EverQuest

William Sims Bainbridge

magbahagi

LAHAT NG TIMELINE

1996: Si John Smedley sa Sony Interactive Studios America ay bumuo ng mga pangunahing konsepto para sa EverQuest.

1999: EverQuest inilunsad online at mabilis na naging mas matagumpay kaysa sa inaasahan, pagtatakda ng mataas na pamantayan para sa pagbuo ng kultura ng napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng paglalaro.

2002: Ang ika-apat na pagpapalawak ng EverQuest, "Mga eroplano ng Kapangyarihan," binigyang diin nito ang simulate na relihiyon, na nag-aalok ng pag-access sa Plane of Time, ngunit para lamang sa mga avatar na nawawalan ng minions ng apat na mga diyos na diyos.

2004: EverQuest II inilunsad online.

2006: Matapos ang isang panahon ng epektibong pagpapatapon, ang mga diyos ay bumalik sa Norrath sa orihinal EverQuest.

2009: Isang espesyal na isyu ng journal Mga Pag-aaral sa Laro ay nakatuon sa EverQuest sa ika-sampung anibersaryo nito.

2015: EverQuest at EverQuest II ay inilipat mula sa Sony sa Daybreak Game Company.

2016: Plano upang palabasin ang isang ikatlong bersyon, Susunod na EverQuest, ay inabandona.

2018: Ang ika-labinlimang pagpapalawak ng EverQuest II, "Chaos Descending," bumalik sa supernatural na tema ng "Mga eroplano ng Power" at nangangailangan ng mga avatar upang maibalik ang mga zone na kumakatawan sa lupa, hangin, sunog at tubig.

FOUNDER / GROUP KASAYSAYAN

Sa panganib ng kaunting pagmamalabis, maaari nating isalin EverQuest (EQ) bilang walang katapusang paghahanap ng tao para sa transcendence, alinman sa pamamagitan ng relihiyon o agham, na hindi magtatapos dahil hindi ito nagtagumpay. Ang paglulunsad sa 1999, malawak na kinikilala bilang standard-setter para sa malawak na Multiplayer online na paglalaro ng papel na laro, hindi lamang sa mga 3D graphics at malaking virtual na heograpiya, kundi pati na rin sa kumplikadong istrukturang socio-kultural at ang patuloy na pagpapalawak nito bilang bagong teritoryo at idinagdag ang kuwento sa mga nakaraang taon. Sa 2004, ibang-ibang pagbagay sa parehong mga konsepto na inilunsad, EverQuest II (EQ-II), ngunit ang orihinal na bersyon ay patuloy na naging tanyag at makatanggap ng mga update. Ang setting ay isang mundo na nagngangalang Norrath, at ang buwan nito, kaya mayroong mga elemento ng fiction sa science, ngunit ang pangunahing batayan ay may kinalaman sa mga diyos, puwersa ng supernatural, at kanilang pakikipag-ugnay sa mga avatar ng mga manlalaro.

Ipinapahiwatig ng Wikipedia na ang EverQuest nagsimula ang proyekto sa 1996 nang si John Smedley, isang ehekutibo ng Sony Interactive Studios America, ay hinikayat ng paglulunsad ng 1995 ng Meridian 59, ang larong Multiplayer online na kung saan ay batay sa isang alamat ng pantasya. Ang Sony ay isang malawak na internasyonal na korporasyon na nagmula sa Japan at naglunsad ng PlayStation videogame system sa 1994. Dinisenyo upang patakbuhin ang mga personal na computer ng Windows sa halip na sa PlayStation, at pagkonekta sa mga server ng Internet na pagsamahin ang data mula sa libu-libong mga manlalaro, EverQuest ay inilaan upang magbukas ng isang bagong merkado para sa Sony. Ang ulat ng Wikipedia:

Upang ipatupad ang disenyo, sinuhulan ng Smedley ang mga programmer na sina Brad McQuaid at Steve Clover, na napunta sa atensyon ni Smedley sa pamamagitan ng kanilang trabaho sa nag-iisang player na RPG Warwizard. Hindi nagtagal ay tumaas si McQuaid sa ranggo upang maging executive producer para sa EverQuest prangkisa at lumitaw sa panahon ng pag-unlad ng EverQuest bilang isang tanyag na figure sa mga komunidad ng fan sa pamamagitan ng kanyang in-game avatar, Aradune. Ang iba pang mga pangunahing kasapi ng koponan ng pag-unlad ay kasama si Bill Trost, na lumikha ng kasaysayan, nagsinungaling at pangunahing mga character ng Norrath (kasama EverQuest ang kalaban na si Firiona Vie), si Geoffrey 'GZ' Zatkin, na nagpatupad ng sistema ng spell, at artist na si Milo D. Cooper, na gumawa ng orihinal na character modeling sa laro.

Sa pamamagitan ng 2004, ang orihinal na mga graphics ay sa halip napetsahan, at ang parehong mga computer at Internet ay maaaring hawakan ang mas mabilis at mas malaking paglipat ng impormasyon, kaya inilunsad ang isang advanced na bersyon, EverQuest II, nang walang gayunpaman pagtatapos ng orihinal. Nangangailangan ito ng isang katwiran sa loob ng mga alamat, na nagtatakda ng EQ at EQ-II sa iba't ibang mga punto sa kasaysayan ng Norrath at nagpapaliwanag kung paano nagbago ang mundong ito nang radikal. Ang isang pag-aaral ng relihiyon sa mga laro sa computer ay nag-uulat:

Ang pares ng mga gameworld na ito ay bumubuo ng mga pangunahing hakbang sa pag-unlad ng genre at sa pagsasama-sama ng isang malawak na ibinahaging koleksyon ng mga tradisyonal na elemento ng mitolohiya, tulad ng mga elves, orcs, goblins, at ogres. Malinaw na si Norrath ay hindi natin sariling mundo, ngunit sumasalamin ito sa isang pangunahing konsepto mula sa totoong kasaysayan. Nang bumagsak ang Imperyo ng Roma, isang Dark Age ang sumaklaw sa kanlurang kalahati ng teritoryo nito, na nagtatakda ng batayan para sa lipunan ng medieval na sumunod sa Madilim na Edad daan-daang taon mamaya. Isang madilim na edad din ang naganap sa pagitan EverQuest at EverQuest II, nang pinabayaan ng mga diyos ang Norrath at ang mga bahagi ng pisikal na heograpiya nito ay nasira (Bainbridge 2013: 292).

