William Sims Bainbridge

bildirebilirsiniz

Her zaman çizelgesi

1996: Sony Interactive Studios America'dan John Smedley, EverQuest için ana konseptleri geliştirdi.

1999:  bildirebilirsiniz çevrimiçi başlattı ve hızlı bir şekilde beklenenden daha başarılı hale geldi, kitlesel çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarının gelişen kültürü için yüksek standartlar belirledi.

2002: Dördüncü genişleme bildirebilirsiniz“Güç Planları” simüle edilmiş dinini vurgulayarak Zaman Düzlemine erişim sağladı, ancak yalnızca dört temel tanrının kölelerini yok eden avatarlar için.

2004:  EverQuest II çevrimiçi başlattı.

2006: Etkili bir sürgün döneminden sonra tanrılar orijinalinde Norrath'a geri döndü bildirebilirsiniz.

2009: Derginin özel sayısı Oyun Çalışmaları adanmıştır bildirebilirsiniz onuncu yıldönümünde.

2015:  bildirebilirsiniz ve EverQuest II Sony'den Daybreak Game Company'ye transfer edildi.

2016: Üçüncü bir sürüm yayınlama planları, EverQuest Next, terk edildi.

2018: On beşinci genişleme EverQuest II“Kaos Azalan”, “Güç Planları” nın doğaüstü temasına geri döndü ve dünyayı, havayı, ateşi ve suyu temsil eden bölgeleri restore etmek için avatarları istedi.

KURUCU / GRUP TARİHİ

Sadece hafif abartı riski altında tercüme edebiliriz bildirebilirsiniz (EQ) sonsuz insanlık arayışı olarak, din veya bilim yoluyla, asla bitmeyeceği için asla sona ermeyen sonsuz arayışı olarak. 1999'te piyasaya sürülürken, yalnızca 3D grafikleri ve devasa sanal coğrafyasıyla değil aynı zamanda karmaşık sosyo-kültürel yapısıyla ve yeni bölge olarak sürekli genişlemesiyle, çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları için standart belirleyici olarak yaygın olarak tanınmaktadır. hikaye yıllar içinde eklenmiştir. 2004’te, aynı konseptlerin çok farklı bir şekilde uyarlanması, EverQuest II (EQ-II), ancak orijinal sürüm popüler olmaya devam etti ve güncelleme aldı. Ayar, Norrath adında bir dünya ve onun ayı, yani bilim kurgu unsurları var, ama asıl mesele tanrıları, doğaüstü güçleri ve oyuncuların avatarlarıyla etkileşimlerini ilgilendirir.

Vikipedi önerir ki bildirebilirsiniz Proje, 1996’te, Sony Interactive Studios America’nın bir yöneticisi olan John Smedley’in Meridyen 59, bir fantezi mythos dayalı öncü çok oyunculu online oyun. Sony, Japonya'da yerleşik ve XSUMX'ta PlayStation video oyunu sistemini başlatan çok büyük bir uluslararası şirkettir. PlayStation yerine Windows kişisel bilgisayarlarında çalışacak ve binlerce oynatıcıdan gelen verileri birleştirecek İnternet sunucularına bağlanacak şekilde tasarlanan, bildirebilirsiniz Sony için yeni bir pazar açmak amaçlandı. Wikipedia raporları:

Smedley, tasarımı uygulamak için, tek oyunculu RPG'deki çalışmaları ile Smedley'in dikkatini çeken programcı Brad McQuaid ve Steve Clover'ı işe aldı. Warwizard. McQuaid, kısa süre içinde üst düzey yönetici olmak için saflara yükseldi. bildirebilirsiniz franchise ve geliştirilmesi sırasında ortaya çıktı bildirebilirsiniz Oyun içindeki avatarı Aradune ile fan topluluğu arasında popüler bir figür olarak. Geliştirme ekibinin diğer kilit üyeleri arasında Norrath'ın tarihini, irfanını ve ana karakterlerini yaratan Bill Trost yer aldı. bildirebilirsiniz kahramanı Firiona Vie), büyü sistemini uygulayan Geoffrey 'GZ' Zatkin ve oyunda orijinal karakter modellemeyi yapan sanatçı Milo D. Cooper.

2004 ile orijinal grafikler oldukça eskiydi ve hem bilgisayarlar hem de İnternet çok daha hızlı ve daha önemli bilgi aktarımlarını kaldırabiliyordu, bu yüzden gelişmiş bir sürüm başlatıldı EverQuest IIancak orijinali sonlandırmadan. Bu, mitlerde gerekçelendirme, EQ ve EQ-II'yi Norrath tarihinin farklı noktalarına yerleştirme ve bu dünyanın nasıl radikal bir şekilde değişebileceğini açıklama gerektiriyordu. Bilgisayar oyunları raporlarında din üzerine bir çalışma:

Bu oyun dünyası çifti, türün gelişiminde ve elfler, orklar, goblinler ve cevherler gibi yaygın olarak paylaşılan geleneksel mitsel öğeler koleksiyonunun birleştirilmesinde büyük adımlar oluşturuyordu. Norrath açıkça kendi dünyamız değil, ancak gerçek tarihin anahtar kavramını yansıtıyor. Roma İmparatorluğu düştüğünde, Kara Çağ yüzlerce yıl sonra Kara Çağ'ı takip eden ortaçağ toplumunun temelini oluşturan topraklarının batı yarısını kapladı. Arasında karanlık bir çağ da oluştu bildirebilirsiniz ve EverQuest II, tanrılar Norrath'ı terk ettiğinde ve fiziksel coğrafyasının bazı bölümleri parçalandığında (Bainbridge 2013: 292).

