William Sims Bainbridge

World of Warcraft

WORLD OF WARCRAFT TIMELINE

1994:  Warcraft: Orcs & Humanszostała wydana gra strategiczna, w której dwóch graczy może konkurować online.

1995:  Warcraft II, zaawansowana wersja pierwszej gry, została wydana, a jej rozszerzenie pojawiło się w następnym roku.

2002:  Warcraft III: Reign of Chaos został wydany, ewoluując w kierunku w pełni wieloosobowej, fabularnej wersji online.

2004:  World of Warcraft został wydany, umożliwiając tysiącom graczy interakcję w rozległym wirtualnym świecie zwanym „królestwem” i ostatecznie posiadając setki królestw dla różnych obszarów naszego świata i języków.

2007:  World of Warcraft: The Burning Crusade została wydana, rozszerzenie, które dodało cały kontynent do geografii oryginalnej wersji.

2008: Odbywa się pierwsza duża konferencja naukowa w świecie gry, przy wsparciu ze strony nauka magazyn, przez trzy dni w trzech lokalizacjach w World of Warcraft.

2010:  World of Warcraft: Cataclysm, trzecie rozszerzenie, znacznie zmodyfikowało pierwotną geografię i zaczęło przesuwać skupienie rozgrywki z narracji i odgrywania ról w stronę e-sportu.

2016:  World of Warcraft: Legion, szóste rozszerzenie, dodało klasyczną awatary łowców demonów.

2018:  World of Warcraft: Bitwa o Azeroth, siódme rozszerzenie, zmieniło niektóre zasady rządzące walką między graczami.

2019:  World of Warcraft Classic został wydany równolegle ze zwykłym WoW, powielając oryginalną grę, tak jak to było bezpośrednio przed pierwszym rozszerzeniem.

ZAŁOŻYCIEL / HISTORIA GRUPY

Od czasów renesansu niektóre gatunki sztuki i literatury w kulturach zachodnich czerpały ze starożytnych „pogańskich” religii i religii wyobrażonych stworzonych przez współczesnych autorów. W miarę postępu sekularyzacji wydaje się, że coraz więcej ludzi stara się doświadczyć fikcyjnych religii, niekoniecznie wierząc w nie. W 1817 roku Samuel Taylor Coleridge zauważył, że sztuka i literatura wymagają „zawieszenia niewiary”. Jednak poza monoteizmem i bez silnych instytucji, które narzucają ortodoksję, różnica między wiarą a zawieszeniem niewiary może zniknąć. Główną dziedziną współczesnej kultury, w której można zbadać tę propozycję, są gry online dla wielu graczy (MMO), w szczególności World of Warcraft (WoW), która podkreśla religię natury poświęconą Bogini Księżyca, Elune (Bainbridge 2010b).

Gatunek MMO wywodzący się z twórczych zmian w 1970, oczywiście gra stołowa, Lochy i Smoki (Gygax 1979) i MUD lub lochy dla wielu użytkowników, które były tekstowymi grami online, które podobnie jak D&D osadzały akcję w opowieściach (Bartle 2004; Castronova 2005). Założona pierwotnie przez trzech absolwentów UCLA w 1991 roku, szybki rozwój korporacji sprawił, że Blizzard Entertainment stał się główną siłą w branży gier po wydaniu w 1994 roku pierwszego Warcraft gry, jak wyjaśniono na stronie Wikipedii firmy. Na początku nieobecna religia Elune pojawiła się w ramach przygotowań do WoW MMO.

