CRONOGRAMA EVERQUEST
1996: John Smedley na Sony Interactive Studios America desenvolveu os principais conceitos para EverQuest.
1999: EverQuest lançado on-line e rapidamente se tornou mais bem-sucedido do que o esperado, estabelecendo altos padrões para a cultura em desenvolvimento de jogos de RPG online para vários jogadores.
2002: A quarta expansão de EverQuest, "Planes of Power", enfatizou sua religião simulada, oferecendo acesso ao Plano do Tempo, mas apenas para avatares que vencem asseclas de quatro deidades elementares.
2004: EverQuest II lançado online.
2006: Após um período de exílio efetivo, os deuses retornaram a Norrath no original EverQuest.
2009: Uma edição especial da revista Estudos de Jogo foi dedicado a EverQuest no seu décimo aniversário.
2015: EverQuest e EverQuest II foram transferidos da Sony para a Daybreak Game Company.
2016: Planos para lançar uma terceira versão, EverQuest Nextforam abandonados.
2018: a décima quinta expansão de EverQuest II, "Chaos Descending", voltou ao tema sobrenatural de "Planes of Power" e exigiu avatares para restaurar zonas representando terra, ar, fogo e água.
HISTÓRICO FUNDADOR / GRUPO
Correndo o risco de apenas um pequeno exagero, podemos traduzir EverQuest (EQ) como a busca humana interminável por transcendência, seja através da religião ou da ciência, que nunca termina porque nunca consegue. Lançado no 1999, é amplamente reconhecido como o criador de padrões para jogos de RPG on-line massivamente para vários jogadores, não apenas com seus gráficos 3D e enorme geografia virtual, mas também em sua estrutura sociocultural complexa e sua constante expansão como novo território e história foram adicionadas ao longo dos anos. No 2004, foi lançada uma adaptação muito diferente dos mesmos conceitos, EverQuest II (EQ-II), mas a versão original continuou popular e recebeu atualizações. O cenário é um mundo chamado Norrath, e sua lua, então existem elementos de ficção científica, mas o conhecimento fundamental diz respeito a divindades, forças sobrenaturais e suas interações com os avatares dos jogadores.
A Wikipedia sugere que o EverQuest O projeto começou no 1996 quando John Smedley, executivo da Sony Interactive Studios America, foi incentivado pelo lançamento do 1995 no Meridian 59, o jogo online multiplayer pioneiro, baseado em mitos de fantasia. A Sony é uma vasta corporação internacional que se originou no Japão e lançou o sistema de videogame PlayStation na 1994. Projetado para rodar em computadores pessoais Windows, e não no PlayStation, e conectando-se a servidores da Internet que combinam dados de milhares de jogadores, EverQuest foi concebido para abrir um novo mercado para a Sony. Relatórios da Wikipedia:
Para implementar o design, Smedley contratou os programadores Brad McQuaid e Steve Clover, que chamaram a atenção de Smedley através de seu trabalho no RPG para um jogador. Warwizard. A McQuaid logo subiu na hierarquia para se tornar produtor executivo da EverQuest franquia e surgiu durante o desenvolvimento de EverQuest como uma figura popular entre a comunidade de fãs através de seu avatar no jogo, Aradune. Outros membros importantes da equipe de desenvolvimento incluíram Bill Trost, que criou a história, a tradição e os personagens principais de Norrath (incluindo EverQuest Firiona Vie), Geoffrey 'GZ' Zatkin, que implementou o sistema de feitiços, e o artista Milo D. Cooper, que fez a modelagem original do personagem no jogo.
No 2004, os gráficos originais eram bastante antigos e os computadores e a Internet podiam lidar com transferências de informações muito mais rápidas e substanciais; portanto, uma versão avançada foi lançada, EverQuest II, sem no entanto encerrar o original. Isso exigiu uma justificativa dentro do mito, definindo EQ e EQ-II em diferentes pontos da história de Norrath e explicando como esse mundo poderia mudar tão radicalmente. Um estudo da religião em jogos de computador relata:
Esse par de mundos de jogo constituiu etapas importantes no desenvolvimento do gênero e na consolidação de uma coleção amplamente compartilhada de elementos míticos tradicionais, como elfos, orcs, duendes e ogros. Norrath claramente não é o nosso próprio mundo, mas reflete um conceito-chave da história real. Quando o Império Romano caiu, uma Idade das Trevas cobriu a metade ocidental de seu território, estabelecendo as bases para a sociedade medieval que se seguiu à Idade das Trevas centenas de anos depois. Também ocorreu uma idade das trevas entre EverQuest e EverQuest II, quando os deuses abandonaram Norrath e partes de sua geografia física foram destruídas (Bainbridge 2013: 292).