Sa 2015, pinabayaan din ng Sony EverQuest, sa katunayan nagbebenta ng dibisyon nito para sa mga online games na nakabase sa PC, na naging Daybreak Game Company, at plano na lumikha ng isang ikatlong bersyon na tinawag Susunod na EverQuest ay agad na inabandona. Gayunpaman, ang parehong EQ at EQ-II ay nanatiling sapat na popular upang magpatuloy at paminsan-minsan ay makatanggap ng mga pag-upgrade. Dahil sa kanilang malalim na sosyo-kultural na impluwensya at impluwensya sa ludic online media, pinag-aralan sila ng maraming mga siyentipiko sa lipunan (Bainbridge 2010; Huh at Williams 2010; Williams, Kennedy at Moore 2011; Burt 2012).

DOCTRINES / BELIEFS

Ang Norrath ay heograpiya at malawak sa kultura, na may maraming mga diyos na nauugnay sa iba't ibang paraan sa mga pangkat etniko at klase ng avatar. Orihinal na, ang isang avatar ay nabibilang mula sa kapanganakan nito sa isa sa labindalawang karera at isa sa labing-apat na klase, ngunit dalawampung taon ang lumipas ang orihinal EverQuest ay may labing-anim sa dalawa. Kaya, ang teolohiya ay isang kumplikadong istraktura, na hindi katulad ng monoteismo, na nagkokonekta sa mga natural at supernatural na penomena sa maraming iba't ibang mga paraan. Ang isang mabuting pagpapakilala ay isaalang-alang ang tatlong uri ng mga pari, tulad ng inilarawan sa bahagi ng EQ kung saan ang isang manlalaro ay lumilikha ng isang bagong avatar:

Inialay ng mga klero ang kanilang buhay sa mga diyos ng Norrath, nakakakuha ng mga mahiwagang kapangyarihan kapalit ng kanilang pananampalataya at paglilingkod. "" Ang mga Druid ay mga alagad ng mga ligaw, na sumusunod sa mga turo ng kalikasang diyos ng Norrathian. "" Ang mga Shamans ay nagsisilbing mga saserdote sa mga lahi ng tribo. ni Norrath, makakaya sa kapangyarihan ng mga espiritu at itutuon ito para sa kanilang sariling mga layunin.

Tandaan na walang pagpapanggap na ang mga pari ay dapat maging altruistic, ngunit ang kanilang pangunahing papel sa mga koponan ng mga avatar ay upang magbigay ng pagpapagaling sa mga kapwa miyembro ng iba't ibang klase, kapwa sa at pagkatapos pagkatapos ng mga laban laban sa mga kaaway.

Ang mga tao ay isa sa labing anim na karera, at maaari silang maging mga klerigo o druid, ngunit hindi mga shamans dahil ang form na iyon ng pari ay kabilang lamang sa mga primitive na lahi ng tribo. Ang mga clerics ng tao ay kabilang sa katumbas ng anim na magkakaibang mga denominasyon, ang bawat sumasamba sa isang iba't ibang diyos. Ang mga diyos at karera ay isinaayos sa isang uri ng Trinidad, may label na mabuti, neutral o masama. Gayunpaman, inilarawan ng mga adjectives na ito ang istilo ng aesthetic na hindi moralidad, dahil ang mabuting avatar ay malamang na ang mga masasamang tao ay pumatay ng mga inosenteng hayop na kunwa o kahit na mga character na hindi manlalaro upang pagnakawan ang kanilang mga mapagkukunan. Ang impormasyon tungkol sa bawat diyos ay matatagpuan sa independiyenteng wikis na nakatuon sa EQ (EverQuest website nd), EQ-II (eq2.zam.com), at ang lore ng pareho (EverQuest Lore website nd). Ang isang taong pari sa EQ ay may pagpipilian kung alin sa tatlong magagandang diyos na kaakibat: Mabuti: Erolissi Marr (The Queen of Love), Mithaniel Marr (The Lightbearer o The Truthbringer) o Rodcet Nife (The Prime Healer). Ang isang neutral na diyos ay magagamit din: Karana (The Rainkeeper). Dalawang masasamang diyos na maaaring sambahin ng isang Tao na tao ay Bertoxxulous (The Plaguebringer) o Innoruuk (The Prince of Hate). Paunang teksto mula sa mga artikulo na naglalarawan ng tatlo sa mga diyos na ito sa EQ wiki na binabalangkas ang kumplikadong teolohikal na istruktura:

Itinuro ni Erollisi Marr sa kanyang mga tagasunod na ang pag-ibig ay nasakop lahat. Siya, kasama ang kanyang kapatid na kambal na si Mithaniel, ay lumikha ng mga Barbarian sa panahon ng The Age of Monuments. Ito ay pinaniniwalaan na ang ebolusyon ng mga Barbarians sa Tao ay na-spark sa pamamagitan ng banal na ugnay ni Erollisi. Habang ang pag-ibig ay isang magandang bagay, ang mga deboto ni Erollisi ay hindi napakahusay na maniwala na posible ang isang Norrath na walang digmaan. Handa silang pumasok sa labanan sa kanilang sarili kung nangangahulugan ito na ipagtanggol ang mga prinsipyo, tao, at mga lugar na gusto nila.