Twórcy WoW nie mieli żadnych widocznych motywów religijnych w tworzeniu swoich mitów, ale czerpali z szerszej kultury fantasy, do której należeli. Jednak od czasu do czasu wyrażali własne myśli i uczucia. Jednym z przykładów jest powieść „Of Blood and Honor” autorstwa jednego z głównych projektantów, Chrisa Metzena (2002). Opowiada głęboko przemyślaną historię Tiriona Fordringa, ludzkiego arystokraty, który przez przypadek spotkał pustelnika Orków, co doprowadziło do natychmiastowej bitwy, biorąc pod uwagę, że byli oni wrogami, aż przypadkiem część zrujnowanej wieży spadła na Tiriona, czyniąc go nieprzytomnym. Ork uznał, że zabicie przypadkowo obezwładnionego wroga jest niehonorowe, więc Tirion bezpiecznie wrócił do domu z wyzwaniem podjęcia decyzji, czy powinien zachować w tajemnicy lokalizację Orka, czy pozwolić, aby zginął jak wszyscy inni. W tytule „krew” reprezentuje partykularną moralność, szukając korzyści dla własnego plemienia, a „honor” oznacza uniwersalistyczne przestrzeganie abstrakcyjnego zestawu zasad etycznych. Zupełnie inny przykład dotyczy również Orka, zmarłego i leżącego w Sanktuarium Upadłego Wojownika na wzgórzu w regionie Barrens w WoW, reprezentującego Michela Koitera, wiodącego twórcę sztuki WoW, który zmarł nieoczekiwanie w wieku dziewiętnastu lat wydanie gry.

Warcraft: Orcs & Humans wyobrażał sobie, że ludzka cywilizacja została właśnie zaatakowana przez barbarzyńskich najeźdźców znanych jako orkowie, prawdopodobnie zainspirowani wrogością między ludźmi a orkami w Tolkiena Władca Pierścieni mity. W miarę rozwoju kultur wirtualnych pojawiły się główne różnice religijne. W WoW ludzie mają dobrze zorganizowaną religię z kapłanami, podczas gdy orkowie mają na wpół religijną magię plemienną wykonywaną przez szamanów. Dwie wersje Warcraft II dodane do historii wojskowej tych dwóch wrogich ras, natomiast Warcraft III dodała dwie inne rasy, Nieumarłych i Nocnych Elfów, ustanawiając podstawę religii Elune Nocnych Elfów, gdy cztery rasy walczyły o decyzję o swoich związkach.

Kiedy gracz opracował postać Nocnych Elfów w oryginalnej wersji World of Warcraft, należy wybrać jedną klasę z listy pięciu, z których dwie to specjaliści religijni: kapłan i druid (Nardi 2010). Strefą początkową Nocnych Elfów była wyspa Teldrassil, która w rzeczywistości jest gigantycznym drzewem, niewątpliwie nazwanym na cześć Yggdrasil, Drzewa Świata w mitologii nordyckiej. Po serii misji, z których wiele jest ukierunkowanych na ekologiczną ochronę przyrody, postać odwiedzi Darnassus, stolicę nocnych elfów, a następnie podróż przez morze do jednego z dwóch oryginalnych kontynentów rozległego świata Azeroth.

Teldrassil leży w niewielkiej odległości na północny zachód od kontynentu Kalimdor, a Nocne Elfy trzymały na nim terytorium. Duża część Kalimdoru była utrzymywana przez Orki i raczej inne plemię o imieniu Tauren, podczas gdy niewielki obszar był trzymany przez ludzi wokół oblężonego miasta Theramore. Główne miasto ludzi, Stormwind, znajduje się daleko za morzem we Wschodnich Królestwach, gdzie mają sojusz z krasnoludami w Ironforge, a przeciwstawiają się Nieumarli Porzuceni w Undercity. Na początku dwie słabsze rasy to Trolle i Gnomy. Rasy zebrały się w dwie konkurujące i często zwalczające się frakcje. Sojusz początkowo łączył Nocne Elfy, Ludzi, Krasnoludy i Gnomy, podczas gdy Horda łączyła Orki, Tauren, Porzuceni i Trolle.