2015’te Sony de terk etti bildirebilirsinizGerçekten de, Daybreak Game Company olan PC tabanlı çevrimiçi oyunlar bölümünü satıyor ve adı verilen üçüncü bir sürüm oluşturmayı planlıyor. EverQuest Next Yakında terk edildi. Bununla birlikte, hem EQ hem de EQ-II devam etmek ve zaman zaman yükseltme almak için yeterince popüler kalmıştır. Sosyo-kültürel derinlikleri ve ludic çevrimiçi medya üzerindeki etkileri göz önüne alındığında, çok sayıda sosyal bilimci tarafından incelenmiştir (Bainbridge 2010; Huh ve Williams 2010; Williams, Kennedy ve Moore 2011; Burt 2012).

Doktrinleri / İNANÇLAR

Norrath coğrafi ve kültürel açıdan çok geniştir; etnik gruplar ve avatar sınıflarıyla ilgili çeşitli şekillerde birçok tanrı vardır. Aslen, bir avatar doğuştan on iki yarıştan birine ve on dört sınıftan birine aitti, ancak yirmi yıl sonra orijinal bildirebilirsiniz ikisinde de on altı var. Dolayısıyla, teoloji, monoteizmin aksine, doğal ve doğaüstü olayları birçok farklı yoldan birbirine bağlayan karmaşık bir yapıdır. İyi bir giriş, bir oyuncunun yeni bir avatar yarattığı EQ bölümünde açıklandığı gibi üç çeşit papazı düşünmektir:

Rahipler, yaşamlarını Norrath tanrılarına adayarak, inanç ve hizmet karşılığında büyülü güçler kazanıyorlar. ”“ Druidler, Norrathian doğa tanrılarının öğretilerini takip eden Wilds'ın efsaneleridir ”. Norrath, ruhların gücünden faydalanıp kendi amaçları için odaklayabiliyordu.

Rahiplerin özgecil olması gerektiği iddiası olmadığına dikkat edin, ancak avatar takımlarındaki birincil rolü, düşmanlara karşı savaş sırasında ve sonrasında hemen farklı sınıflardaki ekip üyelerine şifa sağlamaktır.

İnsanlar on altı ırktan biridir ve rahip veya druid olabilirler, ama şamanlar olamazlar çünkü rahip bu tür ilkel kabile ırklarına aittir. İnsan din adamları, her biri farklı bir tanrıya ibadet eden altı farklı mezhebe eşdeğerdir. Tanrılar ve ırklar, iyi, tarafsız veya kötülük olarak adlandırılan bir çeşit üçlülük içinde düzenlenir. Bununla birlikte, bu sıfatlar ahlaki değil estetik tarzı tarif eder, çünkü iyi avatarlar masum simule edilmiş hayvanları öldürmek için kötü olanlar kadar muhtemeldir; Her tanrı hakkındaki bilgiler, EQ (EverQuest web sitesi no.), EQ-II (eq2.zam.com) ve her ikisinin de (EverQuest Lore web sitesi no.) 'Na ayrılan bağımsız wikilerde bulunabilir. EQ’daki bir İnsan rahip, bağlı olduğu üç iyi tanrının seçimine sahiptir: İyi: Erolissi Marr (Sevginin Kraliçesi), Mithaniel Marr (Lightbearer veya Truthbringer) veya Rodcet Nife (Başbakan Şifacı). Bir tarafsız tanrı da mevcuttur: Karana (The Rainkeeper). İnsan rahiplerin ibadet edebileceği iki kötü tanrı Bertoxxulous (The Plaguebringer) veya Innoruuk'tur (Nefret Prensi). EQ wiki'deki bu tanrıları üçünü tanımlayan makalelerin ilk metni karmaşık teolojik yapıyı ana hatlarıyla belirtir:

Erollisi Marr, takipçilerine sevginin fethettiğini öğretir. İkiz kardeşi Mithaniel ile birlikte, Anıtlar Çağı sırasında Barbarları yarattı. Barbarların İnsanlara evrimi, Erollisi'nin ilahi dokunuşuyla aydınlandığına inanılıyor. Aşk güzel bir şey olsa da, Erollisi'nin adanmışları savaş olmadan bir Norrath'a inanmanın o kadar zor değil. Sevdikleri prensipleri, insanları ve yerleri savunmak anlamına gelirse savaşa kendileri girmeye isteklidirler.