Ang mga tagasunod ni Karana ay namuhunan ng lahat ng kanilang pananampalataya sa nagbibigay buhay at mapanirang puwersa ng mga bagyo sa lahat ng uri. Ang mga karaniwang tagasunod ng Karana ay mga magsasaka, Druids, at Rangers. Habang iginagalang nila ang kapangyarihan ng Storm Lord, Kadalasan ay nagbibigay sila ng kanlungan sa mga manlalakbay, sapagkat ang mga ito ay karamihan sa mga taong may mabuting asal na pinahahalagahan ang katapatan. Katulad ng mga tagasunod ng Quellious, isang mahusay na pakikitungo sa mga deboto ng Karana ay nabubuhay ng isang nomad. Ang kapatagan ng kanlurang Antonica ay pinangalanan sa Karana dahil sa madalas na pag-ulan sa rehiyon na nagbibigay ng mahusay na pagsasaka para sa Qeynos. Ang Karana ay isa sa dalawang mga diyos ng kalikasan, at ang pinaka tumatanggap. Tulad nito, lahat ng Human and Halfling Druids at Rangers ay sumasamba sa kanya, pati na rin ang marami sa Half Elves.

Naniniwala ang mga tagasunod ng Bertoxxulous na ang tanging katotohanan kay Norrath ay ang lahat ay namatay. Tinitingnan nila ang pagkabulok ng laman bilang isang bagay na pangwakas na kagandahan. Ang mga banayad na purples ng isang sariwang bruise, ang halos hindi madidilim na dilaw na berde ng isang infested pustule, ay ilan lamang sa mga bagay na naiwan ng Kanyang mga tagasunod. Hindi kataka-taka na marami sa Kanyang mga tagasunod ang humahabol sa madilim na sining ng Necromancy, sapagkat sa kanila ay walang mas kanais-nais kaysa sa mapapalibutan ng mga nilalang na, kahit na sa hindi buhay, ay patuloy na nabubulok at nabubulok. Huwag mong isipin na ang Kanyang mga tagasunod ay nagpapakamatay o humingi ng mabilis na pagkamatay. Sa kabilang banda, nais nilang mabuhay ng mahaba, masakit na buhay, kumalat ang kanilang madilim, may sakit na mantsa sa buong Norrath. Karamihan sa iba pang mga diyos, kahit na ang mga masasama, ay itinuring siyang isang karumaldumal, ngunit si Rodcet Nife ang pinaka kinasusuklaman niyang kalaban.

Ang paglalarawan ng Erollisi Marr ay nag-uulat na ang kanyang kambal na kapatid na si Mithaniel Marr, ay isang magkakaparehong diyos. Ang paglalarawan ng Karana ay nagmumungkahi ng ilang pagkakapareho sa mabuting diyos Quellious, na inilarawan ng EQ-II wiki sa ganito:

Ang mapayapang anak-diyosa na ito ay kaalyado nina Rodcet Nife at Erollisi Marr, at isang kaaway kina Rallos Zek at Innoruuk. Napakagandang mga panuntunan sa Plane of Tranquility. Ang mga tagasunod ng Quellious the Tranquil ay humingi ng kapayapaan. Gayunman, hindi sila mahigpit na mga pacifist, at lalaban upang ipagtanggol ang kanilang sarili at ang kanilang mga mahal sa buhay. Ang kapayapaan na hinahanap nila ay panloob. Nais nilang malaman ang lahat doon ay malaman ang tungkol sa kanilang sarili at ang mundo sa kanilang paligid.

Ipinaliwanag ng wiki ng EQ-II kung bakit ang mapayapang diyos ng bata, Quellious, ay napopoot sa masamang Rallos Zek: "Ang mga tagasunod ng Rallos Zek, ang Warlord, ay naniniwala sa kaligtasan ng malakas at kamatayan sa mahina. Ang puso ng isang tunay na tagasunod ni Zek ay naghahangad ng lakas, lakas ng loob, ngunit higit sa lahat, tagumpay. ”Kaya, ang mga diyos ay tulad ng mga personalidad na maaaring magampon ng isang avatar. Mayroon din silang mga heograpikong implikasyon; halimbawa, ang paglalarawan ng Karana ay tumutukoy sa kung paano tinutulungan ng Storm na ito ng Diyos ang mga magsasaka ng Antonica na suportahan ang kanilang kabisera, ang Qeynos.

Ang pagpili ng diyos ay nakondisyon din sa lahi at klase ng avatar, at nakikita natin na ang parehong Halflings at Half Elves ay maaaring sumamba din sa Karana. Halflings, kasunod ng tradisyon ng naunang larong top-top Dungeons and Dragons (Gygax 1979), ay talagang mga Hobbits ng JRR Tolkien, pinalitan ng pangalan upang maiwasan ang mga isyu sa copyright o trademark, at ang Half Elves ay tulad ng mga hybrid ng Tao at purong Elves. Ang paglalarawan ng wiki ng EQ tungkol sa Karana ay nagsasalita tungkol sa dalawang diyos ng kalikasan, at ang isa pa ay si Tunare (Ang Ina ng Lahat), na lumikha ng Elves. Ang mga druid ng tao ay maaaring sundin ang alinman sa Karana o Tunare, na pareho ay neutral. Sa magkakaibang kahulugan ng term, mayroong apat na diyos ng kalikasan, na nagpapakilala sa apat na likas na elemento: Karana (hangin), Brell Serilis (lupa), Prexus (tubig), at Solusek Ro (apoy). Ang sinumang miyembro ng lahi ng Dwarf na isang pari ay dapat na isang cleric na sinumpa kay Brell Serilis (The Duke of Below, Duke of Underfoot), dahil tulad ng sa mas malawak na tradisyon kabilang ang Tolkien at ang singsing ang mga operas ng Richard Warner, ang mga Dwarves ay mga inhinyero na naghuhukay sa ilalim ng lupa para sa mga metal, at sa EverQuest nilikha sila ni Brell Serilis, na namamahala sa kaharian na iyon. Ang mga kleriko sa malubhang lahi ng Erudite ay sumusunod sa Prexus (The Oceanlord).