W 2007, The Burning Crusade dodatek dodał kontynent, a także dwie rasy, Draenei w Przymierzu i Krwawe Elfy w Hordzie. Kilka kolejnych rozszerzeń dodało kontynenty lub grupy wysp, a także Worgen w Przymierzu, Gobliny w Hordzie i Pandaren, którzy mogli dołączyć do dowolnej frakcji (Bainbridge 2016: 237-60). Według 2010, oryginalna grafika 2004 wydawała się prymitywna dla niektórych potencjalnych graczy, więc Kataklizm zrewidowano dwa oryginalne kontynenty i misje, które podejmą na nich gracze. 2018 Bitwa o Azeroth ekspansja dodała terytorium, ale także zastosowała te same zasady do wszystkich królestw. Od samego początku niektóre królestwa zachęcały do ​​walki w trybie PvP lub walki gracz kontra gracz na rozległych terytoriach, pozostawiając słabe postacie podatne na atak. Inne królestwa były „normalne” i ograniczone PvP do oddzielnych aren i pól bitewnych. Rozszerzenie 2018 sprawiło, że wszystkie królestwa stały się normalne. 2019 World of Warcraft Classic Wydanie dodało wiele nowych dziedzin PvP w tym samym stylu i strukturze, co oryginalne piętnaście lat wcześniej.

World of Warcraft był przedmiotem wielu badań i wielu popularnych wydawnictw. W maju 2008 odbyła się konferencja naukowa w WoW, która zaowocowała konwencjonalną księgą postępowania (Bainbridge 2010a). Każdego z trzech dni około uczestników 120 zbierało się w innym wirtualnym miejscu: na wybrzeżu na wschód od miasta Orc w Orgrimmar, jaskini w pobliżu stolicy Porzuconych w Undercity oraz zrujnowanego zamku na południowym krańcu dżungli Stranglethorn. Panel prowadził dyskusję dla każdego spotkania, a po każdym następowała wyprawa, w tym symulowany ślub dwóch awatarów ostatniego dnia. Panel został zorganizowany w Azeroth poprzez utworzenie gildii o nazwie Science, przy wsparciu już istniejącej gildii Alea Iacta Est, umożliwiając komunikację na prywatnym kanale tekstowym, którego treść została automatycznie pobrana do późniejszej publikacji.

DOCTRINES / BELIEFS

Być może, jak na ironię, bogowie i półbogowie w wyimaginowanych światach wirtualnych są prawdziwi w tym sensie, że realne światy mogą nie być w stanie dorównać: ich przeszłe czyny i obecne moce są dosłownie realizowany poprzez grafikę i oprogramowanie. Mag może wystrzelić w awatara widoczną i bardzo szkodliwą kulę magii ognia, nawet jeśli kapłan może pomóc rannemu awatarowi w uzdrawiającym świetle. Awatar, który został zabity, staje się bezbarwnym duchem na cmentarzu, ale można go tam wskrzesić za jakiś koszt, lub bardziej korzystnie, uciekając z powrotem do miejsca zwłok. Jedna z ras, zwana albo Nieumarłymi, albo Porzuconymi, była całkowicie martwa, ale została przywrócona do życia przez zarazę, została wykorzystana, a następnie zbuntowana, aby założyć własne społeczeństwo. Członkowie rasy Worgen i klasy Death Knight, którzy przybyli w ekspansje, mieli porównywalną historię.

Na rozległym obszarze geograficznym wiele postaci niezależnych (NPC) należy do radykalnych kultów, a każda kultura awatarów ma pewne aspekty religijne. Jednak rasy Nocnych Elfów i Taurenów podzielają oddanie najważniejszej religii, kultowi Elune. Specjalistyczna wiki WoWpedia głosi: „Elune jest główną boginią panteonu nocnych elfów. Jest związana z większym z dwóch księżyców Azeroth, Białą Damą i jest uważana za matkę Cenariusa, pana lasu i boga patrona wszystkich druidów. Elune jest jednym z niewielu pełnych bóstw w Azeroth. W kulturze Taurenów jest znana jako Mu'sha, lewe oko Matki Ziemi, a prawym okiem słońce, An'she ”. W przeciwieństwie do najeźdźców Orków, Taureni byli rdzenną rasą, najwyraźniej pod wpływem cywilizacji nocnych elfów, z rogami i raczej bydlęcym wyglądem. Są raczej oczywistą metaforą rdzennych Amerykanów równinnych, mających totemy, pióra nakrycia głowy i wigwamy. Tutaj widzimy ucznia Taurenów siedzącego u stóp arcydzieła druida Hamuula Runetotema, na Elder Rise w mieście Tauren Thunder Bluff. [Zdjęcie po prawej]