No 2015, a Sony também abandonou EverQuest, de fato vendendo sua divisão para jogos online baseados em PC, que se tornou Daybreak Game Company, e planeja criar uma terceira versão chamada EverQuest Next logo foram abandonados. No entanto, o EQ e o EQ-II permaneceram suficientemente populares para continuar e ocasionalmente receber atualizações. Dada sua profundidade sociocultural e influência na mídia on-line lúdica, eles foram estudados por vários cientistas sociais (Bainbridge 2010; Huh e Williams 2010; Williams, Kennedy e Moore 2011; Burt 2012).
DOUTRINAS / CRENÇAS
Norrath é geográfica e culturalmente vasta, com várias divindades relacionadas de várias maneiras a grupos étnicos e classes de avatar. Originalmente, um avatar pertencia a uma das doze raças e uma das catorze classes, mas vinte anos depois a original EverQuest tem dezesseis de ambos. Assim, a teologia é uma estrutura complexa, bem diferente do monoteísmo, conectando fenômenos naturais e sobrenaturais de muitas maneiras diferentes. Uma boa introdução é considerar os três tipos de padres, conforme descrito na parte do EQ, em que um jogador cria um novo avatar:
Os clérigos dedicam suas vidas aos deuses de Norrath, ganhando poderes mágicos em troca de sua fé e serviço. ”“ Os druidas são discípulos da natureza, seguindo os ensinamentos dos deuses da natureza norrathianos. ”“ Os xamãs servem como padres das raças tribais de Norrath, capaz de recorrer ao poder dos espíritos e focalizá-lo para seus próprios propósitos.
Observe que não há pretensão de que os padres devam ser altruístas, mas seu papel principal nas equipes de avatares é proporcionar cura aos colegas de diferentes classes, durante e imediatamente após as batalhas contra os inimigos.
Os humanos são uma das dezesseis raças e podem ser clérigos ou druidas, mas não xamãs, porque essa forma de sacerdote pertence apenas às raças tribais primitivas. Clérigos humanos pertencem ao equivalente a seis denominações diferentes, cada uma adorando uma divindade diferente. Os deuses e as raças estão organizados em uma espécie de trindade, rotulada de boa, neutra ou má. No entanto, esses adjetivos descrevem o estilo estético, não a moralidade, já que os bons avatares são tão propensos quanto os ruins a matar animais simulados inocentes ou até mesmo personagens que não são jogadores, para pilhar seus recursos. Informações sobre cada divindade podem ser encontradas em wikis independentes dedicados ao EQ (site EverQuest nd), EQ-II (eq2.zam.com) e ao conhecimento de ambos (site EverQuest Lore nd). Um sacerdote humano em EQ tem uma escolha com qual das três boas divindades se afiliar: Boa: Erolissi Marr (a rainha do amor), Mithaniel Marr (o portador da luz ou o truthbringer) ou Rodcet Nife (o principal curador). Uma divindade neutra também está disponível: Karana (The Rainkeeper). Duas divindades más que um sacerdote humano pode adorar são Bertoxxulous (The Plaguebringer) ou Innoruuk (The Prince of Hate). O texto inicial dos artigos que descrevem três dessas divindades no wiki do EQ descreve a estrutura teológica complexa:
Erollisi Marr ensina a seus seguidores que o amor conquista tudo. Ela, junto com seu irmão gêmeo Mithaniel, criou os bárbaros durante a Era dos Monumentos. Acredita-se que a evolução de bárbaros para humanos tenha sido desencadeada pelo toque divino de Erollisi. Embora o amor seja uma coisa linda, os devotos de Erollisi não são tão obtusos para acreditar que um Norrath sem guerra é possível. Eles estão dispostos a entrar na batalha se isso significa defender os princípios, pessoas e lugares que amam.