Karana'nın takipçileri tüm inançlarını her tür fırtınanın yaşam veren ve yıkıcı gücüne yatırırlar. Karana'nın tipik izleyicileri çiftçiler, Druids ve Rangers. Fırtına Lordu'nun gücüne saygı duyuyor olsalar da, çoğunlukla gezginlere barınak sağlıyorlar, çünkü çoğunlukla dürüstlüğe değer veren iyi huylu insanlar. Quellious'ın takipçileri gibi, çok da Karana'nın adanmışları bir göçebe hayatı yaşıyor. Batı Antonica ovaları, Karanfil’e, Qeynos’a mükemmel tarım sağlayan bölgedeki sık yağmur nedeniyle adını verdi. Karana, iki tabiat tanrısından biridir ve en kabul görenidir. Bu haliyle, tüm İnsan ve Melez Druidler ve Korucular, Elflerin birçoğunun yanı sıra ona tapmaktadırlar.

Bertoxxulous'in takipçileri Norrath'daki tek gerçeğin her şeyin öldüğü olduğuna inanıyor. Etin çürümesini nihai bir güzellik olarak görürler. Taze bir çürüğün zekice olan morları, istilacı bir püstülün neredeyse yanardöner sarı yeşili, takipçilerinin zevk aldığı şeylerden sadece birkaçıdır. Onun takipçilerinin çoğunun karanlık Necromancy sanatını takip etmesi şaşırtıcı değildir, çünkü onlar için hayatlarında bile çürümeye ve çürümeye devam eden varlıklarla çevrili olmaktan daha fazla hiçbir şey arzu edilmez. Bunu, takipçilerinin intihar ettiği veya hızlı bir ölüm istediği anlamına gelmez. Aksine, karanlık ve hastalıklı lekelerini Norrath'ın her yerine yayarak uzun, acı dolu hayatlar yaşamak istiyorlar. Diğer tanrıların çoğu, kötülüklerin bile, onu bir kötülük olarak görmesine karşın, Rodcet Nife onun en nefret eden düşmanıdır.

Erollisi Marr'ın açıklaması, ikiz kardeşi Mithaniel Marr'ın eşdeğer bir tanrı olduğunu bildirdi. Karana'nın açıklaması, EQ-II wiki'nin tanımladığı iyi tanrı Quellious'la bazı benzerlikler gösteriyor:

Bu barışçıl çocuk tanrıçası, Rodcet Nife ve Erollisi Marr ile müttefik ve Rallos Zek ve Innoruuk’a karşı bir düşman. Sükunet Düzlemi üzerinde titiz kurallar. Sakin quellious takipçileri barış aramak. Ancak, kesin pasifistler değiller ve kendilerini ve sevdiklerini savunmak için savaşacaklar. Aradıkları barış, içseldir. Kendileri ve etraflarındaki dünya hakkında bilmek için her şeyi bilmek istiyorlar.

EQ-II wiki neden Quellious barışçıl çocuk tanrısının kötülüğün Rallos Zek'ten nefret ettiğini açıklıyor: “Savaş Lordu Rallos Zek'in takipçileri, güçlülerin ve ölümün zayıf olanın hayatta kalmasına inanıyor. Gerçek bir Zek takipçisinin kalbi güç, cesaret, ama hepsinden öte zaferi arzular. ”Bu yüzden tanrılar bir avatarın benimseyebileceği kişilikler gibidir. Ayrıca coğrafi etkileri var; örneğin, Karana açıklaması, bu Fırtına Tanrısının Antonica çiftçilerinin başkentleri Qeynos'u desteklemelerine nasıl yardımcı olduğunu ifade eder.

İlahiyat seçimi aynı zamanda avatarın ırkına ve sınıfına göre düzenlenmiştir ve hem Halflings hem de Half Elves'in Karana'ya da ibadet edebileceğini görüyoruz. Halflings, önceki masa üstü oyun geleneğini takip ediyor Zindanlar ve Ejderhalar (Gygax 1979), telif hakkı veya ticari marka sorunlarından kaçınmak için yeniden adlandırılan gerçekten JRR Tolkien'in Hobbileri'dir ve Half Elfler, İnsanların ve saf Elflerin melezleri gibidir. EQ wiki'nin Karana açıklaması iki doğa tanrısından bahseder, diğeri ise Elfleri yaratan Tunare'dir. İnsan druidleri, her ikisi de tarafsız olan Karana veya Tunare'yi izleyebilir. Terimin farklı bir anlamında, dört doğal unsuru kişileştiren dört doğa tanrısı vardır: Karana (hava), Brell Serilis (toprak), Prexus (su) ve Solusek Ro (ateş). Cüce ırkının rahip olan herhangi bir üyesi, Brell Serilis'e (Under of the Under, Underfoot of Under) yeminli bir rahip olmalı, çünkü Tolkien ve The Yüzük Richard Warner'ın operaları, Cüceler metaller için yeraltı kazan mühendislerdir ve bildirebilirsiniz Onlar, bu alemi yöneten Brell Serilis tarafından yaratıldılar. Karanlık Erudite yarışındaki din adamları Prexus'u (Okyanus Lordu) takip eder.