Nocne Elfy i Tauren dzielą fundamentalną wartość, uznając przyrodę za świętą. Służą jako ekolodzy, którzy leczą zanieczyszczenia i bronią świata przyrody przed szkodami ze strony innych ras. Przypuszczalnie Taureni zawsze czcili Matkę Ziemię, ale adoptowali Elune od Nocnych Elfów, uważając ją za niebiański przejaw ich tradycyjnej bogini. Nocne Elfy są frakcją starożytnej cywilizacji, która przeżyła straszliwą wojnę tysiące lat wcześniej, o czym opowiada trylogia Richarda Knaaka (2004a, 2004b, 2005).

Potężna magia, którą można rozumieć jako metaforę zaawansowanej technologii, została uwolniona i zniszczyła kontynenty Azeroth. W odpowiedzi Nocne Elfy szukały zbawienia w religii Elune. Jednak inna frakcja odrzuciła religię i utworzyła Krwawe Elfy, które szukają absolutnej mocy za pomocą magicznych technologii.

Intelektualne wyrafinowanie WoW opiera się w dużej mierze na przedstawieniu zestawu złożonych, konkurujących ze sobą kultur. Jest światem spustoszonym przez konflikty, nie tylko między rasami i frakcjami, ale także między naturą (Nocne Elfy) a technologią (Krwawe Elfy). Tak więc jedną z funkcji religii jest zapewnienie głównych zasad, które określają niektóre kultury, chociaż Władca Światła ma pewną jakość krytyki, biorąc pod uwagę, że biurokraci Katedry Światła są skorumpowani we współpracy z bogatymi ludzkimi elitami. Na głębszym poziomie, gdzie możemy jedynie postawić hipotezę na temat postaw graczy, World of Warcraft to narracja o upadku cywilizacji, dla których religia może być przyczyną lub lekarstwem.

RYTUAŁY / PRAKTYKI

Zarówno Nocne Elfy, jak i Taureni wyznaczają graczy na wczesnym poziomie do podjęcia misji związanych z religijnym znaczeniem wody, wyrażonym pełniej w klasycznej wersji WoW niż w wersji w pełni rozszerzonej. W swoim biurze wysoko na świętym drzewie Aldrassil, NPC Tenaron Stormgrip mówi uczniowi Nocnego Elfa: „Nadszedł czas, abyś wyruszył w poszukiwaniu swojego przeznaczenia. Ale zanim będziesz gotowy wyruszyć w świat poza naszymi zaczarowanymi lasami, musisz się wiele dowiedzieć o naszej najnowszej historii ”. Po krótkiej instrukcji awatar musi zabrać pustą fiolkę do świętej studni księżycowej na północy i przynieść trochę wody. - Chociaż mogę powiedzieć ci więcej o księżycowych studniach i Teldrassil, muszę cię wysłać. Corithras Moonrage będzie cię oczekiwał. Nalałem fiolkę z wodą, którą mi przyniosłeś, do tego naczynia, aby mu przynieść… Znajdziesz go na księżycowej studni w Dolanaar. Corithras podaje dalsze instrukcje: [Obraz po prawej] „Najpierw powiem ci więcej o zadaniu, które musisz wykonać. Druidzi w Darnassus używają wody ze studni księżycowych Teldrassil, a ich księżycowa studnia musi być od czasu do czasu uzupełniana. Używając tych specjalnie wykonanych fiolek, możesz zebrać wodę ze studni księżycowych ”.