Os seguidores de Karana investem toda a sua fé na força vivificante e destrutiva de tempestades de todos os tipos. Seguidores típicos de Karana são agricultores, druidas e guardas florestais. Embora respeitem o poder do Senhor da Tempestade, costumam oferecer abrigo aos viajantes, pois na maioria são pessoas de boa índole que valorizam a honestidade. Assim como os seguidores de Quellious, muitos devotos de Karana vivem a vida de um nômade. As planícies do oeste de Antonica têm o nome de Karana devido às frequentes chuvas na região que proporcionam excelente agricultura para os Qeynos. Karana é uma das duas divindades da natureza e a mais receptiva. Como tal, todos os Druidas e Rangers Humanos e Halfling e o Rangers o adoram, assim como muitos dos Meio Elfos.
Os seguidores de Bertoxxulous acreditam que a única verdade em Norrath é que tudo morre. Eles vêem a deterioração da carne como uma coisa de extrema beleza. Os roxos sutis de uma contusão fresca, o verde amarelo quase iridescente de uma pústula infestada, são apenas algumas das coisas que Seus seguidores apreciam. Não é de surpreender que muitos de Seus seguidores sigam a arte sombria da necromancia, pois para eles nada é mais desejável do que estar cercado por seres que, mesmo na não-vida, continuam apodrecendo e decaindo. Não pense que isso significa que Seus seguidores são suicidas ou buscam uma morte rápida. Pelo contrário, eles desejam viver vidas longas e dolorosas, espalhando sua mancha escura e doente por todo Norrath. A maioria dos outros deuses, mesmo os maus, o consideram uma abominação, mas Rodcet Nife é seu adversário mais odiado.
A descrição de Erollisi Marr relata que seu irmão gêmeo, Mithaniel Marr, é uma divindade co-igual. A descrição de Karana sugere alguma semelhança com a boa divindade Quellious, a quem o wiki do EQ-II descreve assim:
Esta deusa-criança pacífica é aliada de Rodcet Nife e Erollisi Marr, e inimiga de Rallos Zek e Innoruuk. Regras Queliosas sobre o Plano de Tranquilidade. Seguidores de Quellious the Tranquil buscam a paz. Eles não são pacifistas rigorosos e lutam para se defender e a seus entes queridos. A paz que eles procuram é interior. Eles desejam saber tudo o que há para saber sobre si mesmos e o mundo ao seu redor.
O wiki do EQ-II explica por que a divindade infantil pacífica, Quellious, abomina o mal Rallos Zek: “Os seguidores de Rallos Zek, o senhor da guerra, acreditam na sobrevivência dos fortes e na morte dos fracos. O coração de um verdadeiro seguidor de Zek anseia por força, coragem, mas acima de tudo, vitória. ”Portanto, as divindades são como personalidades que um avatar pode adotar. Eles também têm implicações geográficas; por exemplo, a descrição de Karana se refere a como esse Deus da tempestade ajuda os agricultores de Antonica a apoiar sua cidade capital, Qeynos.
A seleção das divindades também é condicionada à raça e classe do avatar, e vemos que Halflings e Half Elves também podem adorar Karana. Halflings, seguindo a tradição do jogo de mesa anterior Dungeons and Dragons (Gygax 1979), são realmente os Hobbits de JRR Tolkien, renomeados para evitar problemas de direitos autorais ou marca registrada, e Half Elves são como híbridos de humanos e elfos puros. A descrição de Karana no wiki do EQ fala de duas divindades da natureza, e a outra é Tunare (a mãe de todos), que criou os elfos. Druidas humanos podem seguir Karana ou Tunare, ambos neutros. Num sentido diferente do termo, existem quatro deidades da natureza, personificando os quatro elementos naturais: Karana (ar), Brell Serilis (terra), Prexus (água) e Solusek Ro (fogo). Qualquer membro da raça anã que é sacerdote deve ser um clérigo jurado a Brell Serilis (o duque de baixo, duque de pés), porque, como em toda a tradição, incluindo Tolkien e os Anel óperas de Richard Warner, os Dwarves são engenheiros que buscam metais no subsolo e EverQuest eles foram criados por Brell Serilis, que governa esse reino. Clérigos na obscura raça erudita seguem Prexus (O Senhor do Oceano).