İlkel kabileler arasında, Barbarlar görünüşe göre Erollisi Marr'ın medeni insanlara evrimleşmesine yardım etmedi ve şamanları kendi panteonları olan The Tribunal'a (The Six Hammers) ibadet etti. Ters uçta, Vah Shir şamanları agnostiktir, ancak bu, Norrath sakinleri olmadıkları için değil, Norrath'in ayı Luclin'e özgü kedi yaratıkları oldukları için anlamlıdır. Troll şamanlarının iki seçeneği vardır: Innoruuk veya Cazic-Thule (Yüzsüz, Korkunun Efendisi). İksar sürüngen ırkının şamanları sadece onları yaratan Cazic-Thule ile bağlantıya geçerler. Diğer iki etnik kökene sahip olan Şamanlar da, Ogres'ler arasında Rallos Zek ve Froglokslar arasında Mithaniel Marr gibi tek tanrılara ibadet ediyor.

RITUALS / UYGULAMALAR

Sıradan monoteizmin standart bir varsayımı “Tanrı Büyüktür ve Tanrı İyidir”, ancak hem laikleşme hem de putperestlik bu varsayım hakkında şüpheler uyandırmaktadır. Eğer çoğulda tanrılar varsa, her birinin kendine özgü arzuları vardır, bu arzuları karşılayacak bir şekilde sunulması gerekir ve insanlığın gönlünde en iyi menfaatlerine sahip olmayabilir. Araştırmacıların çevrimiçi dinleri inceleyebilmelerinin bir yolu, rol yapma etnografisidir, temelde sosyal medyada öncü olan Jacob Moreno (1944) tarafından geliştirilen psikodrama metodolojisini izleyerek, araştırmanın konusu ile ilgili belirli bir konuyu temsil eden bir avatar oluşturur. ağ araştırması. EQ-II'de yapılan bu tür bir çalışma, 1870'te bir yaşında ölen bir kıza diriltilen ve Tanrı'nın hayatını çaldığı için kızdığını düşünen Cleora adlı bir avatar yarattı (Bainbridge 2018). 1879-1882'in etrafında denizaşırı Protestan misyonları okuyan ve yeni bir görüntüleme yazan Cleora'nın egzotik bir ülkede misyoner olmak için yaşadığı, sonradan Hıristiyan şehitliğinde (Bainbridge 1883) gönüllü olarak hayatını veren tanınmış bir sosyal bilimcinin kızıydı. EQ-II’de, Cleora, otuz seviyeye gelinceye kadar agnostik kalan tanrıların ne kadar kötü davrandığına, değerli eserler üretmeyi öğrenmek isteyen ve değerli eserler üretmeyi öğrenmek istediğine inanan, belirsiz bir yarı elf oldu. Brell Serilis ile iyilik kazan. Serilis, maden ocağının altında madenlerin çıkarılabildiği yerin kurallarını belirleyen, doğal bir elementi temsil eden tanrılardan biridir. Fiziksel unsurların kendileri (toprak, hava, ateş, su) gibi temel tanrılar ne iyi ne de kötü değil, etik olarak nötrdür.

EQ-II’de herhangi bir tanrının lehine olmak için, bir avatar bir dizi zor görevi tamamlamak zorundadır ve Brell Serilis'in ilki, her biri için ayrı bir kutsal cevher toplayarak, yeraltında toplanacak dört tehlikeli labirent içine girmekti. bir bağlılık vakfı. Avatarların bu görevi tamamlayabilmeleri için yirmi yaşına ulaşmaları gerekiyordu ve muhtemelen onlara yardım etmek için bir arkadaş grubu ekibine ihtiyaç duyacaktı. Otuz seviyede, Cleora bunu kendi başına tamamlayabilirdi, ama bir sonraki görevi daha zor buldu:

“Kayıp İnançların Prospektörü” olan Brell’in ikinci görevi, Cleora’nın, ilk kez Cleora’nın engellerin etrafından dikkatlice gizlice girebilme kabiliyeti göz önüne alındığında, aslında Brell'in Butcherblock Dağları’nda yedi düşman grubuna döndüğünü duyurmasını istedi. Ama sonra, Ork kalesi, Crushbone Keep'in derinliklerinden Umut Kadehi'ni almak için bir dizi zor adım atması gerekiyordu. Güya, otuzbeşinci seviyede başarılabilirdi, ancak Cleora'nın solo bir arayışı 45 seviyesinde başarısız oldu, ilk önce umutsuzluğa ve ardından Brell'in aşırı taleplerinde iğrenmeye başladı. Ashen Emri'nin dini rahiplerinden bir dereceye kadar aydınlanma kazandıktan sonra, altmış beşinci seviyede Crushbone Keep'e geri döndü, Umut Kadehi'ni aldı ve 35 seviyesindeki bir avatar için değerli olabilecek bir mücevher ödülü aldı. 65 seviyesinde onun için oldukça değerliydi. New Halas'ta bir dahaki sefere mücevherini sunağında Brell'e geri verdi ve karşılığında karşılığında bir şeyler vermesi için dua etmesi gerekip gerekmediğini düşündü. Kendisi için çok zor görevler atayarak ona kötü davrandığını düşünerek, önünde eğilmesinin hak etmediği bir aşağılanma olacağı sonucuna varmıştır ”(Bainbridge 2013: 61-62).