Misje wysyłają ucznia, aby zbierał wodę ze studni księżycowych poza wioską Starbreeze, nad brzegami basenów Arlithrien i na Polanie Wyroczni. Corithras wyjaśnia, że ​​drzewo świata jest w wielkim niebezpieczeństwie:

Bez błogosławieństw Alexstraszy Spoiwa Życia i Nozdormu Bezczasowości Teldrassil nie był pozbawiony wad. Donoszono o dziwnych bestiach, które wyrastały z samej ziemi drzewa, a szalone furbolgi atakują przechodzących podróżników. Mam tylko nadzieję, że rozwiązanie, którego szuka Arch Druid, zostanie szybko znalezione. Wleję wszystkie fiolki, które przyniosłeś do tego naczynia, abyś dostarczył je do Darnassus.

Seria Taurenów rozpoczyna się, gdy NPC imieniem Mull Thunderhorn woła: „Gobliny i ich słudzy skazili nasze święte studnie wodne! Nie możemy na to pozwolić. Aby oczyścić każdą studnię, muszę stworzyć oczyszczający totem, następnie musisz przynieść totem do studni i przeprowadzić oczyszczający rytuał. Awatar gracza musi pozyskiwać rytualnie wymagane surowce polując na zwierzęta, ponieważ polowanie wśród Taurenów jest święte. "Poluj na wilki preriowe za łapy, a dorosłe płaziaki za szpony". Wątek zadania składa się z sześciu części, z których trzy zbierają przedmioty rytualne od zwierząt, a trzy z nich przenoszą zrobiony z nich totem do świętych studni, które zostały otoczone przez Gobliny, które muszą zostać zabite, aby umożliwić wykonanie rytuału natychmiast przy studni. W całym Azeroth Gobliny były najbardziej szkodliwymi dla natury NPC, dbającymi jedynie o zysk ekonomiczny i innowacje technologiczne.

Chociaż Nocne Elfy i Tauren są świeckimi wrogami, należącymi do wrogich frakcji Przymierza i Hordy, pokojowo zarządzają świętą strefą zwaną Moonglade. Otoczony wysokimi górami, do tego niezwykłego obszaru nie można łatwo wejść, z wyjątkiem druidów, którzy mogą się tam teleportować magicznie. Jednak każdego roku odbywa się tam Festiwal Księżycowy, a druidzi NPC mogą przetransportować dowolnego awatara na Moonglade, skutecznie uspokojony świętym rozejmem. Rytuały wymagają formalnego uhonorowania starszych i przodków.

ORGANIZACJA / PRZYWÓDZTWO

Formalni przywódcy wirtualnych religii WoW to symulowani ludzie, postacie inne niż gracz lub postacie niezależne. Wśród Nocnych Elfów uznanym kościołem jest Siostra Elune, z siedzibą w Świątyni Księżyca po południowej stronie Darnassus, miasta Nocnych Elfów. Tyrande Whisperwind jest najwyższą kapłanką bogini Elune, a wszyscy oficerowie Siostry są żeńskimi Nocnymi Elfami. Arch Druid Fandral Staghelm przebywa w Enklawie Cenariusa po północnej stronie Darnassus, dzielnicy nazwanej na cześć Cenariusa, Lorda Lasu i dowódcy męskiego przywództwa Kręgu Cenariusa organizacja, która prowadzi wszystkich druidów niezależnie od rasy, najbardziej widoczna od czasu Kataklizm ekspansja. Zdjęcie poniżej [Zdjęcie po prawej] pokazuje zwykłego Nocnego Elfa stojącego na balkonie Świątyni Księżyca, między Malfurionem Stormrage, historycznym założycielem druidów, a Tyrande Whisperwind, którego poślubił podczas Kataklizm.