Entre as tribos primitivas, os bárbaros aparentemente não receberam a ajuda de Erollisi Marr para evoluir para humanos civilizados, e seus xamãs adoram seu próprio panteão, o Tribunal (Os Seis Martelos). No extremo oposto, os xamãs de Vah Shir são agnósticos, mas isso faz sentido porque não são habitantes de Norrath, mas criaturas felinas nativas da lua de Norrath, Luclin. Os xamãs trolls têm duas opções, Innoruuk ou Cazic-Thule (The Faceless, Lord of Fear). Os xamãs da raça reptiliana de Iksar se conectam apenas a Cazic-Thule que os criou. Xamãs de duas outras etnias também adoram divindades únicas, Rallos Zek entre os Ogros e Mithaniel Marr entre os Frogloks.
RITUAIS / PRÁTICAS
Uma suposição padrão do monoteísmo mundano é que "Deus é grande e Deus é bom", mas tanto a secularização quanto a paganização levantam dúvidas sobre essa suposição. Se os deuses existem no plural, então cada um deles tem desejos particulares, deve ser servido de uma maneira que satisfaça esses desejos e pode não ter os melhores interesses da humanidade no coração. Uma maneira de os pesquisadores estudarem as religiões on-line é através da etnografia de role-playing, criando um avatar que representa uma questão específica relacionada ao tópico da pesquisa, seguindo essencialmente a metodologia do psicodrama desenvolvida por Jacob Moreno (1944), que também foi o pioneiro do social pesquisa de redes. Um estudo realizado no EQ-II criou um avatar chamado Cleora, praticamente ressuscitando uma garota que morreu aos 1 ano de idade no 1870 e imaginando que ela poderia estar ressentida por Deus ter roubado sua vida (Bainbridge 2018). Ela era filha de um proeminente cientista social que estudou missões protestantes no exterior em torno do 1879-1882 e escreveu um romance que Cleora viveu para se tornar um missionário em uma terra exótica, e depois deu sua vida voluntariamente no martírio cristão (Bainbridge 1883). No EQ-II, Cleora era uma meio elfa ambígua, ressentida com o mal comportamento dos deuses, que permaneceu agnóstico até chegar ao nível trinta, queria aprender a criar artefatos valiosos e percebeu que a fabricação era mais bem-sucedida se pudesse ganhe favor com a Brell Serilis. Serilis é uma das divindades que representam um elemento natural, no seu caso, a terra, que governa os pés onde os metais podem ser extraídos. Como os próprios elementos físicos (terra, ar, fogo, água), as divindades elementares não são boas nem más, mas eticamente neutras.
Para ganhar o favor de qualquer divindade no EQ-II, um avatar deve completar uma série de missões difíceis, e a primeira para Brell Serilis foi entrar em quatro perigosos labirintos no subsolo, coletando um minério sagrado diferente em cada um, que será montado para fazer um fundamento de devoção. Os avatares precisavam ter atingido o nível de experiência vinte antes de poderem completar esta missão e provavelmente precisariam de uma equipe de avatares amigáveis para ajudá-los. No nível trinta, Cleora poderia completá-la, mas achou a próxima missão mais difícil:
A segunda busca por Brell, 'Prospector of Lost Faith', primeiro exigia que Cleora anunciasse o retorno de Brell a sete grupos de inimigos nas montanhas Butcherblock, o que era bastante fácil no começo, dada a capacidade de Cleora de esgueirar-se cuidadosamente em torno de obstáculos. Mas então ela foi obrigada a concluir uma série de etapas extremamente difíceis para recuperar o Cálice da Esperança das profundezas da fortaleza dos Orcs, Crushbone Keep. Supostamente, isso poderia ser realizado no nível 35, mas, como uma buscadora solo, Cleora falhou no nível 45, mergulhando sua primeira em desesperança e depois em desgosto pelas demandas excessivas de Brell. Depois de obter um grau de iluminação dos monges religiosos da Ordem Ashen, no nível sessenta e cinco, ela retornou à Crushbone Keep, recuperou o Chalice of Hope e recebeu como prêmio uma jóia que seria valiosa para um avatar no nível 35, mas foi bastante valioso para ela no nível 65. Na próxima Halas, ela devolveu a joia a Brell em seu altar e pensou em rezar para que ele lhe desse algo em troca. Pensando que ele a tratara mal, atribuindo missões muito difíceis para ela, ela concluiu que se curvar diante dele seria uma humilhação que ela não merecia ”(Bainbridge 2013: 61-62).