Birçok avatar için, tanrılar yalnızca bir avatarın maceralarına değil, aynı zamanda günlük yaşamlarına ve ekonomik ticaretlerine ya da yapımlarına da katılırlar. Avatarlar, mobilya, sanat eserleri ve dini eserlerin saklanabileceği belli bir yerde bir apartman dairesi olabilir. Uygun deneyim seviyesi ve üretim becerileri göz önüne alındığında, EQ-II'deki bir avatar tanrılardan birine bir sunak inşa edebilir, onu evine yerleştirebilir, bir arkadaşına verebilir veya hatta bir açık artırma sistemi aracılığıyla satabilir. Sunaklar aynı zamanda “tanrı tarihçileri” olarak adlandırılan oyuncu olmayan karakterlerden de satın alınabilir. Burada Cleora'yı Brell Serilis'e sunak kullanarak kolayca görebiliriz. üzerinde gösterilen kazma araçları ile tanımlanır. Sunaklar, bir avatarın, tanrı ile tekliflerde bulunarak ya da belirli bir tanrının karakteri ile ilgili daha geniş bir dünyada görevler olan “bağlılık görevlerini” tamamlayarak “iyiliği” depoladığı karmaşık cihazlardır. Bu iyilik, tekrarlanabilir büyülerle kıyaslanabilecek değerli kaynaklar elde etmek için harcanabilir. Örneğin, resimdeki [Sağdaki resim] avatarında şu anda 8,890 favorileri var ve 1,125’i Rift’in altındaki bir saatte kullanabilmeyi düşünüyor. Sunağı kullanmak için kullanılan arayüz bunu şöyle açıklar:

“Sadece ölüler verilmiş olan temeli alır. Dünyanın herhangi bir gerçek arkadaşı, Brell'in dünyasının sizi özünüze sallayabileceğini bilir. ' Etkileri: Hedefi geri atar; Etki Alanındaki hedeflere zarar veren 2164-5050'e zarar verir; Her 340 saniyede bir Etki Alanı'ndaki hedeflere zarar veren 794-3'e zarar verir; 'Bir Özveri Vakfı İnşa Etme' görevini tamamlamış olmalı.

Başka bir deyişle, bu büyülü yeteneğe ilahi iyiliğe yatırım yapmak avatarın saatte bir kez olduğu kadar sık ​​bir depreme neden olmasını sağlayacaktır.

Tanrılar ve takipçileri arasındaki ilişkiler hakkında çok fazla bilgi özel olarak bulunabilir. EverQuest Lore wiki (EverQuest Lore web sitesi no.), genellikle belirli bir tanrıya ibadet etmenin bir sunak kullanmadan bile avatarın gücünü nasıl artırabileceğini açıklar. Örneğin:

Güneşin ve alevlerin tanrısı Solusek Ro, Plane of Sun'ı yönetir ve ateşin temel tanrısı Fennin Ro'nun oğludur. gizemli büyüyü kullanan hemen hemen her ırktan ve hatta geleneksel olarak kullanmayan ırklardan birkaçına tapanların sayısı. Onun öğretileri, Burning Prince'in kendisi gibi kaotiktir ve güce dayanır. Takipçilerine, hem yaşamı veren hem de alan olarak aleve saygı duymaları, gizli büyünün doğal düzenin temel bir bileşeni olduğu ve kişisel gücün kazanılmasının çok önemli olduğu (sihir ve bilgi, kazanmanın en büyük aracıdır) öğretilir. bu güç).

Avatarlar Solusek Ro için rahip, druid ya da şaman olarak hizmet edemezken, büyücüleri olabilirler ve EQ Lavastorm Dağları'nda, orada bulunmayan oyuncu olmayan karakterlerden birçok görevin kabul edilebileceği bir tapınağı vardır. En iyi görevlerden bazılarına atanmak için, bir avatar ilk önce diğerlerini tamamlamalı, genellikle “hizip” olarak adlandırılan şeyi kazanmalı, “hizip itibarı” dır. Oyuncuların genellikle çok geç keşfettiği bir hile, Efreeti Tazgar adında garip bir karakterin dolaştığıdır. Tapınak ve onu selamlamak, kazanılan tüm hizip noktalarını silecektir. Efreeti Tazgar’ın İslami bir iblis olduğu söylenebilir ancak bu, EQ’da açık değildir.

Genelde dört saat süren erken seviye bir görev, sihirbazlar için değerli bir silah olan Temperate Flux Personelini kazanıyor. Personelin elde edilmesi için, bir avatarın, tapınakta bir balkonun üzerinde duran, oyuncu olmayan bir karakter olan Gardern ile konuşması ve sonra kadroyu oluşturmak için birleştirebileceği dört bileşen elde etmek için geniş bir yol kat etmesi gerekir: Heart of Fire (Inferno Goblin'den) Solusek'in Gözündeki Büyücü); Frost'un kalbi (Goblin Sihirbazı’ndan Permafrost); Kemik Çubuğu (Rathetear Gölü kıyısındaki Taş İskelet'ten); Darkwood Staff (Romar Sunto'dan bir yan görevle elde edilmiştir). Buradaki resim [sağdaki resim] girişinde Solusek Ro Tapınağı'nı ziyaret eden ve üçü de büyülü çıta tutan iki oyuncu olmayan tapınak personeli tarafından kuşatılmış bir avatarı gösterir.