Kabilang sa mga primitive na tribo, ang mga Barbariano ay tila hindi nakakuha ng tulong ng Erollisi Marr na umunlad sa mga sibilisadong Tao, at ang kanilang mga shamans ay sumasamba sa kanilang sariling pantheon, The Tribunal (The Anim Hammers). Sa kabaligtaran ng matinding, ang mga shamans ni Vah Shir ay agnostiko, ngunit ito ay may katuturan sapagkat hindi sila mga naninirahan sa Norrath, ngunit ang mga nilalang na feline na nagmula sa buwan ng Norrath, si Luclin. Ang mga shamans ng Troll ay may dalawang pagpipilian, ang Innoruuk o Cazic-Thule (The Faceless, Lord of Fear). Ang mga Shamans ng lahi ng Iksar reptilian ay kumokonekta lamang sa Cazic-Thule na lumikha sa kanila. Sinasamba rin ng mga Shamans ng dalawang iba pang mga etniko ang iisang mga diyos, si Rallos Zek kasama ng mga Ogres at Mithaniel Marr kasama ng mga Frogloks.

RITUALS / PRACTICES

Ang isang karaniwang palagay ng mundong monoteismo ay ang "Diyos ay Dakila at ang Diyos ay Mabuti," ngunit ang parehong pag-iingat at paganization ay nagdudulot ng mga pag-aalinlangan tungkol sa pag-aakalang iyon. Kung ang mga diyos ay umiiral sa maramihan, kung gayon ang bawat isa sa kanila ay may mga partikular na pagnanasa, dapat na ihain sa isang paraan na nasisiyahan ang mga hangarin na iyon, at maaaring hindi magkaroon ng pinakamahusay na interes ng sangkatauhan. Ang isang paraan na maaaring pag-aralan ng mga mananaliksik sa online na mga relihiyon ay sa pamamagitan ng pag-play ng etnograpiya ng papel, na lumilikha ng isang avatar na kumakatawan sa isang tiyak na isyu na may kaugnayan sa paksa ng pananaliksik, na mahalagang pagsunod sa pamamaraan ng psychodrama na binuo ni Jacob Moreno (1944), na naging tagabayan din ng lipunan mga pananaliksik sa network. Ang isang ganoong pag-aaral na ginawa sa loob ng EQ-II ay lumikha ng isang avatar na nagngangalang Cleora, na muling binuhay na muli ang isang batang babae na namatay sa edad na isa sa 1870 at iniisip na maaaring magalit siya na ninakaw ng Diyos ang kanyang buhay (Bainbridge 2018). Siya ay anak na babae ng isang kilalang siyentipiko sa lipunan na nag-aral sa ibang bansa ng mga Protestanteng misyon sa paligid ng 1879-1882 at nagsulat ng isang nobelang imaging si Cleora ay nabuhay upang maging isang misyonero sa isang kakaibang lupain, at pagkatapos ay binigyan ang kanyang buhay ng kusang-loob sa Kristiyanong martir (Bainbridge 1883). Sa EQ-II, si Cleora ay isang hindi maliwanag na kalahati ng elf, nagagalit kung gaano kalala ang mga pagkilos ng mga diyos, na nanatiling agnostiko hanggang sa siya ay sumulong sa antas ng tatlumpung, nais na malaman kung paano likhain ang mahahalagang artifact, at natanto na ang tagagawa ay mas matagumpay kung magagawa niya kumita ng pabor kay Brell Serilis. Ang Serilis ay isa sa mga diyos na kumakatawan sa isang likas na elemento, sa kanyang kaso sa lupa, na namumuno sa Underfoot kung saan maaaring minahan ang mga metal. Tulad ng mga pisikal na elemento sa kanilang sarili (lupa, hangin, apoy, tubig) ang mga diyos na diyos ay hindi mabuti o masama, ngunit walang kinikilingan neutral.

Upang makakuha ng pabor ng diyos sa EQ-II, dapat kumpletuhin ng isang avatar ang isang serye ng mga mahirap na pakikipagsapalaran, at ang una para kay Brell Serilis ay pumasok sa apat na mapanganib na labyrinths sa ilalim ng lupa, pagkolekta ng ibang sagradong mineral sa bawat isa, na tipunin upang makagawa isang pundasyon ng debosyon. Kailangang maabot ng mga avatar ang antas ng karanasan dalawampu bago sila makumpleto ang misyon na ito, at marahil ay kakailanganin ang isang koponan ng palakaibigang mga avatar upang matulungan sila. Sa antas tatlumpu, makumpleto ito ni Cleora, ngunit natagpuan niya ang mas mahirap na susunod na misyon:

Ang pangalawang paghahanap para kay Brell, 'Prospector ng Nawala na Pananampalataya,' ay unang inanunsyo ni Cleora na bumalik si Brell sa pitong grupo ng mga kaaway sa buong Butcherblock Mountains, na talagang madali sa simula, binigyan ng kakayahan ni Cleora na mag-sneak nang mabuti sa paligid ng mga hadlang. Ngunit pagkatapos ay siya ay kinakailangan upang makumpleto ang isang serye ng napakahirap na mga hakbang upang makuha ang Chalice of Hope mula sa malalim sa loob ng Orc na katibayan, Crushbone Keep. Dapat, ito ay maaaring magawa sa antas tatlumpu't lima, ngunit bilang isang solo na nagsusumikap na si Cleora ay nabigo sa antas ng 45, na paunang naganap sa kawalang pag-asa, at pagkatapos ay maging kahiya-hiya sa labis na kahilingan ni Brell. Matapos makuha ang isang antas ng kaliwanagan mula sa mga relihiyosong monghe ng Ashen Order, sa antas na animnapu't lima bumalik siya sa Crushbone Keep, nakuha ang Chalice of Hope, at natanggap bilang kanyang premyo ng isang hiyas na magiging mahalaga sa isang avatar sa antas 35 ngunit ay walang halaga sa kanya sa antas 65. Kapag susunod sa New Halas, ibinalik niya ang hiyas kay Brell sa kanyang dambana, at pinag-isipan kung dapat ba niyang manalangin para sa kanya na mabigyan siya ng kapalit. Sa pag-iisip na ginamot niya siya sa pamamagitan ng pagtatalaga ng mga pakikipagsapalaran na napakahirap sa kanya, napagpasyahan niya na ang pagyuko sa harap niya ay isang kahihiyan na hindi niya nararapat ”(Bainbridge 2013: 61-62).