Para muitos avatares, os deuses não estão apenas envolvidos nas aventuras de um avatar, mas também em sua vida cotidiana e no comércio ou produção econômica. Os avatares podem ter casas, essencialmente um apartamento em um local específico, onde móveis, obras de arte e artefatos religiosos podem ser mantidos. Dado o nível de experiência apropriado e as habilidades de produção, um avatar no EQ-II pode construir um altar para um dos deuses, colocá-lo em casa, dar a um amigo ou até vendê-lo através de um sistema de leilão. Altares também podem ser comprados de personagens não-jogadores chamados "historiadores das divindades". Aqui vemos Cleora usando um altar para Brell Serilis, facilmente identificados pelas ferramentas de escavação nele representadas. Altares são dispositivos complexos onde um avatar armazena “favor” com o deus fazendo oferendas ou completando “missões de devoção” que são missões no mundo mais amplo relacionadas ao caráter da divindade em particular. Esse favor pode ser gasto para obter recursos valiosos, comparáveis aos feitiços repetíveis. Por exemplo, o avatar na imagem [Imagem à direita] atualmente possui pontos favoráveis ao 8,890 e está pensando em investir o 1,125 no Rift from Below, um feitiço que pode ser usado apenas uma vez por hora. A interface para usar o altar descreve-o assim:
'Somente os mortos tomam seu lugar como garantido. Qualquer verdadeiro amigo da terra sabe que o reino de Brell pode sacudir você até o seu âmago. Efeitos: Lança o alvo de volta; Causa dano de esmagamento 2164-5050 nos alvos na Área de Efeito; Causa dano de esmagamento 340-794 nos alvos na Área de Efeito a cada 3 segundos; Deve ter completado a missão 'Construindo uma fundação de devoção'.
Ou seja, investir o favor da divindade nessa habilidade mágica permitiria ao avatar causar um terremoto tantas vezes quanto uma vez por hora.
Muita informação sobre as relações entre divindades e seus seguidores pode ser encontrada em um História de EverQuest wiki (site do EverQuest Lore nd), explicando frequentemente como o culto a uma divindade em particular pode aumentar os poderes do avatar mesmo sem o uso de um altar. Por exemplo:
O deus do sol e das chamas, Solusek Ro governa o Plano do Sol, e é filho de Fennin Ro, o deus elemental do fogo ... Solusek Ro é indiscutivelmente a divindade mais adorada entre os magos e outros feiticeiros arcanos, com um significativo número de adoradores de quase todas as raças que utilizam magia arcana, e até mesmo alguns de raças que não o fazem, tradicionalmente. Seus ensinamentos, assim como o próprio Príncipe Ardente, são caóticos e baseados em poder. Seus seguidores são ensinados a respeitar a chama tanto como doadora quanto como tomadora de vida, que a magia arcana é um componente fundamental da ordem natural e que a aquisição de poder pessoal é de suma importância (com magia e conhecimento sendo os maiores meios de obter este poder).
Embora avatares não possam servir como clérigos, druidas ou xamãs para Solusek Ro, eles podem ser seus magos, e ele tem um templo nas Montanhas Lavastorm de EQ, onde muitas missões podem ser aceitas por personagens não-jogadores que estão lá. Para receber algumas das melhores missões, um avatar deve primeiro completar outras, ganhando o que costuma ser chamado de "facção", mas também "reputação de facção". Um truque que os jogadores frequentemente descobrem tarde demais é que um personagem estranho chamado Tazgar the Efreeti está em roaming o templo, e saudando-o apagará todos os pontos de facção que foram conquistados. Pode-se inferir que Tazgar, o Efreeti, é um demônio islâmico, mas isso não é explícito no EQ.