Awatary mogą stać się liderami organizacji ochotniczych zwanych „gildiami”, ale nie mogą zostać urzędnikami takich organizacji, jak Sisterhood of Elune lub Cenarion Circle. Jednak cztery różne klasy awatarów mają znaczenie religijne i służą jako duchowieństwo lub magowie dla świeckich awatarów, takich jak łowcy lub wojownicy. Niektóre inne klasy mają zdolności magiczne, zwłaszcza paladyni i czarnoksiężnicy, ale nie wydają się w pełni religijni. Gdy gracz tworzy nowego awatara, oferowane są opisy czterech nadprzyrodzonych klas, kapłana, druida, szamana i maga:

Kapłani kierują duchowym przeznaczeniem swojego ludu. Dzięki swojemu wyjątkowemu wglądowi w umysł są w stanie kształtować przekonania jednostki, inspirować lub przerażać, łagodzić lub dominować, leczyć lub szkodzić. Tak jak serce może utrzymać zarówno ciemność, jak i światło, kapłani dzierżą moc tworzenia i niszczenia, kierując potężne siły leżące u podstaw wiary.

Druidzi żyją w stanie niezrównanego zjednoczenia z naturą. Są ściśle związani z królestwami roślin i zwierząt, są zmiennokształtnymi i dlatego znają z pierwszej ręki znęcanie się nad dzikimi braćmi. W konsekwencji, pomimo ich liczby, druidzi są zazwyczaj ostrożni, samotni i trudni do wykrycia. Niewielu obcokrajowców zgłębia głębię swoich tajemnic.

Szaman obcuje bezpośrednio z żywiołami. Ich połączenie mądrości i odporności czyni je idealnymi jako doradcy plemienni i przywódcy. W bitwie szaman używa totemów i zaklęć, aby manipulować żywiołami i sprowokować innych wojowników do niewypowiedzianej wysokości gniewu i potęgi. Szaman jest przykładem pierwotnej więzi między dzikimi rasami a ich otoczeniem.

Mędrcy to czarodzieje o ogromnej wiedzy i umiejętnościach. Ich oczywista słabość fizyczna jest zwodnicza, ponieważ mogą wzywać kosmiczne energie Wirującej Pustki. Rzadko magowie biorą udział w walce w zwarciu. Zamiast tego wolą atakować z dystansu, ciskając potężnymi pociskami mrozu i ognia w swoich niczego niepodejrzewających wrogów.

W zależności od środowiska i momentu w historii WoW, awatary mogą łączyć się w zespoły o różnej wielkości, walcząc z różnymi przeciwnikami. Najczęściej spotykane są zespoły tymczasowe liczące aż pięć osób, z których jedna pełni rolę organizatora, ale wszyscy członkowie współpracują w zakresie naturalnego podziału pracy. Na przykład wojownik może zaatakować wroga bezpośrednio w walce wręcz, podczas gdy mag zadaje mu obrażenia przeciwko wrogowi, a kapłan rzuca zaklęcia leczące wojownikowi. Klasyczne grupy rajdowe mogą składać się nawet z czterdziestu awatarów, w ośmiu grupach po pięć, przy czym lider rajdu kieruje akcją wszystkich czterdziestu w bezpośredniej komunikacji z przywódcami ośmiu grup. Istniejące na początku, ale bardziej powszechne później w historii WoW, wiele bitew grupowych toczyło się na wydzielonych do tego obszarach, podczas gdy bardziej legendarne bitwy z wczesnych lat często wiązały się z atakowaniem miasta lub miasta należącego do frakcji wroga.

Pandemia Gildia Alea Iacta Est, która uczestniczyła w konferencji naukowej 2008 w WoW, pokazała, jak duża może być taka grupa. Powstał z podcastu związanego z WoW w 2007 i urósł do członków 6,600 do roku 2000, kiedy na wszystkie gildie nałożono techniczny limit 1,000. AIE odpowiedziała, dzieląc się na wiele gildii i opracowując program dodatkowy o nazwie GreenWall, który pozwalał członkom wszystkich z nich komunikować się i łączyć w WoW. Dziesięć lat później AIE posiadało gildie w siedmiu innych czołowych MMO, a także skromną grupę dyskusyjną na Facebooku z członkami 102. Wiele innych grup nastawionych na WoW jest znacznie bardziej aktywnych na Facebooku, w tym dwie o tej samej nazwie, World of Warcraft, z 66,557 i członkami 110,510, a dwie nowe grupy dla graczy WoW Classic mają członków 22,821 i 17,035.