Para sa maraming mga avatar, ang mga diyos ay hindi lamang kasangkot sa mga pakikipagsapalaran ng isang avatar, kundi pati na rin sa kanilang pang-araw-araw na buhay at kalakalan sa ekonomiya o paggawa. Ang mga Avatar ay maaaring magkaroon ng mga bahay, mahalagang isang apartment sa isang tukoy na lokasyon, kung saan maaaring mapanatili ang mga kasangkapan sa bahay, gawa ng sining, at mga artifact sa relihiyon. Dahil sa naaangkop na antas ng karanasan at kasanayan sa paggawa, ang isang avatar sa EQ-II ay maaaring bumuo ng isang dambana sa isa sa mga diyos, ilagay ito sa bahay, ibigay sa isang kaibigan, o kahit na ibenta ito sa pamamagitan ng isang auction system. Maaari ring bilhin ang mga altars mula sa mga character na hindi manlalaro na tinatawag na "mga taga-kasaysayan ng diyos." Dito makikita natin ang Cleora na gumagamit ng isang altar kay Brell Serilis, madali. nakilala sa pamamagitan ng mga kagamitan sa paghuhukay na inilalarawan dito. Ang mga altars ay mga kumplikadong aparato kung saan ang isang avatar ay nagtatago ng "pabor" sa diyos sa pamamagitan ng paggawa ng mga handog o sa pamamagitan ng pagkumpleto ng "mga pakikipagsapalaran sa debosyon" na mga misyon sa mas malawak na mundo na may kaugnayan sa katangian ng partikular na diyos. Ang pabor na ito ay maaaring gastusin upang makakuha ng mahalagang mga mapagkukunan, maihahambing sa paulit-ulit na mga magic spell. Halimbawa, ang avatar sa larawan [Larawan sa kanan] ay kasalukuyang may mga puntos na pabor sa 8,890 at pinag-iisipan ang pamumuhunan ng 1,125 sa Rift mula sa ibaba, isang spell na maaaring magamit lamang ng isang beses sa isang oras. Ang interface para sa paggamit ng altar ay naglalarawan nito sa gayon:

'Tanging ang patay lamang ang pinapahintulutan. Ang sinumang tunay na kaibigan sa mundo ay nakakaalam sa kaharian ni Brell ay maaaring iling ka sa iyong pangunahing. ' Mga Epekto: Itatapon ang target; Inflict 2164-5050 pagdurog sa mga target sa Area of ​​Epekto; Inflict 340-794 pagdurog sa mga target sa Area of ​​Epekto tuwing 3 segundo; Dapat nakumpleto na ang Quest 'Building a Foundation of Devotion.'

Ibig sabihin, ang pamumuhunan sa diyos na pabor sa ganitong mahiwagang kakayahan ay magpapahintulot sa avatar na magdulot ng lindol nang madalas nang isang beses sa isang oras.

Ang maraming impormasyon tungkol sa mga relasyon sa pagitan ng mga diyos at ng kanilang mga tagasunod ay matatagpuan sa isang espesyal EverQuest Lore wiki (EverQuest Lore website nd), madalas na nagpapaliwanag kung paano ang pagsamba sa isang partikular na diyos ay maaaring mapataas ang mga kapangyarihan ng avatar kahit na walang paggamit ng isang dambana. Halimbawa:

Ang diyos ng araw at apoy, si Solusek Ro ang namumuno sa Plane of Sun, at anak ni Fennin Ro, ang elementong diyos ng apoy ... Si Solusek Ro ay katwiran na ang pinakaparaming sinasamba na diyos sa mga salamangkero at iba pang mga arcane spellcasters, na may isang makabuluhang bilang ng mga sumasamba mula sa halos lahat ng lahi na gumagamit ng arcane magic, at kahit na ilan sa mga karera na hindi, ayon sa kaugalian. Ang kanyang mga turo, katulad ng Burning Prince mismo, ay magulong at batay sa kapangyarihan. Ang mga tagasunod niya ay tinuruan na igalang ang siga bilang parehong tagapagbigay at tagakuha ng buhay, na ang mahika ng arcane ay isang pangunahing sangkap ng likas na pagkakasunud-sunod, at na ang pagkuha ng pansariling kapangyarihan ay pinakamahalaga (na may mahika at kaalaman na pinakamahuhusay na paraan ng pagkakaroon ang kapangyarihang ito).

Habang ang mga avatar ay hindi maaaring magsilbing clerics, druids, o shamans para sa Solusek Ro, maaari silang maging kanyang mga wizards, at mayroon siyang isang templo sa Lavastorm Mountains of EQ kung saan maraming mga pakikipagsapalaran ang maaaring tanggapin mula sa mga character na hindi manlalaro na matatagpuan doon. Upang italaga ang ilan sa mga pinakamahusay na pakikipagsapalaran, ang isang avatar ay dapat munang makumpleto ang iba, na nakukuha ang madalas na tinatawag na "paksyon" ngunit din "reputasyon ng paksyon." Ang isang trick na madalas matuklasan ng mga manlalaro ay huli na ang isang kakaibang karakter na nagngangalang Tazgar the Efreeti ay gumagala ang templo, at ang pag-alay sa kanya ay burahin ang lahat ng mga punto ng paksyon na nakuha. Maaaring ipahiya ng isa na si Tazgar ang Efreeti ay isang demonyong Islam, ngunit hindi ito malinaw sa EQ.