Uma missão de nível inicial que normalmente leva quatro horas ganha o Cajado do Fluxo Temperado, que é uma arma valiosa para os bruxos. Para obter o bastão, um avatar precisa falar com Gardern, um personagem não-jogador que fica em uma varanda no templo e depois viaja bastante para obter quatro componentes que ele pode combinar para criar o bastão: Coração de Fogo (do Inferno Goblin Mago no Olho de Solusek); Coração de Gelo (do Goblin Wizard em Permafrost); Haste de Osso (do Esqueleto de Pedra às margens do Lago Rathetear); Cajado Darkwood (obtido de Romar Sunto através de uma missão paralela). Uma foto aqui [Imagem à direita] mostra um avatar visitando o Templo de Solusek Ro em sua entrada, ladeado por dois membros do templo que não são jogadores, todos os três segurando bastões mágicos.
ORGANIZAÇÃO / LIDERANÇA
Dada a complexidade teológica e étnica de Norrath, existem muitas organizações concorrentes e princípios organizacionais. Ao longo dos anos, houve muitas mudanças na divisão do trabalho entre os avatares, notadamente a revisão de classes, de doze para dezesseis no EQ e depois de vinte e cinco no EQ-II. Parte dessa proliferação foi a divisão de cada classe sacerdotal em duas subclasses, conforme descrito no site do EQ-II (site do EverQuest2):
clérigos:
"Os templários usam o poder divino para reparar os feridos e curar o sofrimento dos aflitos."
"Capaz de servir como a pedra angular de qualquer grupo de aventureiros, o Inquisidor pode curar feridas e eliminar doenças como doenças e venenos."
Druidas:
"Incorporando as forças primárias da natureza, a Fúria é igualmente capaz de defesa e destruição."
"Os guardas invocam seus poderes druídicos para curar feridas e eliminar doenças e venenos de seus aliados."
Xamãs:
"O Mystic é um xamã de preservação e iluminação espiritual."
"O Profanador é um xamã de corrupção e escravização espiritual."
Dentro de cada classe e etnia, um avatar pode decidir quanta ênfase, se houver alguma, dar ao conflito contra avatares de facções concorrentes. A violência direta entre jogadores é chamada PvP ou Jogador contra Jogador, a principal alternativa é PvE ou Jogador contra Ambiente, em que os avatares realizam tarefas não violentas ou caçam animais virtuais e personagens não jogadores. Normalmente, os avatares são protegidos contra ataques do avatar de outro jogador, mas é possível alternar para o modo PvP, tornando-se vulnerável ao ataque, mas também podendo atacar outros avatares que também estão no modo PvP. Em vários locais do EQ, está um Priest of Discord, como mostra a figura, que, quando solicitado, dará ao avatar um Tomo de Ordem e Discórdia, que ativa o PvP. Existe um Sacerdote da Ordem que pode rescindir o tomo, em um local que não é amplamente conhecido, e muitos jogadores pediram ajuda online quando perceberam como PvP assustador pode ser. A equipe do Priest of Discord tem um crânio humano no final. [Imagem à direita]
O conflito entre os jogadores no EQ e no EQ-II é organizado principalmente em grande escala social em torno das três facções representadas por deuses bons, neutros e maus. A colaboração é primariamente em menor escala de guildas voluntárias reunidas pelos próprios jogadores, grupos persistentes com líderes formais, mas uma estrutura definida não muito complexa que pode durar anos. No início da história do EQ, Robert B. Marks (2003: 102-04) os estudou e sugeriu que vários tipos haviam se desenvolvido naturalmente, servindo a propósitos diferentes para jogadores com valores um pouco diferentes:
Guildas informais: Grupos de pessoas felizes em jogar juntas, que compartilham interesses comuns e principalmente buscam amizades virtuais.
Invadir guildas: muito orientadas para objetivos, são equipes que buscam status e um senso de realização derrotando hordas de monstros e completando missões juntos.
Guildas de representação de papéis: elas se concentram na interação personagem a personagem, em vez de jogador a jogador, algumas delas com estilo teatral.
Guildas de assassinos: No contexto do PvP, jogadores que desempenham o papel de bandidos e assassinos, ou mais simplesmente buscam uma sensação de poder matando os avatares de outros jogadores.