ORGANİZASYON / LİDERLİK

Norrath'ın teolojik ve etnik karmaşıklığı göz önüne alındığında, pek çok rakip kuruluş ve örgütsel ilke mevcuttur. Yıllar geçtikçe, avatarlar arasında iş bölümlerinde, özellikle de sınıfların gözden geçirilmesinde, EQ'da on ikiden on altıya, EQ-II'de ise yirmi beşe kadar birçok değişiklik oldu. Bu proliferasyonun bir kısmı, her bir rahip sınıfının, EQ-II web sitesinde (EverQuest2 web sitesi no.) Belirtildiği gibi iki alt sınıfa bölünmesiydi:

İmamlar:

“Tapınakçılar yaralıları onarmak ve acı çekenlerin acılarını iyileştirmek için ilahi güç kullanırlar.”

“Maceracı herhangi bir partinin temel taşı olarak hizmet edebilen Inquisitor, yaraları iyileştirebilir ve hastalık ve zehir gibi rahatsızlıkları giderebilir.”

Druidler:

“Doğanın temel güçlerini somutlaştıran Fury, hem savunmaya hem de yıkıma eşit derecede yetenekli.”

Wardens, yaraları onarmak, hastalıkları ve müttefiklerinden zehirleri temizlemek için druidik güçlerini çağırıyor. ”

Şamanlar:

“Mistik, manevi korunma ve aydınlanma şamanıdır”

“Defiler, yolsuzluk ve manevi kölelik şamanıdır”

Her sınıf ve etnik köken içinde bir avatar, rakip grupların avatarlarına karşı çatışmaya ne kadar önem verileceğine karar verebilir. Oyuncular arasındaki doğrudan şiddete PvP veya Oyuncuya Karşı Oyuncu denir; bunun başlıca alternatifi, avatarların şiddet içermeyen görevler gerçekleştirdiği veya sanal hayvanları ve oyuncu olmayan karakterleri avladığı PvE veya Oyuncuya Karşı Çevre'dir. Normalde, avatarlar başka bir oyuncunun avatarı tarafından saldırıya uğramaktan korunur, ancak PvP moduna geçmek, saldırıya açık hale gelmekle birlikte PvP modunda olan diğer avatarlara da saldırmak mümkündür. EQ’nun çeşitli yerlerinde, resimde gösterildiği gibi, avatara PvP’yi çalıştıran bir Düzen ve Uyuşmazlık Tomeu verecek olan bir Rahip Rahibi duruyor. Yaygın olarak bilinmeyen bir yerde, toplumu feshedebilecek bir Düzen Rahibi var ve birçok oyuncu nasıl olduklarını anladıklarında çevrimiçi yardım istediler. korkutucu PvP olabilir. Rahip Rahibi'nin tuttuğu personelin sonunda bir insan kafatası var. [Sağdaki resim]

EQ ve EQ-II'deki oyuncular arasındaki çatışma, öncelikle iyi, tarafsız ve kötü tanrıların temsil ettiği üç fraksiyonun etrafında geniş bir sosyal ölçekte düzenlenir. İşbirliği temel olarak, oyuncuların kendileri tarafından birleştirilen gönüllü guildler ölçeğinde, resmi liderleri olan kalıcı gruplarla ancak yıllarca sürebilen karmaşık bir yapıya sahip değildir. EQ tarihinin başlarında, Robert B. Marks (2003: 102-04) bunları inceledi ve bazı türlerin doğal olarak geliştiğini belirterek, biraz farklı değerlere sahip oyunculara farklı amaçlara hizmet etti:

Sıradan guild'ler: Birlikte oynamaktan mutlu olan, ortak ilgi alanlarını paylaşan ve temel olarak sanal arkadaşlıklar arayan insan grupları.

Loncalara baskın: Çok hedef odaklı, bunlar canavar ordularını yenerek ve birlikte görevleri tamamlayarak statü ve başarı hissi arayan ekiplerdir.

Rol Yapma Loncaları: Bunlar oyuncudan oyuncuya değil karakterden karaktere etkileşime odaklanır, hatta bazıları stil bakımından biraz teatraldir.

Katil loncaları: PvP bağlamında, soygun ve katil rollerini oynayan veya daha basit bir şekilde diğer oyuncuların avatarlarını öldürerek güç hissi arayan oyuncular.