Ang isang misyon ng maagang antas na karaniwang tumatagal ng apat na oras ay kumita ng Staff of Temperate Flux, na isang mahalagang sandata para sa mga wizards. Upang makuha ang kawani, ang isang avatar ay kailangang makipag-usap sa Gardern, isang character na hindi manlalaro na nakatayo sa isang balkonahe sa templo, at pagkatapos ay maglakbay nang malawak upang makakuha ng apat na sangkap na maaari niyang pagsamahin upang lumikha ng mga kawani: Puso ng Sunog (mula kay Inferno Goblin Wizard sa Mata ni Solusek); Puso ng Frost (mula sa Goblin Wizard sa Permafrost); Rod of Bone (mula sa Stone Skeleton sa baybayin ng Lake Rathetear); Mga tauhan ng Darkwood (nakuha mula sa Romar Sunto sa pamamagitan ng isang pakikipagsapalaran sa gilid). Ang isang larawan dito [Larawan sa kanan] ay nagpapakita ng isang avatar na bumibisita sa Templo ng Solusek Ro sa pasukan nito, na sinaksak ng dalawang tauhan na hindi manlalaro ng templo, lahat ng mga ito ay may hawak na mahiwagang mga sungkod.

ORGANISATION / LEADERSHIP

Dahil sa pagiging kumplikado ng teolohiko at etniko ng Norrath, maraming mga nakikipagkumpitensya na organisasyon at prinsipyo ng organisasyon ang umiiral. Sa paglipas ng mga taon, maraming mga pagbabago sa paghahati ng paggawa sa mga avatar, lalo na ang pagbabago ng mga klase, mula labing dalawa hanggang labing-anim sa EQ at pagkatapos ay hanggang dalawampu't lima sa EQ-II. Bahagi ng paglaganap na iyon ay ang paghahati ng bawat klase ng pari sa dalawang sub-klase, tulad ng nakabalangkas sa EQ-II website (EverQuest2 website nd):

Mga klero:

"Ang mga templars ay gumagamit ng banal na kapangyarihan upang mapanghawakan ang mga nasugatan at pagalingin ang pagdurusa ng mga nagdurusa."

"May kakayahang magsilbing pundasyon ng anumang nalulugod na partido, ang Inquisitor ay maaaring magpagaling ng mga sugat at maglinis ng mga karamdaman tulad ng sakit at lason."

Druids:

"Ang paglalagay ng pinakamalakas na puwersa ng kalikasan, ang Fury ay pantay na may kakayahang kapwa pagtatanggol at pagkawasak."

"Inanyayahan ng mga kabataan ang kanilang druidic na kapangyarihan upang mapaglabanan ang mga sugat at maglinis ng sakit at lason mula sa kanilang mga kaalyado."

Mga Shamans:

"Ang Mystic ay isang shaman ng espirituwal na pag-iingat at paliwanag."

"Ang Defiler ay isang shaman ng katiwalian at espiritwal na pagkaalipin."

Sa loob ng bawat klase at etniko, ang isang avatar ay maaaring magpasya kung magkano ang diin, kung mayroon man, upang bigyan ang salungat laban sa mga avatar ng mga kakumpitensya. Ang direktang karahasan sa pagitan ng mga manlalaro ay tinawag na PvP o Player-versus-Player, ang punong kahalili ay ang PvE o Player-versus-Kapaligiran na kung saan ang mga avatar ay nagsasagawa ng mga hindi marahas na gawain o manghuli ng mga virtual na hayop at mga character na hindi player. Karaniwan, ang mga avatar ay protektado mula sa pag-atake ng avatar ng isa pang manlalaro, ngunit posible na lumipat sa PvP mode, nagiging mahina laban sa pag-atake ngunit din sa pag-atake sa iba pang mga avatar na din sa PvP mode. Sa ilang mga lokasyon sa EQ nakatayo ang isang Pari ng Discord, tulad ng ipinakita sa larawan, na kapag tatanungin ay bibigyan ang avatar ng isang Tome of Order at Discord, na lumilipat sa PvP. May umiiral na isang Pari ng Order na maaaring iligtas ang tome, sa isang lokasyon na hindi pa kilala, at maraming mga manlalaro ang humingi ng tulong sa online kapag natanto nila kung paano nakakatakot na PvP ay maaaring. Ang kawani na hawak ng Pari ng Discord ay may isang bungo ng tao sa dulo. [Larawan sa kanan]

Ang salungatan sa pagitan ng mga manlalaro sa EQ at EQ-II ay pangunahing inayos sa isang malaking sukat ng lipunan sa paligid ng tatlong paksyon na kinakatawan ng mabuti, neutral, at masasamang diyos. Ang pakikipagtulungan ay pangunahin sa mas maliit na sukat ng kusang-loob na mga guild na tinipon ng mga manlalaro mismo, patuloy na mga pangkat na may pormal na pinuno ngunit hindi masyadong kumplikadong tinukoy na istraktura na maaaring tumagal ng maraming taon. Maaga sa kasaysayan ng EQ, pinag-aralan sila ni Robert B. Marks (2003: 102-04) at iminungkahi na ang ilang mga uri ay natural na umunlad, na naghahatid ng iba't ibang mga layunin para sa mga manlalaro na may magkakaibang mga halaga:

Mga kaswal na guild: Ang mga pangkat ng mga taong masaya na naglalaro nang magkasama, na nagbabahagi ng mga karaniwang interes, at higit sa lahat ay naghahanap ng mga virtual na pagkakaibigan.

Paghahatid ng mga guild: Napakahusay na nakatuon sa layunin, ang mga ito ay mga koponan na naghahanap ng katayuan at isang pakiramdam ng tagumpay sa pamamagitan ng pagtalo ng mga kawan ng mga monsters at pagkumpleto ng mga pakikipagsapalaran.

Mga larong naglalaro ng papel: Ang mga ito ay nakatuon sa pakikipag-ugnayan ng character-to-character sa halip na player-to-player, ang ilan sa kanila kahit na medyo teatro sa istilo.