ZAGADNIENIA / WYZWANIA

Pandemia Kataklizm ekspansja 2010 wywołała pożary lasów na południowych terytoriach należących do Nocnych Elfów i od tego czasu próby ich gaszenia nie powiodły się. Czczenie Elune napotyka wielu konkurentów wśród innych ras, a Nocne Elfy mają tendencję do trzymania się z daleka i unikania nawracania lub nawracania. Jednak główne wyzwania mają charakter religijny. Na znak osłabienia wiary Elune, Kataklizm pozwolili Nocnym Elfom być magami.

Nieco amoralnymi pierwotnymi sojusznikami Nocnych Elfów są Ludzie, którzy twierdzą, że czczą Pana Światła, z tym wyjątkiem, że tak naprawdę nie uosabiają tego Pana jako bóstwa. W mieście Stormwind Katedra Światła została uszkodzona, wymagała przebudowy i najwyraźniej arcybiskup i inne elity postanowiły nie zawracać sobie głowy płaceniem zatrudnionym pracownikom, co spowodowało niewielki bunt. Tak jak Darnassus ma zarówno Świątynię Księżyca dla kapłanek, jak i Enklawę Cenarionu dla druidów, tak Stormwind ma Katedrę Światła dla kapłanów i kwaterę magów dla magów. Oby Nocne Elfy zastanawiały się, czy religia ludzka jest jedynie kamuflażem dla represji ekonomicznych i politycznych, i mogą się martwić, że kapłanki Elune mogą zostać skażone przez jakiekolwiek związki z kapłanami Światła.

Ekstremalną sektą religii Światła jest Szkarłatna Krucjata, która dąży do oczyszczenia Azeroth ze wszystkich istot, które powróciły ze śmierci, zwłaszcza rasy Porzuconych, które należą do Hordy. Podobnie jak ludzie, w Opuszczonych są zarówno kapłani, jak i magowie, co sugeruje, że ich kultury nie są bardzo różne.

W Hordzie Taureni mają najbardziej czysto tradycyjną kulturę z czterech pierwotnych ras, biorąc pod uwagę, że Orki to najeźdźcy, Porzuceni to Nieumarli, a Trolle popadły w prymitywny stan po zniszczeniu znacznej części ich cywilizacji. Taureni radzą sobie dość dobrze z ambiwalentnymi związkami z orkami i nocnymi elfami i mogą być jedynymi członkami swojej frakcji, posiadającymi praktyczną umiejętność zachowania konserwatywności.

2016 Legion ekspansja WoW ożywiła Płonący Legion, który był w dużej mierze odpowiedzialny za starożytne rozdarcie, które spustoszyło cywilizację elfów. Jest to armia demonów, która stara się zniszczyć całe życie, i tak powstała nowa klasa awatarów, zwana łowcami demonów, aby zwalczyć ich nową inwazję. Tylko Elfy mogły odgrywać tę rolę, Nocne Elfy w Sojuszu i Krwawe Elfy wśród Hordy. Główna strona WoW opisuje je w ten sposób:

Łowcy demonów, uczniowie Illidana Stormrage, podtrzymują mroczne dziedzictwo, które przeraża ich sojuszników i wrogów. Illidari przyjmują magię fel i chaotyczną magię - energie, które od dawna zagrażają światu Azeroth - wierząc, że są one niezbędne do rzucenia wyzwania Płonącemu Legionowi. Dzierżąc moce demonów, które zabili, rozwijają demoniczne cechy, które wywołują odrazę i przerażenie u innych elfów.

