William Sims Bainbridge

EverQuest

NAJWYŻSZA CZAS

1996: John Smedley z Sony Interactive Studios America opracował główne koncepcje EverQuest.

1999:  EverQuest uruchomiona online i szybko stała się bardziej skuteczna niż się spodziewano, ustanawiając wysokie standardy dla rozwijającej się kultury masowo wieloosobowych gier fabularnych online.

2002: Czwarte rozszerzenie EverQuest, „Planes of Power”, podkreślił jej symulowaną religię, oferując dostęp do Płaszczyzny Czasu, ale tylko dla awatarów, które pokonają stwory czterech bóstw żywiołów.

2004:  EverQuest II uruchomiony online.

2006: Po okresie efektywnego wygnania, bogowie wrócili do Norrath w oryginale EverQuest.

2009: Specjalne wydanie czasopisma Studia gier był poświęcony EverQuest w dziesiątą rocznicę.

2015:  EverQuest i EverQuest II zostały przeniesione z Sony do Daybreak Game Company.

2016: Plany wydania trzeciej wersji, EverQuest Dalejzostały porzucone.

2018: piętnaste rozszerzenie EverQuest II„Chaos Descending” powrócił do nadprzyrodzonego tematu „Planów Mocy” i nakazał awatarom przywrócenie stref reprezentujących ziemię, powietrze, ogień i wodę.

ZAŁOŻYCIEL / HISTORIA GRUPY

Ryzykując tylko niewielką przesadę, możemy tłumaczyć EverQuest (EQ) jako niekończące się poszukiwanie przez człowieka transcendencji poprzez religię lub naukę, która nigdy się nie kończy, ponieważ nigdy się nie udaje. Wprowadzony na rynek w 1999, jest powszechnie uznawany za wyznacznik standardów dla masowo wieloosobowych gier fabularnych online, nie tylko ze względu na grafikę 3D i ogromną wirtualną geografię, ale także ze względu na złożoną strukturę społeczno-kulturową i ciągłą ekspansję jako nowe terytorium i historia była dodawana przez lata. W 2004 wprowadzono zupełnie inną adaptację tych samych koncepcji, EverQuest II (EQ-II), ale oryginalna wersja nadal była popularna i otrzymywała aktualizacje. Ustawienie to świat o nazwie Norrath i jego księżyc, więc istnieją elementy science fiction, ale podstawowa wiedza dotyczy bóstw, sił nadprzyrodzonych i ich interakcji z awatarami graczy.

Wikipedia sugeruje, że EverQuest projekt rozpoczął się w 1996, kiedy John Smedley, dyrektor wykonawczy Sony Interactive Studios America, został zachęcony wprowadzeniem 1995 Meridian 59, pionierska gra online dla wielu graczy oparta na mitach fantasy. Sony to ogromna międzynarodowa korporacja, która powstała w Japonii i uruchomiła system gier PlayStation w 1994. Zaprojektowany do działania na komputerach osobistych z systemem Windows, a nie na PlayStation, i łączeniu się z serwerami internetowymi, które łączyłyby dane tysięcy graczy, EverQuest miał na celu otwarcie nowego rynku dla Sony. Raporty z Wikipedii:

Aby wdrożyć projekt, Smedley zatrudnił programistów Brada McQuaida i Steve'a Clovera, którzy zwrócili na to uwagę Smedley poprzez pracę nad RPG dla jednego gracza Wojownik. McQuaid wkrótce awansował w szeregach, by zostać producentem wykonawczym dla EverQuest franczyzy i powstały podczas rozwoju EverQuest jako popularna postać wśród fanów wśród jego awatara, Aradune. Inni kluczowi członkowie zespołu programistów to Bill Trost, który stworzył historię, wiedzę i główne postacie Norratha (w tym EverQuest bohaterka Firiona Vie), Geoffrey „GZ” Zatkin, który wdrożył system zaklęć, oraz artysta Milo D. Cooper, który wykonał oryginalne modelowanie postaci w grze.

W 2004 oryginalna grafika była raczej przestarzała, a zarówno komputery, jak i Internet mogły obsługiwać znacznie szybsze i bardziej znaczące przekazywanie informacji, dlatego uruchomiono zaawansowaną wersję, EverQuest II, jednak bez wypowiedzenia pierwotnego. Wymagało to uzasadnienia w mitach, ustawienia EQ i EQ-II w różnych punktach historii Norrath i wyjaśnienia, w jaki sposób ten świat może się tak radykalnie zmienić. Studium religii w raportach z gier komputerowych:

Ta para światów gier stanowiła ważny krok w rozwoju gatunku i konsolidacji szeroko rozpowszechnionego zbioru tradycyjnych mitycznych elementów, takich jak elfy, orki, gobliny i ogry. Norrath najwyraźniej nie jest naszym światem, ale odzwierciedla kluczową koncepcję z prawdziwej historii. Kiedy upadło Cesarstwo Rzymskie, epoka ciemności objęła zachodnią połowę jej terytorium, tworząc podstawy dla średniowiecznego społeczeństwa, które nastąpiło po epoce ciemności setki lat później. Ciemny wiek pojawił się również między EverQuest i EverQuest II, kiedy bogowie opuścili Norrath i części jego fizycznej geografii zostały zniszczone (Bainbridge 2013: 292).