Mga guild ng mamamatay: Sa konteksto ng PvP, ang mga manlalaro na gumaganap ng mga tungkulin ng mga brigand at pumatay, o higit pa ay naghahanap lamang ng isang kapangyarihan sa pamamagitan ng pagpatay sa mga avatar ng iba pang mga manlalaro.

Noong Abril 2009, ang online na open journal Mga Pag-aaral sa Laro nai-publish ng isang antolohiya ng mga artikulo ng scholar tungkol sa EverQuest. Isinasaalang-alang ang normatibong konteksto mula sa isang abstract na pananaw, kinilala ni Greg Lastowka (2009) ang tatlong magkahiwalay na ligal na rehimen. Una, ang kumpanya na lumikha nito ay nagmamay-ari ng intelektuwal na pag-aari, sa gayon pinamamahalaan ang ilang mga uri ng pag-uugali sa labas ng virtual na mundo, tulad ng komersyal na pagsasamantala, at pagbibigay sa kumpanya ng karapatang magtatag ng mga patakaran para sa pag-uugali ng in-game. Pangalawa, maraming mga patakaran ang itinayo sa software ng laro, na na-program ng kumpanya at maaaring baguhin, tulad ng isang pamamaraan na namamahala sa pagpapaandar ng Tome of Order and Discord. Pangatlo, ang mga manlalaro mismo ay maaaring magtatag ng mga pamantayan, halimbawa na namamahala sa pag-uugali ng mga miyembro ng isang partikular na pangkat, na maaaring mapalayas ng pamunuan kung nilalabag nila ang mga kaugalian.

Sa kanyang kontribusyon sa journal, ipinaliwanag ni Nick Yee (2009) kung paano ang disenyo ng software ay inilaan upang hikayatin ang pagbuo ng mga pagkakaibigan at matibay na mga koponan: "Kaya ang isang mandirigma ay makikipagtulungan sa isang cleric, avatar ng iba pang mga klase ay sasali sa kanila, at pagkatapos ng ilang matagumpay na pakikipagsapalaran makakahanap sila ng isang guild. "

Ang eksaktong mga katangian ng isang klase ng avatar ay maaaring magbago, karaniwang sa panahon ng isang pag-update ng pagpapalawak, pagkakaroon ng mga implikasyon para sa mga ugnayang panlipunan na maaaring maliit o malaki. Halimbawa, kailan EverQuest II inilunsad sa 2004, naglalaman ito ng ilang druid singsing, na kahawig ng Stonehenge [Larawan sa kanan] ngunit ipinamamahagi sa mahusay na mga distansya. Ang isang avatar ng klase ng druid ay maaaring gumamit ng isa upang maglakbay kaagad sa isa sa iba pa, isang makabuluhang kalamangan na isinasaalang-alang ang sosyal, pang-ekonomiya, at misyon na kritikal na kahalagahan ng mga malalayong distansya. Sa 2010, ang mga patakaran ay binago upang payagan ang anumang iba pang klase na gumamit ng druid singsing bilang isang daluyan ng paglalakbay.

ISSUES / CHALLENGES

Kapag ang huli na si Greg Lastowka na may pamagat ng kanyang 2009 na artikulo tungkol sa EverQuest istruktura ng panuntunan "Mga eroplano ng Kapangyarihan," muling binigkas niya ang isang klasikong parirala sa subkulturang EQ. Ang mga eroplano sa EQ ay mga virtual na rehiyon na hiwalay mula sa Norrath at sa gayon sumusunod sa iba't ibang mga panuntunan, kasama na ang Plane of Knowledge na may katumbas ng maraming druid singsing, na inilalarawan bilang mga katamtamang monumento ng bato, na nagbibigay ng pag-access sa iba pang mga eroplano at mga rehiyon ng Norrath at Luclin. Ang sistemang ito ay ipinakilala sa pagpapalawak ng 2002 EQ na may pamagat na literal na "Mga Plano ng Kapangyarihan," at hiniling ang pagkilos ng bayani na aksyon sa pagsunod sa isang bagong hanay ng mga pakikipagsapalaran at panuntunan na inaalok o ipinataw ng mga makapangyarihang mga nagdisenyo ng laro. Tulad ng ipinaliwanag ng Wikipedia:

Ang pangunahing layunin, o pagtatapos ng paghahanap, ng The Planes of Power ay ang pag-access sa Plane of Time. Ang pag-access sa eroplano na ito ay maaari lamang makuha sa pamamagitan ng pagkawala ng apat na mga diyos na diyos o avatar ng mga tulad nito: Fennin Ro, The Rathe Council, Coirnav at Xegony. Upang makakuha ng pag-access sa lahat ng mga zone ng pagpapalawak at matagumpay na pumasok sa Plane of Time, ang mga manlalaro ay kinakailangan upang makumpleto ang mga kaganapan sa watawat ng 28, na kinasasangkutan ng pagkamatay ng mga planong diyos at deific na nilalang. Ang mga nakatagpo ay maaari lamang makumpleto sa organisadong pagsisikap ng hanggang sa mga manlalaro ng 72 na nagtutulungan nang sabay-sabay.

Maraming iba pang mga pagpapalawak ang sumulud sa rebolusyonaryong pagbabagong ito, na nangangailangan ng mga pinagsamang pagsisikap ng malaking bilang ng mga manlalaro, kabilang ang 2018 EverQuest II pagpapalawak, "Chaos Descending."