Em abril 2009, o jornal aberto online Estudos de Jogo publicou uma antologia de artigos acadêmicos sobre EverQuest. Considerando o contexto normativo de uma perspectiva abstrata, Greg Lastowka (2009) identificou três regimes legais separados. Primeiro, a empresa que a criou é proprietária da propriedade intelectual, governando alguns tipos de comportamento fora do mundo virtual, como exploração comercial, e dando à empresa o direito de estabelecer regras para o comportamento no jogo. Segundo, muitas regras são incorporadas ao software do jogo, que a empresa programou e pode modificar, como um procedimento que rege a função do Tomo da Ordem e da Discórdia. Terceiro, os próprios jogadores podem estabelecer normas, por exemplo, governando o comportamento de membros de uma guilda em particular, que podem ser expulsos pela liderança se violarem as normas.
Em sua contribuição para o jornal, Nick Yee (2009) explicou como o design do software pretendia encorajar a construção de amizades e equipes duráveis: “Assim, um guerreiro se unirá a um clérigo, avatares de outras classes se juntarão a eles, e depois de algumas missões bem-sucedidas, eles fundarão uma guilda. ”
As características exatas de uma classe de avatar podem mudar, geralmente durante uma atualização de expansão, com implicações para as relações sociais que podem ser pequenas ou grandes. Por exemplo, quando EverQuest II lançado em 2004, continha alguns anéis de druida, parecendo Stonehenge [Imagem à direita], mas distribuídos a grandes distâncias. Um avatar da classe druida poderia usá-lo para viajar instantaneamente para um dos outros, uma vantagem significativa considerando o significado social, econômico e crítico da missão de grandes distâncias. No 2010, as regras foram alteradas para permitir que qualquer outra classe usasse anéis de druida como meio de viagem.
PROBLEMAS / DESAFIOS
Quando o falecido Greg Lastowka intitulou seu artigo 2009 sobre o EverQuest estrutura de regras "Planes of Power", ele reinterpretou uma frase clássica na subcultura EQ. Os aviões no EQ são regiões virtuais separadas de Norrath e, portanto, seguem regras diferentes, incluindo o Plano de Conhecimento que tem o equivalente a muitos anéis de druidas, descritos como modestos monumentos de pedra, que fornecem acesso a outros aviões e às regiões de Norrath e Luclin. Esse sistema foi introduzido na expansão 2002 EQ, intitulado literalmente "Planes of Power", e exigiu uma ação heróica dos jogadores em observância de um novo conjunto de missões e regras oferecidas ou impostas pelos poderosos designers de jogos. Como a Wikipedia explica:
O objetivo principal, ou busca final, de Os Planos de Poder é o acesso ao Plano do Tempo. O acesso a esse plano só pode ser obtido através da derrota das quatro divindades elementares ou avatares de tais: Fennin Ro, The Rathe Council, Coirnav e Xegony. Para obter acesso a todas as zonas da expansão e entrar com sucesso no Plano do Tempo, os jogadores precisavam concluir todos os tipos de eventos de bandeira 28, envolvendo a morte de divindades planas e criaturas deificantes. Esses encontros só podem ser concluídos com o esforço organizado de até jogadores do 72 trabalhando juntos simultaneamente.
Muitas outras expansões imitaram essa transformação revolucionária, exigindo esforços coordenados de grande número de participantes, incluindo o 2018 EverQuest II expansão, "Chaos Descending".
O principal desafio para o EverQuest O mythos entrou em erupção simbólica quando os deuses do mal entram no mundo, os deuses bons saem e a religião perde sua coerência e validade. Um comunicado de imprensa 21, 2006 de fevereiro da Sony promoveu uma expansão em palavras que hoje podem ter um significado maior:
Os deuses retornaram e o reino mortal muda com sua influência. Mas uma nova presença caminha entre os deuses, uma força malévola liberada na divindade pelas loucuras dos mortais. Não vinculado pelas leis do panteão, ele deixa a corrupção em seu caminho e ameaça derrubar todo o panteão. A única esperança para Norrath está nos próprios mortais que desencadearam essa revolta.