W 2015 Sony również porzuciło EverQuest, faktycznie sprzedając swój dział gier online na PC, który stał się Daybreak Game Company i planuje stworzyć trzecią wersję o nazwie EverQuest Dalej wkrótce zostali porzuceni. Jednak zarówno EQ, jak i EQ-II pozostały wystarczająco popularne, aby kontynuować i od czasu do czasu otrzymywać aktualizacje. Biorąc pod uwagę ich społeczno-kulturową głębię i wpływ na ludyczne media internetowe, badali je liczni naukowcy społeczni (Bainbridge 2010; Huh i Williams 2010; Williams, Kennedy i Moore 2011; Burt 2012).

DOCTRINES / BELIEFS

Norrath jest geograficznie i kulturowo rozległy, z wieloma bóstwami związanymi na różne sposoby z grupami etnicznymi i klasami awatarów. Początkowo awatar należał od urodzenia do jednej z dwunastu ras i jednej z czternastu klas, ale dwadzieścia lat później oryginał EverQuest ma szesnaście z obu. Zatem teologia jest złożoną strukturą, zupełnie niepodobną do monoteizmu, łączącą naturalne i nadprzyrodzone zjawiska na wiele różnych sposobów. Dobrym wstępem jest rozważenie trzech rodzajów kapłanów, opisanych w części EQ, w której gracz tworzy nowego awatara:

Duchowni poświęcają swoje życie bogom Norrathu, zdobywając magiczne moce w zamian za ich wiarę i służbę. ”„ Druidzi są uczniami dzikiej przyrody, postępując zgodnie z naukami nordyckich bogów przyrody. ”„ Szamani służą jako kapłani rasom plemiennym Norratha, zdolnego czerpać z mocy duchów i skupiać ją na własnych celach.

Zauważ, że nie ma pretensji, że kapłani muszą być altruistyczni, ale ich podstawową rolą w zespołach awatarów jest zapewnianie leczenia innym członkom drużyny różnych klas, zarówno podczas bitew, jak i bezpośrednio po nich.

Ludzie są jedną z szesnastu ras i mogą to być duchowni lub druidzi, ale nie szamani, ponieważ ta forma kapłana należy tylko do prymitywnych ras plemiennych. Ludzcy duchowni należą do ekwiwalentu sześciu różnych wyznań, z których każdy czci inne bóstwo. Bogowie i rasy są zorganizowane w rodzaju trójcy, oznaczonej jako dobro, neutralność lub zło. Przymiotniki te opisują jednak styl estetyczny, a nie moralność, ponieważ dobre awatary są równie prawdopodobne jak złe, by zabijać niewinne symulowane zwierzęta lub nawet postacie nieosobowe, aby grabić ich zasoby. Informacje o każdym bóstwie można znaleźć na niezależnych stronach wiki poświęconych EQ (strona internetowa EverQuest nd), EQ-II (eq2.zam.com), a także ich wiedza (strona internetowa EverQuest Lore nd). Ludzki kapłan w EQ ma do wyboru jedno z trzech dobrych bóstw: Dobry: Erolissi Marr (Królowa miłości), Mithaniel Marr (The Lightbearer lub The Truthbringer) lub Rodcet Nife (The Prime Healer). Dostępne jest również jedno neutralne bóstwo: Karana (The Rainkeeper). Dwa złe bóstwa, które ludzki kapłan może czcić, to Bertoxxulous (The Plaguebringer) lub Innoruuk (The Prince of Hate). Początkowy tekst z artykułów opisujących trzy z tych bóstw na wiki EQ przedstawia złożoną strukturę teologiczną:

Erollisi Marr uczy swoich wyznawców, że miłość zwycięża wszystkich. Wraz ze swoim bratem bliźniakiem Mithanielem stworzyła Barbarzyńców w epoce pomników. Uważa się, że ewolucja Barbarzyńców do ludzi została pobudzona przez boski dotyk Erollisi. Podczas gdy miłość jest piękną rzeczą, wielbiciele Erollisi nie są tak odważni, aby wierzyć, że Norrath bez wojny jest możliwy. Chcą sami przystąpić do bitwy, jeśli oznacza to obronę zasad, ludzi i miejsc, które kochają.