Rzeczywiście, gdy łowca demonów Nocnych Elfów przechodzi przez społeczność normalne nocne elfy, jeden lub drugi z nich może krytykować wybór anormalnej klasy przez awatara. Nie dotyczy to łowców demonów wśród Krwawych Elfów, z których jeden jest pokazany tutaj [Obraz po prawej].

W klasycznej wersji WoW awatar wchodziłby po drabinie doświadczenia mierzonej na sześćdziesięciu poziomach, a maksimum stało się 110 z Legion ekspansja. Demoniczny rycerz nie musiał pracować aż do poziomu pierwszego, ponieważ rozpoczęli na poziomie dziewięćdziesiąt osiem, ze specjalnym zestawem przygód, które zabiorą ich na poziom 100. Gracz może mieć tylko jednego łowcę demonów w danym królestwie i musi już pracować inną postacią do poziomu siedemdziesiątego, aby mieć dostęp do tej opcji. W ten sposób inni gracze nie muszą zazdrościć ani nie obrażać gracza posiadającego demonicznego rycerza, ale logicznie inni awatary i NPC uważają, że magiczna moc łowcy demonów jest niesprawiedliwa. Wśród wiernych Nocnych Elfów członek łowcy demonów z własnej rasy może wydawać się świętokradztwem.

Choć może się to wydawać dziwne, World of Warcraft może mieć znaczenie dla naszego „prawdziwego” świata, który wydaje się powoli schodzić w kierunku porównywalnego chaosu, dzieląc się na wrogie frakcje zarówno w kraju, jak i za granicą. Warto pamiętać, że zarówno Richarda Wagnera Der Ring des Nibelungen i JRR Tolkiena Władca Pierścieni były głębokimi przypowieściami, a nie tylko fantazjami.

ZDJĘCIA

Zdjęcie #1: Uczeń Taurenów siedzący u stóp arcydzieła druida Hamuula Runetotema, na Elder Rise w mieście Tauren Thunder Bluff.
Zdjęcie #2: Kapłanka Nocnych Elfów stojąca przy jednej ze świętych studni księżycowych.
Zdjęcie #3: Zwykły Nocny Elf stojący na balkonie Świątyni Księżyca, między Malfurionem Stormrage, historycznym założycielem druidów, a jego żoną Tyrande Whisperwind, wysoką kapłanką bogini Elune.
Zdjęcie #4: Łowca demonów Krwawych Elfów.

LITERATURA

Bainbridge, William Sims. 2010a. Online Worlds: Convergence of Real and the Virtual. Londyn: Springer.

Bainbridge, William Sims. 2010. Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World. Cambridge, MA: MIT Press.

Bainbridge, William Sims. 2016. Wirtualna konwergencja społeczno-kulturowa: nauki o grach komputerowych. Londyn: Springer.

Castronova, Edward. 2005. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.

Colleridge, Samuel Taylor. 1817. Biographia Literaria. Nowy Jork: Kirk i Merein.

Bartle, Richard. 2004. Projektowanie wirtualnych światów. Indianapolis, IN: New Riders.

Gygax, Gary. 1979. Zaawansowane lochy i smoki, Poradnik Dungeon Masters. Nowy Jork: TSR / Random House.

Knaak, Richard A. 2005. Rozłam. Nowy Jork: Pocket Books.

Knaak, Richard A. 2004a. Studnia Wieczności. Nowy Jork: Pocket Books.

Knaak, Richard A. 2004b. Dusza Demona. Nowy Jork: Pocket Books.

Metzen, Chris. 2002. „Of Blood and Honor”. Str. 545-613 w Archiwum Warcraft. Nowy Jork: Pocket Books.

Nardi, Bonnie A. 2010. Moje życie jako kapłana nocnych elfów: antropologiczna relacja z World of Warcraft. Ann Arbor, MI: University of Michigan Press.

Wikipedia. „Blizzard Entertainment”. Dostęp z https://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment na 10 września 2019.

WoWpedia, „Elune”. Dostęp z wow.gamepedia.com/Elune na 10 września 2019.

Data publikacji:
23 września 2019

Udostępnij