від одного. Аватар класу друїдів міг би використати одного, щоб миттєво подорожувати одним з інших, що є значною перевагою, враховуючи суспільне, економічне та місійне значення критичних значень великих відстаней. У 2010 правила були змінені, щоб будь-який інший клас міг використовувати друїдні кільця як середовище подорожі.

ПИТАННЯ / ВИКЛИКИ

Коли покійний Грег Ластовка назвав свою статтю про 2009 про EverQuest Структура правил "Плани влади" він перетлумачив класичну фразу в субкультурі еквалайзера. Лінії EQ - це віртуальні регіони, відокремлені від Норрату і, таким чином, дотримуючись різних правил, включаючи Площину знань, що має еквівалент багатьох друїдських кілець, зображувану як скромні кам'яні пам'ятники, що забезпечують доступ до інших літаків та регіонів Норрат і Люклін. Ця система була введена в розширення 2002 EQ під назвою "Лінії влади", і вимагала героїчних дій гравця з дотриманням нового набору квестів і правил, запропонованих або нав'язаних потужними дизайнерами ігор. Як пояснює Вікіпедія:

Основна ціль, або кінцевий квест, "Площин сили" - це доступ до Площини Часу. Доступ до цієї площини можна отримати лише за допомогою перемоги над чотирма стихійними божествами або аватарами таких: Феннін Ро, Рат Рейт, Койнав та Ксегоні. Щоб отримати доступ до всіх зон розширення та успішно увійти в Площину Часу, гравцям потрібно було завершити всілякі події 28, включаючи загибель планарних божеств та божевільних істот. Ці зустрічі можуть бути завершені лише за умови організованих зусиль до гравців 72, які працюють разом разом.

Багато інших розширень наслідували цю революційну трансформацію, вимагаючи скоординованих зусиль великої кількості гравців, включаючи 2018 EverQuest II розширення, "Хаос, що спадає".

Основна проблема для EverQuest міфос символічно вибухнув, коли злі боги потрапляють у світ, добрі боги виходять, а релігія втрачає свою послідовність та обгрунтованість. Лютнева прес-реліз 21, 2006 від Sony сприяла розширенню слів, які сьогодні можуть набути більшого значення:

Боги повернулися і смертне царство зміщується з їх впливом. Але нова присутність прогулюється серед богів, зловмисна сила, випущена в божество глупствами смертних. Незв'язаний законами пантеону, він залишає корупцію на хвилі і загрожує знищенням всього пантеону. Єдина надія на Норрат покладається на самих смертних, які розв'язали цей потрясіння ".

Але ці смертні - а саме керівники Sony - вирішили, як непостійні боги, покинути Норрат. У 2015 році вони виділили EQ, EQ-II та ще декількох компаній як Daybreak Game Company, і з тих пір їх виживання було досить невизначеним. У очевидно порочному колі відсутність коштів для інвестування EverQuest Далі поклав тягар на виживання на два зараз досить застарілі, але надзвичайно складні віртуальні світи, які залучають занадто мало нових гравців для підтримки значного пожвавлення.

ФОТО

Зображення #1: An EverQuest II Аватар готується використати вівтар богу Бреллу Серілісу, зробивши приношення і використовуючи прихильність бога, щоб отримати магічне заклинання.
Зображення #2: Аватар, який відвідує храм Солусека Ро в оригіналі EverQuest, зібрані двома персоналами храму, що не грає.
Зображення #3: священик розбрату в площині знань EverQuest, центральне місце для здобуття мудрості.
Зображення #4: An EverQuest II друїдське кільце в регіоні Зачаровані землі, яке використовується для магічних подорожей на далекі відстані.

Посилання

Бейнбридж, Вільям Фолвелл. 1883. Самовіддача: історія християнських місій. Бостон: Д. Лотроп.

Бейнбридж, Вільям Сімс. 2018. "Сюрреалістичне втілення". Стор. 65-80 в Методи вивчення відеоігор та релігіїпід редакцією Віта Сислера, Керстіна Радде-Антвайлера та Ксенії Цейлер. Нью-Йорк: Routledge.

Бейнбридж, Вільям Сімс. 2013. eGods: Віра проти фантазії в комп'ютерних іграх. Нью-Йорк: Oxford University Press.

Бейнбридж, Вільям Сімс. 2010. Інтернет-ігри для кількох гравців. Сан-Рафаель, Каліфорнія: Морган і Клейпул.

Берт, Рональд С. 2012. "Особистість, пов’язана з мережею, та питання агентства: багатодоказові свідчення з віртуального світу" Американський журнал соціології 118: 543-91.

everquest.fandom.com

EQ2. "Божества (EQ2)". Доступ від http://eq2.zam.com/wiki/Deities_%28EQ2%29  на 30 вересня 2019.

Веб-сайт Everquest Fandom Доступ від https://everquest.fandom.com/wiki/EverQuest_Wiki на 1 жовтня 2019.

Веб-сайт Everquest Lore Доступ від https://everquestlore.fandom.com/wiki/Main_Page на 1 жовтня 2019.

Everquest II. "Класи гравців". Доступ від https://www.everquest2.com/classes  на 30 вересня 2019.

EverQuest Lore Wiki. "EQGods". Доступ від https://everquestlore.fandom.com/wiki/EQGods на 30 вересня 2019.

Gygax, Gary. 1979. Розширені підземелля та дракони, Посібник для підземних майстрів. Нью-Йорк: TSR / Випадковий будинок.

Х'ю, Серл та Дмитрій Вільямс. 2010. "Чувак схожий на леді: обмін гендерами в онлайн-грі". Стор. 161-74 в Інтернет світи: конвергенція реального та віртуальногопід редакцією Вільяма Сімса Бейнбриджа. Гільдфорд, Суррей, Англія: Спрінгер.

Ластовка, Грег. 2009. "Лінії влади: EverQuest як текст, гра та спільнота". Ігрові дослідження 9. Доступ з http://gamestudies.org/0901/articles/lastowka на 30 вересня 2019.

Маркс, Роберт Б. 2003. Супутник EverQuest: Всередині ігрового світу. Нью-Йорк: McGraw-Hill.

Морено, Яків. 1944. «Психодрама та терапевтичні фільми» Соціометрія 7: 230-44.

Вікі EverQuest. "Божества". Отримано з https://everquest.fandom.com/wiki/Deities на 30 вересня 2019.

Вікіпедія. "EverQuest". Отримано з https://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest на 30 вересня 2019.

Вільямс, Дмитрі, Трейсі Л.М. Кеннеді та Роберт Дж. Мур. 2011. "За аватаром: закономірності, практики та функції рольової гри в ЗМО". Ігри та культура 6: 171-200.

Так, Нік. 2009. "Дружба з Огром та Вуд-Ельфами: формування відносин та соціальна архітектура Норрата". Ігрові дослідження 9. Доступ з http://gamestudies.org/0901/articles/yee на 30 вересня 2019.

Дата публікації:
5 жовтня 2019

 

 

 

 

 

Поділитись