Wyznawcy Karany pokładają całą swoją wiarę w życiodajną i niszczącą siłę burz wszelkiego rodzaju. Typowi wyznawcy Karany to farmerzy, druidzi i łowcy. Choć szanują moc Władcy Burzy, często zapewniają schronienie podróżnym, ponieważ są to w większości dobroduszni ludzie, którzy cenią sobie uczciwość. Podobnie jak wyznawcy Quellious, wielu wielbicieli Karany prowadzi życie koczownika. Równiny zachodniej Antoniki zostały nazwane na cześć Karany ze względu na częste deszcze w regionie, który zapewnia doskonałe warunki uprawy Qeynos. Karana jest jednym z dwóch bóstw natury i najbardziej akceptującym. W związku z tym czczą go wszyscy Ludzcy i Halfling Druidzi oraz Łowcy, a także wielu Półelfów.

Zwolennicy Bertoxxulous uważają, że jedyną prawdą na Norrath jest to, że wszystko umiera. Uważają rozpad ciała za najwyższą urodę. Subtelne plamy świeżego siniaka, prawie opalizująca żółta zieleń zarażonej krosty, to tylko niektóre z rzeczy, które Jego wyznawcy lubią. Nic dziwnego, że wielu Jego wyznawców kontynuuje mroczną sztukę nekromancji, ponieważ nic nie jest bardziej pożądane niż otoczenie istot, które nawet w nieśmiertelności gniją i gniją. Nie rozumiem tego, że Jego wyznawcy popełniają samobójstwa lub szukają szybkiej śmierci. Przeciwnie, chcą żyć długim, bolesnym życiem, rozprzestrzeniając swoją mroczną, chorą plamę na całym Norrath. Większość innych bogów, nawet złych, uważa go za obrzydliwość, ale Rodcet Nife jest jego najbardziej znienawidzonym przeciwnikiem.

Opis Erollisi Marr podaje, że jej brat bliźniak, Mithaniel Marr, jest równym bóstwem. Opis Karany sugeruje pewne podobieństwo do dobrego bóstwa Quellious, którego wiki EQ-II opisuje w ten sposób:

Ta pokojowa bogini dziecka sprzymierzona jest z Rodcet Nife i Erollisi Marr oraz wrogiem Rallosa Zka i Innoruuka. Quellious rządzi Plane of Tranquillity. Wyznawcy Spokojnego Spokoju szukają pokoju. Nie są jednak surowymi pacyfistami i będą walczyć, aby bronić siebie i swoich bliskich. Pokój, którego szukają, jest wewnętrzny. Chcą wiedzieć wszystko, co trzeba wiedzieć o sobie i otaczającym ich świecie.

Wiki EQ-II wyjaśnia, dlaczego pokojowe bóstwo dziecięce, Quellious, nie znosi złego Rallosa Zeka: „Zwolennicy Rallosa Zka, Wodza, wierzą w przetrwanie silnych i śmierć słabych. Serce prawdziwego wyznawcy Zka pragnie siły, odwagi, ale przede wszystkim zwycięstwa. ”Tak więc bóstwa są jak osobowości, które może przyjąć awatar. Mają także implikacje geograficzne; na przykład opis Karana odnosi się do tego, jak ten Bóg Burzy pomaga rolnikom z Antoniki wspierać ich stolicę, Qeynos.

Wybór Bóstwa zależy również od rasy i klasy awatara, i widzimy, że zarówno Niziołki, jak i Półelfy mogą również czcić Karanę. Niziołki, zgodnie z tradycją wcześniejszej gry stołowej Lochy i Smoki (Gygax 1979), tak naprawdę są Hobbitami JRR Tolkiena, przemianowanymi w celu uniknięcia problemów z prawami autorskimi lub znakami towarowymi, a Półelfy są jak hybrydy Ludzi i czystych Elfów. Opis Karana w wiki EQ mówi o dwóch bóstwach natury, a drugim jest Tunare (Matka Wszystkich), który stworzył Elfy. Ludzcy druidzi mogą podążać za Karaną lub Tunare, z których oba są neutralne. W innym znaczeniu tego terminu są cztery bóstwa natury, uosabiające cztery naturalne elementy: Karana (powietrze), Brell Serilis (ziemia), Prexus (woda) i Solusek Ro (ogień). Każdy członek rasy krasnoludów, który jest kapłanem, musi być duchownym zaprzysiężonym na Brell Serilis (książę niżej, książę pod stopami), ponieważ, jak w całej szerszej tradycji, w tym Tolkien i Pierścień opery Richarda Warnera, krasnoludy to inżynierowie, którzy kopią podziemie w poszukiwaniu metali i wewnątrz EverQuest zostały stworzone przez Brell Serilis, który rządzi tym królestwem. Duchowni z niejasnej rasy Erudytów podążają za Prexusem (Władcą oceanów).