Nisan ayında 2009, çevrimiçi açık dergi Oyun Çalışmaları hakkında bilimsel makalelerden oluşan bir antoloji yayınladı bildirebilirsiniz. Normatif bağlamı soyut bir bakış açısıyla ele alan Greg Lastowka (2009) üç ayrı yasal rejim belirledi. Birincisi, onu yaratan şirket fikri mülkiyete sahiptir, bu nedenle ticari sömürü gibi sanal dünya dışındaki bazı davranışları yönetir ve şirkete oyun içi davranış kuralları kurabilir. İkinci olarak, oyunun yazılımına, şirketin programladığı ve değiştirebileceği, örneğin, Tome of Order ve Discord'un işlevini düzenleyen bir prosedür gibi birçok kural yerleştirilmiştir. Üçüncüsü, oyuncuların kendileri, normları ihlal ettikleri takdirde liderlik tarafından kovulabilecek olan belirli bir lonca üyelerinin davranışlarını düzenleyen normlar oluşturabilirler.

Nick Yee (2009) dergiye yaptığı katkılarda, yazılımın tasarımının nasıl dostluklar ve dayanıklı ekipler kurmayı teşvik etmeyi amaçladığını açıkladı: "Böylece bir savaşçı bir din adamıyla takım olacak, diğer sınıfların avatarları onlara katılacak, ve birkaç başarılı görevden sonra bir lonca kuracaklar. "

Bir avatar sınıfının tam özellikleri, genellikle genişleme güncellemesi sırasında, küçük veya büyük olabilecek sosyal ilişkiler üzerinde etki yaratacak şekilde değişebilir. Örneğin, ne zaman EverQuest II 2004'te piyasaya sürüldü, Stonehenge [sağdaki Resim] 'e benzeyen ancak birbirinden uzak mesafelere dağılmış birkaç sakallı halka içeriyordu. Druid sınıfının avatarı, birini diğerlerinden birine anında seyahat etmek için kullanabilir, uzak mesafelerin sosyal, ekonomik ve misyonel önemini göz önünde bulundurarak önemli bir avantaj. 2010’te, kurallar diğer sınıfların druid ringleri seyahat aracı olarak kullanmasına izin verecek şekilde değiştirildi.

SORUNLAR / ZORLUKLAR

Rahmetli Greg Lastowka, 2009’in bildirebilirsiniz “Güç Planları” kural yapısını, EQ alt kültüründe klasik bir cümleyi yeniden yorumladı. EQ'daki düzlemler Norrath'dan ayrı sanal bölgelerdir ve bu nedenle diğer düzlemlere ve Norrath ve Luclin bölgelerine erişim sağlayan mütevazı taş anıtlar olarak gösterilen birçok druid halkasına eşdeğer olan Bilgi Düzlemi dahil olmak üzere farklı kuralları izler. Bu sistem kelimenin tam anlamıyla “Güç Planları” başlıklı 2002 EQ genişlemesinde tanıtıldı ve güçlü oyun tasarımcıları tarafından sunulan veya dayatılan yeni bir dizi görev ve kurala uyulmak üzere kahramanca oyuncu hareketi talep etti. Wikipedia'nın açıkladığı gibi:

Güç Uçaklarının temel amacı veya görevi olan Zaman Düzlemine erişimdir. Bu uçağa erişim, ancak Fennin Ro, Rathe Belediyesi, Coirnav ve Xegony gibi dört temel tanrı veya avatarını yenmek suretiyle elde edilebilir. Genişleme bölgelerinin tümüne erişim sağlamak ve Zaman Düzlemi'ne başarılı bir şekilde girmek için, oyuncuların, düzlemsel tanrıların ve tanrısal yaratıkların ölümünü içeren her türlü 28 bayrak olayını tamamlamaları gerekiyordu. Bu karşılaşmalar ancak aynı anda birlikte çalışan 72 oyuncuya kadar organize çaba ile tamamlanabilir.

Diğer birçok genişleme, 2018 dahil olmak üzere çok sayıda oyuncunun koordine çabalarını gerektiren bu devrimci dönüşümü emüle etti. EverQuest II genişleme, “Kaos Azalan”.

İçin birincil zorluk bildirebilirsiniz mythos, kötü tanrılar dünyaya girerken, iyi tanrılar çıkarken ve din bütünlüğünü ve geçerliliğini yitirdiğinde sembolik olarak patladı. Bir Şubat 21, Sony'nin 2006 basın açıklaması bugün daha büyük anlamlara gelebilecek kelimelerin genişlemesini destekledi:

Tanrılar geri döndü ve ölümlü bölge etkileriyle birlikte yer değiştirdi. Ancak yeni bir varlık tanrılar arasında yürüyor, ölümcüllerin folileri tarafından tanrılığa salınan kötü niyetli bir güç. Panteon yasalarına aykırı bir şekilde, yolunda yolsuzluk bırakıyor ve tüm panteonu çökertmekle tehdit ediyor. Norrath'ın tek umudu bu ayaklanmayı serbest bırakan ölümlülerin üzerinde asılı kalıyor. ”

Ancak bu ölümlüler - yani Sony yöneticileri - kararsız tanrılar gibi Norrath'ı terk etmeye karar verdiler. EQ, EQ-II ve birkaçını 2015'te Daybreak Game Company olarak ayırdılar ve o zamandan beri hayatta kalmaları oldukça belirsiz. Görünüşe göre kısır bir döngüde, yatırım yapılacak fon eksikliği EverQuest Next Hayatta kalma yükünü, şimdiye kadar oldukça eski ama büyük ölçüde karmaşık bir canlanmayı desteklemek için çok az sayıda yeni oyuncu çeken karmaşık sanal dünyalara yerleştirdi.