Ang pangunahing hamon para sa EverQuest Ang mga mitos ay sagisag na sumabog habang ang mga masasamang diyos ay pumapasok sa mundo, ang mga magagaling na diyos ay lumabas, at ang relihiyon ay nawawala ang pagkakaugnay at pagiging totoo nito. Ang Pebrero 21, 2006 press release mula sa Sony ay nagtaguyod ng pagpapalawak ng mga salita na maaaring magkaroon ng higit na kahulugan ngayon:

Ang mga diyos ay bumalik at ang mortal na kaharian ay nagbago sa kanilang impluwensya. Ngunit ang isang bagong presensya ay naglalakad sa gitna ng mga diyos, isang puwersa ng malevolent na pinakawalan sa pagka-diyos ng mga sumusunod sa mga mortal. Hindi nalalaman ng mga batas ng pantheon, nag-iiwan ito ng katiwalian at nagbabanta na ibagsak ang buong pantheon. Ang tanging pag-asa para kay Norrath ay nakasalalay sa mismong mga mortal na nagpakawala sa kaguluhan na ito. "

Ngunit ang mga mortal na iyon - lalo na ang mga executive ng Sony - ay nagpasya tulad ng mga diyos ng fickle na iwanan si Norrath. Nag-iwas sila ng EQ, EQ-II at ilang iba pa bilang Daybreak Game Company sa 2015, at mula pa noon ang kanilang kaligtasan ay hindi sigurado. Sa isang tila mabisyo na bilog, ang kakulangan ng mga pondo upang mamuhunan sa Susunod na EverQuest inilagay ang kaligtasan ng kaligtasan sa dalawa ngayon sa halip na antigado ngunit malawak na kumplikadong mga virtual na mundo na nakakaakit ng kaunting mga bagong manlalaro upang suportahan ang isang makabuluhang pagbuhay.

Mga larawan

Larawan #1: An EverQuest II naghahanda ang avatar na gumamit ng isang altar sa diyos na si Brell Serilis, na gumagawa ng isang alay at paggamit ng pabor ng diyos upang makakuha ng isang mahiwagang spell.
Image #2: Isang avatar na bumibisita sa Templo ng Solusek Ro sa orihinal EverQuest, na sinilip ng dalawang tauhan ng di-player na templo.
Larawan #3: Isang Pari ng Discord sa Plane ng Kaalaman ng EverQuest, ang gitnang lokasyon para sa pagkakaroon ng karunungan.
Larawan #4: An EverQuest II druid singsing, sa rehiyon ng Enchanted Lands, na ginamit para sa mahiwagang paglalakbay sa malayo.

Mga sanggunian

Bainbridge, William Folwell. 1883. Pagbibigay ng Sarili: Isang Kuwento ng mga Kristiyanong Misyon. Boston: D. Lothrup.

Bainbridge, William Sims. 2018. "Surreal Impersonation." Pp. 65-80 sa Mga Paraan para sa Pag-aaral ng Mga Larong Video at Relihiyon, na-edit ni Vit Sisler, Kerstin Radde-Antweiler at Xenia Zeiler. New York: Routledge.

Bainbridge, William Sims. 2013. eGods: Pantas na Pantas na Pantasya sa Computer Gaming. New York: Oxford University Press.

Bainbridge, William Sims. 2010. Mga Online Game Multiplayer. San Rafael, CA: Morgan at Claypool.

Burt, Ronald S. 2012. "Network-Kaugnay na Pagkatao at Tanong ng Ahensya: Multirole Katibayan mula sa isang Virtual World." American Journal of Sociology 118: 543-91.

everquest.fandom.com

EQ2. "Mga Deities (EQ2)." Tinanggap mula sa http://eq2.zam.com/wiki/Deities_%28EQ2%29 sa 30 2019 Septiyembre.

Ang Everquest Fandom na website. nd Tinanggap mula sa https://everquest.fandom.com/wiki/EverQuest_Wiki sa 1 2019 Oktubre.

Website ng Everquest Lore. nd Tinanggap mula sa https://everquestlore.fandom.com/wiki/Main_Page sa 1 2019 Oktubre.

Everquest II. "Mga Klase ng Player." Tinanggap mula sa https://www.everquest2.com/classes sa 30 2019 Septiyembre.

EverQuest Lore Wiki. "EQGods." Tinanggap mula sa https://everquestlore.fandom.com/wiki/EQGods sa 30 2019 Septiyembre.

Gygax, Gary. 1979. Mga advanced na Dungeon at Dragons, Gabay sa Masters ng Dungeon. New York: TSR / Random House.

Huh, Searle, at Dmitri Williams. 2010. "Ang taong Lalaki ay Mukhang Isang Ginang: Pagpapalit ng Kasarian sa isang Online Game." Pp. 161-74 sa Mga Online na Mundo: Kumbensyon ng Tunay at Virtual, na-edit ni William Sims Bainbridge. Guildford, Surrey, England: Springer.

Lastowka, Greg. 2009. "Mga eroplano ng Power: EverQuest bilang Teksto, Laro at Komunidad." Mga Pag-aaral sa Laro 9. Na-access mula sa http://gamestudies.org/0901/articles/lastowka sa 30 2019 Septiyembre.

Mga Marks, Robert B. 2003. EverQuest Kasamang: Ang Inside Lore ng isang Gameworld. New York: McGraw-Hill.

Moreno, Jacob. 1944. "Mga Larawan sa Psychodrama at Therapeutic Motion" Sociometry 7: 230-44.

Ang EverQuest Wiki. "Mga Diyos." Na-aksyon mula sa https://everquest.fandom.com/wiki/Deities sa 30 2019 Septiyembre.

Wikipedia. "EverQuest." Tinanggap mula sa https://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest sa 30 2019 Septiyembre.

Williams, Dmitri, Tracy LM Kennedy at Robert J. Moore. 2011. "Sa likod ng Avatar: Ang Mga pattern, Practice, at Mga function ng Role Paglalaro sa MMO." Mga Laro at Kultura 6: 171-200.

Yee, Nick. 2009. "Magkaibigan ng mga Ogres at Wood-Elves: Pagbuo ng Pakikipag-ugnay at Ang Arkitekturang Panlipunan ng Norrath." Mga Pag-aaral sa Laro 9. Na-access mula sa http://gamestudies.org/0901/articles/yee sa 30 2019 Septiyembre.

Petsa ng Pag-publish:
5 2019 Oktubre

magbahagi
Nai-update: - 2:45 pm

Copyright © 2016 World Religions and Spirituality Project

Lahat ng Mga Karapatan

Web Design ni Luke Alexander