Spośród prymitywnych plemion barbarzyńcy najwyraźniej nie uzyskali pomocy Erollisi Marr, aby ewoluować w cywilizowanych ludzi, a ich szamani czczą własny panteon, Tribunal (Sześć Młotów). Przeciwnie, szamani Vah Shir są agnostyczni, ale ma to sens, ponieważ nie są mieszkańcami Norrath, ale kocimi stworzeniami pochodzącymi z księżyca Norratha, Luclin. Szamani Trolli mają dwie możliwości: Innoruuk lub Cazic-Thule (The Faceless, Lord of Fear). Szamani z gadziej rasy Iksar łączą się tylko z Cazic-Thule, który je stworzył. Szamani dwóch innych grup etnicznych również czczą pojedyncze bóstwa, Rallos Zek wśród Ogrów i Mithaniel Marr wśród Frogloksów.

RYTUAŁY / PRAKTYKI

Standardowym założeniem przyziemnego monoteizmu jest to, że „Bóg jest wielki, a Bóg jest dobry”, ale zarówno sekularyzacja, jak i pogaństwo budzą wątpliwości co do tego założenia. Jeśli bogowie istnieją w liczbie mnogiej, wówczas każdy z nich ma szczególne pragnienia, należy mu służyć w sposób, który zaspokaja te pragnienia i może nie mieć na względzie najlepiej pojętego interesu ludzkości. Jednym ze sposobów, w jaki badacze mogą badać religie online, jest odgrywanie ról, tworzenie awatara reprezentującego konkretny problem związany z tematem badań, zasadniczo zgodnie z metodologią psychodramy opracowaną przez Jacoba Moreno (1944), który był także pionierem społecznym badania sieci. Jedno z takich badań przeprowadzonych w EQ-II stworzyło awatara o imieniu Cleora, który wskrzesił dziewczynę, która zmarła w wieku X lat w 1870 i wyobrażał sobie, że mogła być oburzona, że ​​Bóg ukradł jej życie (Bainbridge 2018). Była córką wybitnego naukowca społecznego, który studiował zagraniczne misje protestanckie wokół 1879-1882 i napisał nowatorskie obrazowanie, w którym Cleora żyła, aby zostać misjonarzem w egzotycznej krainie, a następnie dobrowolnie oddała swoje życie w chrześcijańskim męczeństwie (Bainbridge 1883). W EQ-II Cleora była dwuznaczną półelfką, urażoną tym, jak źle zachowywały się bogowie, która pozostawała agnostyczna, dopóki nie osiągnęła trzydziestego poziomu, chciała nauczyć się, jak wytwarzać cenne artefakty, i zdała sobie sprawę, że wytwarzanie byłoby bardziej skuteczne, gdyby mogła zdobyć przychylność u Brell Serilis. Serilis jest jednym z bóstw reprezentujących naturalny element, w jego przypadku ziemię, który rządzi Stopą, w której można wydobywać metale. Podobnie jak same elementy fizyczne (ziemia, powietrze, ogień, woda), bóstwa żywiołów nie są ani dobre, ani złe, ale neutralne etycznie.

Aby zyskać przychylność bóstwa w EQ-II, awatar musi ukończyć serię trudnych zadań, a pierwszą dla Brell Serilis było wejście do czterech niebezpiecznych labiryntów głęboko pod ziemią, zbierając w każdym z nich inną świętą rudę, które zostaną zebrane, aby stworzyć podstawa oddania. Awatary musiały osiągnąć dwudziesty poziom doświadczenia, zanim ukończą misję, i prawdopodobnie potrzebowałby zespołu przyjaznych awatarów, aby im pomóc. Na trzydziestym poziomie Cleora mogła ją ukończyć samodzielnie, ale kolejne zadanie było dla niej trudniejsze:

Drugie poszukiwanie Brell, „Prospector of Lost Faith”, najpierw wymagało od Cleory, aby ogłosiła powrót Brelli do siedmiu grup wrogów w Górach Butcherblock, co na początku było dość łatwe, biorąc pod uwagę zdolność Cleory do ostrożnego przekradania się przez przeszkody. Ale potem musiała wykonać serię niezwykle trudnych kroków, by odzyskać Kielich Nadziei z głębi twierdzy Orków, Crushbone Keep. Podobno można to osiągnąć na trzydziestym piątym poziomie, ale jako samotna poszukiwaczka Cleora poniosła porażkę na poziomie 45, pogrążając się najpierw w beznadziejności, a potem w odrazie z powodu nadmiernych wymagań Brell. Po uzyskaniu stopnia oświecenia od zakonników z Popielnego Zakonu, na poziomie sześćdziesięciu pięciu wróciła do Twierdzy Crushbone, odzyskała Kielich Nadziei i otrzymała jako nagrodę klejnot, który byłby cenny dla awatara na poziomie 35, ale była dla niej zupełnie bezwartościowa na poziomie 65. Gdy była w Nowej Hali, oddała klejnot Brellowi z powrotem przy jego ołtarzu i zastanawiała się, czy powinna się modlić, aby dał mu coś w zamian. Myśląc, że źle ją traktował, przydzielając zadania, które były dla niej zbyt trudne, doszła do wniosku, że ukłon przed nim będzie upokorzeniem, na które nie zasługiwała ”(Bainbridge 2013: 61-62).