GÖRÜNTÜLER

Resim #1: An EverQuest II avatar Tanrı Brell Serilis'e sunak kullanmaya hazırlanıyor, büyülü bir büyü elde etmek için bir teklifte bulunuyor ve tanrının iyiliğini kullanıyor.
Resim #2: Orijinalinde Solusek Ro Tapınağı'nı ziyaret eden bir avatar bildirebilirsiniz, iki oyuncu olmayan tapınak personeli tarafından kuşatıldı.
Image #3: Bilgi Düzleminde Uyuşmazlık Rahibi bildirebilirsiniz, bilgelik kazanmak için merkezi bir yer.
Resim #4: An EverQuest II Büyülü Topraklar bölgesinde büyücü uzun mesafe yolculuğu için kullanılan druid yüzük.

REFERANSLAR

Bainbridge, William Folwell. 1883. Kendi Kendine Veren: Bir Hıristiyan Görevinin Hikayesi. Boston: D. Lothrup.

Bainbridge, William Sims. 2018. “Gerçeküstü Kimliğe Bürünme.” Sf. 65-80 girişi Video Oyunları ve Din Çalışması Yöntemleri, Vit Sisler, Kerstin Radde-Antweiler ve Xenia Zeiler tarafından düzenlendi. New York: Routledge.

Bainbridge, William Sims. 2013. eGods: Bilgisayar Oyunlarında İnanca Karşı İnanç. New York: Oxford University Press.

Bainbridge, William Sims. 2010. Online Multiplayer Oyunları. San Rafael, CA: Morgan ve Claypool.

Burt, Ronald S. 2012. “Ağla İlgili Kişilik ve Ajans Sorusu: Sanal Bir Dünyadan Çok Yönlü Kanıt” Amerikan Sosyoloji Dergisi 118: 543-91.

everquest.fandom.com

EQ2. “Tanrılar (EQ2).” Erişildi http://eq2.zam.com/wiki/Deities_%28EQ2%29  30 Eylül 2019 üzerinde.

Everquest Fandom web sitesi. nd Erişim https://everquest.fandom.com/wiki/EverQuest_Wiki 1 Ekim 2019 üzerinde.

Everquest Lore web sitesi. nd Erişim https://everquestlore.fandom.com/wiki/Main_Page 1 Ekim 2019 üzerinde.

Everquest II. “Oyuncu Sınıfları” https://www.everquest2.com/classes  30 Eylül 2019 üzerinde.

EverQuest Lore Wiki. “EQGods.” Erişildi https://everquestlore.fandom.com/wiki/EQGods 30 Eylül 2019 üzerinde.

Gygax, Gary. 1979. Gelişmiş Zindanlar ve Ejderhalar, Zindan Masters Kılavuzu. New York: TSR / Rastgele Ev.

Huh, Searle ve Dmitri Williams. 2010. “Dostum Bir Bayan Gibi Görünüyor: Çevrimiçi Bir Oyundaki Cinsiyet Değişimi.” Sf. 161-74 girişi Çevrimiçi Dünyalar: Gerçek ve Sanalın BirleşmesiWilliam Sims Bainbridge tarafından düzenlendi. Guildford, Surrey, İngiltere: Springer.

Lastowka, Greg. 2009. “Güç Planları: Metin, Oyun ve Topluluk Olarak Hiç Sorgulama.” Oyun Çalışmaları 9. Tarafından erişildi http://gamestudies.org/0901/articles/lastowka 30 Eylül 2019 üzerinde.

Marks, Robert B. 2003. EverQuest Companion: Bir Gameworld'ün İçsel Lordu. New York: McGraw-Hill.

Moreno, Jacob. 1944. “Psikodrama ve Terapötik Hareket Resimleri” Sosyometri 7: 230-44.

EverQuest Wiki'si. “Tanrılar.” Erişim https://everquest.fandom.com/wiki/Deities 30 Eylül 2019 üzerinde.

Vikipedi. “EverQuest.” Erişildi https://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest 30 Eylül 2019 üzerinde.

Williams, Dmitri, Tracy LM Kennedy ve Robert J. Moore. 2011. “Avatarın Arkasında: MMO'larda Rol Oynama Desenleri, Uygulamaları ve İşlevleri” Oyunlar ve Kültür 6: 171-200.

Yee, Nick. 2009. “Ogres ve Orman Elfleriyle Arkadaş Olmak: İlişki Oluşumu ve Norrath'ın Sosyal Mimarisi” Oyun Çalışmaları 9. Tarafından erişildi http://gamestudies.org/0901/articles/yee 30 Eylül 2019 üzerinde.

Yayın tarihi:
5 Ekim 2019

 

 

 

 

 

paylaş