Mas aqueles mortais - principalmente executivos da Sony - decidiram como os deuses inconstantes abandonar Norrath. Eles criaram EQ, EQ-II e alguns outros como Daybreak Game Company em 2015 e, desde então, sua sobrevivência tem sido bastante incerta. Num círculo aparentemente vicioso, a falta de recursos para investir em EverQuest Next colocou a carga de sobrevivência em dois mundos virtuais agora bastante antigos, mas bastante complexos, que atraem muito poucos novos jogadores para apoiar um renascimento significativo.
IMAGENS
Imagem #1: um EverQuest II avatar se preparando para usar um altar ao deus Brell Serilis, fazendo uma oferta e usando o favor do deus para ganhar um feitiço mágico.
Imagem #2: Um avatar que visita o Templo de Solusek Ro no original EverQuest, ladeado por duas pessoas que não são jogadores do templo.
Image #3: Um sacerdote da discórdia no plano do conhecimento de EverQuest, o local central para ganhar sabedoria.
Imagem #4: um EverQuest II anel druida, na região de Terras Encantadas, usado para viagens mágicas de longa distância.
REFERÊNCIAS
Bainbridge, William Folwell. 1883. Auto-doação: Uma História de Missões Cristãs. Boston: D. Lothrup.
Bainbridge, William Sims. 2018. "Representação surreal". 65-80 em Métodos para estudar videogames e religião, editado por Vit Sisler, Kerstin Radde-Antweiler e Xenia Zeiler. Nova York: Routledge.
Bainbridge, William Sims. 2013. eGods: fé versus fantasia em jogos de computador. Nova York: Oxford University Press.
Bainbridge, William Sims. 2010. Jogos multijogador online. San Rafael, CA: Morgan e Claypool.
Burt, Ronald S. 2012. "Personalidade relacionada à rede e a questão da agência: evidências multirrolares de um mundo virtual". American Journal of Sociology 118: 543-91.
everquest.fandom.com
EQ2. “Deidades (EQ2).” Acessado em http://eq2.zam.com/wiki/Deities_%28EQ2%29 em 30 2019 setembro.
Site do Everquest Fandom. Acessado de https://everquest.fandom.com/wiki/EverQuest_Wiki em 1 2019 outubro.
Site da Everquest Lore. Acessado de https://everquestlore.fandom.com/wiki/Main_Page em 1 2019 outubro.
Everquest II. "Classes de jogadores". Acessado em https://www.everquest2.com/classes em 30 2019 setembro.
Wiki do EverQuest Lore. "EQGods". Acessado em https://everquestlore.fandom.com/wiki/EQGods em 30 2019 setembro.
Gygax, Gary. 1979. Dungeons and Dragons avançados, Dungeon Masters Guide. Nova York: TSR / Random House.
Huh, Searle e Dmitri Williams. 2010. “Cara parece uma dama: troca de gênero em um jogo online.” Pp. 161-74 em Mundos online: convergência do real e do virtual, editado por William Sims Bainbridge. Guildford, Surrey, Inglaterra: Springer.
Lastowka, Greg. 2009. "Planes of Power: EverQuest como texto, jogo e comunidade." Estudos de Jogo 9. Acessado de http://gamestudies.org/0901/articles/lastowka em 30 2019 setembro.
Marks, Robert B. 2003. EverQuest Companion: o conhecimento interno de um mundo de jogo. Nova Iorque: McGraw-Hill.
Moreno, Jacob. 1944. “Psicodrama e filmes terapêuticos” Sociometria 7: 230-44.
O EverQuest Wiki. "Deidades". Acessado em https://everquest.fandom.com/wiki/Deities em 30 2019 setembro.
Wikipedia. “EverQuest.” Acessado em https://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest em 30 2019 setembro.
Williams, Dmitri, Tracy LM Kennedy e Robert J. Moore. 2011. "Por trás do avatar: os padrões, práticas e funções da representação de papéis em MMOs." Jogos e Cultura 6: 171-200.
Nick. 2009. “Amizade com ogros e elfos da floresta: formação de relacionamentos e arquitetura social de Norrath.” Estudos de Jogo 9. Acessado de http://gamestudies.org/0901/articles/yee em 30 2019 setembro.
Data de publicação:
5 de outubro de 2019