W przypadku wielu awatarów bogowie biorą udział nie tylko w przygodach awatara, ale także w ich codziennym życiu oraz handlu lub produkcji ekonomicznej. Awatary mogą mieć domy, głównie mieszkanie w określonym miejscu, w którym można przechowywać meble, dzieła sztuki i przedmioty religijne. Biorąc pod uwagę odpowiedni poziom doświadczenia i umiejętności produkcyjne, awatar w EQ-II może zbudować ołtarz jednemu z bogów, umieścić go w domu, dać przyjacielowi, a nawet sprzedać za pośrednictwem systemu aukcyjnego. Ołtarze można również nabyć od postaci nieosobowych zwanych „historykami bóstw”. Tutaj widzimy, jak Cleora z łatwością używa ołtarza do Brell Serilis zidentyfikowane przez przedstawione na nim narzędzia do kopania. Ołtarze są złożonymi urządzeniami, w których awatar przechowuje „łaskę” u boga, składając ofiary lub wykonując „misje oddania”, które są misjami w szerszym świecie związanymi z charakterem konkretnego bóstwa. Tę przysługę można wykorzystać, aby uzyskać cenne zasoby, porównywalne do powtarzalnych zaklęć magicznych. Na przykład awatar na zdjęciu [Zdjęcie po prawej] ma obecnie punkty sprzyjające 8,890 i rozważa zainwestowanie 1,125 w Szczelinę z dołu, zaklęcia, którego można użyć tylko raz na godzinę. Interfejs do korzystania z ołtarza opisuje to w następujący sposób:

„Tylko umarli uważają się za coś oczywistego. Każdy prawdziwy przyjaciel ziemi wie, że królestwo Brellego może wstrząsnąć tobą do głębi. Efekty: odrzuca cel do tyłu; Zadaje 2164-5050 obrażenia miażdżące na celach w obszarze działania; Zadaje 340-794 obrażenia miażdżące cele w obszarze działania co 3 sekund; Musiał ukończyć zadanie „Budowanie podstaw oddania”.

Innymi słowy, zainwestowanie łaski bóstwa w tę magiczną zdolność pozwoliłoby awatarowi wywoływać trzęsienie ziemi tak często, jak raz na godzinę.

Wiele informacji na temat relacji między bóstwami a ich wyznawcami można znaleźć na specjalnej stronie Wiedza EverQuest wiki (strona EverQuest Lore nd), często wyjaśniająca, w jaki sposób kult konkretnego bóstwa może zwiększyć moce awatara nawet bez użycia ołtarza. Na przykład:

Solusek Ro, bóg słońca i płomieni, rządzi płaszczyzną słońca i jest synem Fennina Ro, żywiołowego boga ognia… Solusek Ro jest prawdopodobnie najbardziej czczonym bóstwem wśród czarodziejów i innych magów magii, ze znaczącym liczba wyznawców z prawie każdej rasy używającej magii tajemnej, a nawet kilku z ras, które tego nie robią, tradycyjnie. Jego nauki, podobnie jak sam Płonący Książę, są chaotyczne i oparte na sile. Jego wyznawcy uczą się szanować płomień zarówno jako dawcę, jak i biorcę życia, że ​​magia tajemna jest podstawowym składnikiem naturalnego porządku i że nabycie osobistej mocy ma ogromne znaczenie (a magia i wiedza są najważniejszymi środkami do zdobycia tę moc).

Podczas gdy awatary nie mogą służyć jako duchowni, druidzi ani szamani dla Solusek Ro, mogą być jego czarodziejami, a on ma świątynię w Górach Lavastorm w EQ, gdzie wiele misji może być przyjmowanych przez postacie niebędące graczami. Aby przypisać jedne z najlepszych zadań, awatar musi najpierw ukończyć inne, zyskując coś, co często nazywa się „frakcją”, ale także „reputacją frakcji”. Sztuczka, którą gracze często odkrywają zbyt późno, to wędrowanie dziwnej postaci o imieniu Tazgar Efreeti świątynia i powitanie go usunie wszystkie zdobyte punkty frakcji. Można wnioskować, że Tazgar Efreeti jest islamskim demonem, ale nie jest to jednoznaczne w EQ.

Misja na wczesnym poziomie, która zwykle trwa cztery godziny, zarabia Kostur Umiarkowanego Strumienia, który jest cenną bronią dla czarodziejów. Aby zdobyć laskę, awatar musi porozmawiać z Gardernem, postacią inną niż gracz, która stoi na balkonie w świątyni, a następnie podróżować szeroko, aby zdobyć cztery elementy, które może połączyć, aby stworzyć laskę: Serce ognia (od Inferno Goblin Czarodziej w oku Soluseka); Heart of Frost (od Goblin Wizard w Wieczna zmarzlina); Rod of Bone (z Kamiennego Szkieletu nad brzegiem Jeziora Rathetear); Darkwood Staff (otrzymany od Romara Sunto w ramach pobocznego zadania). Zdjęcie tutaj [Zdjęcie po prawej] pokazuje awatara odwiedzającego świątynię Solusek Ro przy wejściu, otoczoną przez dwóch pracowników świątyni, którzy nie są graczami, wszyscy trzymają magiczne laski.

ORGANIZACJA / PRZYWÓDZTWO

Biorąc pod uwagę teologiczną i etniczną złożoność Norrath, istnieje wiele konkurujących organizacji i zasad organizacyjnych. Z biegiem lat nastąpiło wiele zmian w podziale pracy między awatarów, zwłaszcza zmiana klas, od dwunastu do szesnastu w EQ, a następnie do dwudziestu pięciu w EQ-II. Częścią tego rozprzestrzeniania był podział każdej klasy kapłańskiej na dwie podklasy, jak opisano na stronie internetowej EQ-II (strona EverQuest2 i nd):

Klerycy:

„Templariusze używają boskiej mocy, aby uleczyć rannych i wyleczyć cierpienia cierpiących”.

„Inkwizytor może służyć jako kamień węgielny każdej oddziału poszukiwaczy przygód. Może leczyć rany i usuwać dolegliwości, takie jak choroby i trucizna”.

Druidzi:

„Wcielając pierwotne siły natury, Furia jest równie zdolna zarówno do obrony, jak i zniszczenia.”

„Strażnicy powołują się na swoje druidyczne moce, by leczyć rany i oczyszczać z chorób sojuszników”.

Szamani:

„Mistyk jest szamanem duchowej ochrony i oświecenia”.

„Defiler jest szamanem zepsucia i duchowego zniewolenia”.

W obrębie każdej klasy i pochodzenia etnicznego awatar może zdecydować, jak duży nacisk, jeśli w ogóle, kładzie na konflikt z awatarami konkurujących frakcji. Bezpośrednia przemoc między graczami nazywa się PvP lub Player-versus-Player, przy czym główną alternatywą jest PvE lub Player-versus-Environment, w której awatary wykonują pokojowe zadania lub polują na wirtualne zwierzęta i postacie inne niż gracz. Zwykle awatary są chronione przed atakiem przez awatara innego gracza, ale możliwe jest przejście do trybu PvP, stając się podatnym na atak, ale także w stanie atakować inne awatary, które są również w trybie PvP. W kilku miejscach w EQ stoi Kapłan Niezgody, jak pokazano na obrazku, który, gdy zostanie poproszony, da awatarowi Tom Ładu i Niezgody, który włącza PvP. Istnieje Kapłan Porządku, który może odwołać księgę w jednym miejscu, które nie jest powszechnie znane, a wielu graczy prosi o pomoc online, gdy zdają sobie sprawę, jak przerażający PvP może być. Kostur trzymany przez Kapłana Niezgody ma na końcu ludzką czaszkę. [Zdjęcie po prawej]

Konflikt między graczami w EQ i EQ-II jest przede wszystkim zorganizowany na dużą skalę społeczną wokół trzech frakcji reprezentowanych przez dobrych, neutralnych i złych bogów. Współpraca dotyczy przede wszystkim mniejszych gildii ochotniczych zgromadzonych przez samych graczy, wytrwałych grup z formalnymi liderami, ale niezbyt złożonej, zdefiniowanej struktury, która może przetrwać lata. Na początku historii EQ Robert B. Marks (2003: 102-04) zbadał je i zasugerował, że kilka rodzajów naturalnie się rozwinęło, służąc różnym celom dla graczy mających nieco inne wartości:

Gildie zwykłe: grupy osób, które lubią grać razem, mają wspólne zainteresowania i szukają przede wszystkim wirtualnych przyjaźni.

Atakowanie gildii: bardzo zorientowane na cel, to drużyny, które szukają statusu i poczucia spełnienia, pokonując hordy potworów i wspólnie wypełniając zadania.

Gildie odgrywające role: koncentrują się na interakcji między postaciami zamiast na graczach, niektóre z nich mają nawet teatralny styl.

Gildie zabójców: W kontekście PvP gracze, którzy grają role zbójców i morderców, lub po prostu szukają poczucia mocy, zabijając awatary innych graczy.

W kwietniu 2009, otwarty dziennik online Studia gier opublikował antologię artykułów naukowych na temat EverQuest. Biorąc pod uwagę kontekst normatywny z perspektywy abstrakcyjnej, Greg Lastowka (2009) zidentyfikował trzy odrębne reżimy prawne. Po pierwsze, firma, która go utworzyła, jest właścicielem własności intelektualnej, a tym samym reguluje pewne zachowania poza wirtualnym światem, takie jak wykorzystywanie komercyjne, i daje firmie prawo do ustanawiania zasad postępowania w grze. Po drugie, wiele zasad jest wbudowanych w oprogramowanie gry, które firma zaprogramowała i może modyfikować, takie jak procedura rządząca funkcją Księgi Porządku i Niezgody. Po trzecie, sami gracze mogą ustanowić normy, na przykład rządzące zachowaniem członków określonej gildii, którzy mogą zostać wydaleni przez kierownictwo, jeśli naruszą normy.

W swoim artykule w czasopiśmie Nick Yee (2009) wyjaśnił, w jaki sposób projekt oprogramowania miał zachęcać do budowania przyjaźni i trwałych zespołów: „Tak więc wojownik połączy siły z duchownym, dołączą do nich awatary innych klas, i po kilku udanych zadaniach założą gildię ”.

Dokładne cechy klasy awatara mogą ulec zmianie, zwykle podczas aktualizacji rozszerzenia, co może mieć wpływ na relacje społeczne, które mogą być małe lub duże. Na przykład kiedy EverQuest II wprowadzony na rynek w 2004, zawierał kilka pierścieni druidów, przypominających Stonehenge'a (zdjęcie po prawej), ale rozmieszczonych w dużych odległościach od siebie. Awatar klasy druidów mógłby użyć jednego, aby natychmiast dostać się do jednego z pozostałych, co jest znaczącą zaletą, biorąc pod uwagę społeczne, ekonomiczne i krytyczne znaczenie misji na duże odległości. W 2010 zasady zostały zmienione, aby umożliwić innym klasom używanie pierścieni druidów jako środka transportu.

ZAGADNIENIA / WYZWANIA

Kiedy zmarły Greg Lastowka zatytułował swój artykuł 2009 na temat EverQuest struktura reguł „Planes of Power”, ponownie zinterpretował klasyczną frazę w subkulturze EQ. Samoloty w EQ są wirtualnymi regionami oddzielonymi od Norratha, a zatem podlegają różnym zasadom, w tym Płaszczyźnie Wiedzy, która ma odpowiednik wielu pierścieni druidów, przedstawionych jako skromne kamienne pomniki, które zapewniają dostęp do innych samolotów i regionów Norrath i Luclin. System ten został wprowadzony w rozszerzeniu 2002 EQ, zatytułowanym dosłownie „Planes of Power”, i wymagał heroicznej akcji gracza z zachowaniem nowego zestawu zadań i zasad oferowanych lub narzucanych przez potężnych projektantów gier. Jak wyjaśnia Wikipedia:

Podstawowym celem lub zadaniem końcowym Planów Mocy jest dostęp do Płaszczyzny Czasu. Dostęp do tego samolotu można uzyskać jedynie poprzez pokonanie czterech bóstw żywiołów lub awatarów takich jak: Fennin Ro, Rada Rathe, Coirnav i Xegony. Aby uzyskać dostęp do wszystkich stref ekspansji i pomyślnie wejść do Płaszczyzny Czasu, gracze musieli ukończyć wszelkiego rodzaju wydarzenia z flagą 28, obejmujące śmierć planarnych bóstw i boskich stworzeń. Spotkania te można ukończyć jedynie przy zorganizowanym wysiłku maksymalnie 72 graczy pracujących razem jednocześnie.

Wiele innych rozszerzeń emulowało tę rewolucyjną transformację, wymagając skoordynowanych wysiłków dużej liczby graczy, w tym 2018 EverQuest II rozszerzenie „Chaos Descending”.

Główne wyzwanie dla EverQuest mity wybuchają symbolicznie, gdy źli bogowie wkraczają na świat, dobrzy bogowie wychodzą, a religia traci swoją spójność i aktualność. W lutym komunikat prasowy 21, 2006 firmy Sony promował rozszerzenie słów, które mogą dziś nabrać większego znaczenia:

Bogowie powrócili, a królestwo śmiertelników zmienia się wraz z ich wpływem. Ale wśród bogów wkracza nowa obecność, wrogie siły uwolnione do boskości przez szaleństwa śmiertelników. Nieokreślony prawami panteonu, pozostawia po sobie zepsucie i grozi upadkiem całego panteonu. Jedyną nadzieją dla Norratha są śmiertelnicy, którzy wywołali ten wstrząs. ”

Ale ci śmiertelnicy - a mianowicie dyrektorzy Sony - postanowili porzucić Norratha jak kapryśni bogowie. Wydzielili EQ, EQ-II i kilka innych jako Daybreak Game Company w 2015 roku i od tego czasu ich przetrwanie było dość niepewne. W pozornie błędnym kole brak funduszy na inwestycje EverQuest Dalej obciążył dwa przetrwanie teraz raczej przestarzałymi, ale niezwykle złożonymi światami wirtualnymi, które przyciągają zbyt mało nowych graczy, aby poprzeć znaczące ożywienie.

ZDJĘCIA

Zdjęcie #1: An EverQuest II awatar przygotowujący się do korzystania z ołtarza boga Brell Serilis, składający ofiarę i korzystający z łaski boga, aby uzyskać magiczne zaklęcie.
Zdjęcie #2: Awatar odwiedzający Świątynię Solusek Ro w oryginale EverQuest, otoczony przez dwóch pracowników świątyni, którzy nie są graczami.
Zdjęcie #3: Kapłan niezgody w płaszczyźnie wiedzy o EverQuest, centralne miejsce do zdobywania mądrości.
Zdjęcie #4: An EverQuest II pierścień druidów w regionie Zaczarowanych Ziem, używany do magicznych podróży na duże odległości.

LITERATURA

Bainbridge'a, Williama Folwella. 1883. Dawanie siebie: historia chrześcijańskich misji. Boston: D. Lothrup.

Bainbridge, William Sims. 2018. „Surreal Personifikacja”. Str. 65-80 w Metody studiowania gier wideo i religii, pod redakcją Vit Sisler, Kerstin Radde-Antweiler i Xenia Zeiler. Nowy Jork: Routledge.

Bainbridge, William Sims. 2013. eGods: Wiara kontra fantazja w grach komputerowych. Nowy Jork: Oxford University Press.

Bainbridge, William Sims. 2010. Gry online dla wielu graczy. San Rafael, Kalifornia: Morgan and Claypool.

Burt, Ronald S. 2012. „Osobowość związana z siecią i agencja Pytanie: dowody wielozadaniowe ze świata wirtualnego”. American Journal of Sociology 118: 543-91.

everquest.fandom.com

EQ2. „Bóstwa (EQ2).” Dostęp z http://eq2.zam.com/wiki/Deities_%28EQ2%29  na 30 września 2019.

Strona internetowa Everquest Fandom. i Dostęp z https://everquest.fandom.com/wiki/EverQuest_Wiki na 1 października 2019.

Strona internetowa Everquest Lore. i Dostęp z https://everquestlore.fandom.com/wiki/Main_Page na 1 października 2019.

Everquest II. „Klasy graczy”. Dostęp z https://www.everquest2.com/classes  na 30 września 2019.

Wiki EverQuest. „EQGods”. Dostęp z https://everquestlore.fandom.com/wiki/EQGods na 30 września 2019.

Gygax, Gary. 1979. Zaawansowane lochy i smoki, Poradnik Dungeon Masters. Nowy Jork: TSR / Random House.

Huh, Searle i Dmitri Williams. 2010. „Facet wygląda jak dama: zamiana płci w grze online”. Str. 161-74 w Online Worlds: Convergence of Real and the Virtual, pod redakcją Williama Simsa Bainbridge. Guildford, Surrey, Anglia: Springer.

Lastówka, Greg. 2009. „Planes of Power: EverQuest jako tekst, gra i społeczność”. Studia gier 9. Dostęp od http://gamestudies.org/0901/articles/lastowka na 30 września 2019.

Znaki, Robert B. 2003. EverQuest Companion: Wewnętrzna wiedza o świecie gry. Nowy Jork: McGraw-Hill.

Moreno, Jacob. 1944. „Psychodrama i filmy terapeutyczne” Socjometria 7: 230-44.

Wiki EverQuest. „Bóstwa”. Dostęp z https://everquest.fandom.com/wiki/Deities na 30 września 2019.

Wikipedia. „EverQuest.” Dostęp z https://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest na 30 września 2019.

Williams, Dmitri, Tracy LM Kennedy i Robert J. Moore. 2011. „Za awatarem: wzorce, praktyki i funkcje odgrywania ról w MMO”. Gry i kultura 6: 171-200.

Tak, Nick. 2009. „Zaprzyjaźnienie się z ogrami i leśnymi elfami: tworzenie związków i architektura społeczna Norrathu.” Studia gier 9. Dostęp od http://gamestudies.org/0901/articles/yee na 30 września 2019.

Data publikacji:
Październik 5 2019

 

 

 

 

 

Udostępnij