William Sims Bainbridge

EverQuest

EVERQUEST TIJDLIJN

1996: John Smedley van Sony Interactive Studios America ontwikkelde de belangrijkste concepten voor EverQuest.

1999:  EverQuest online gelanceerd en werd al snel succesvoller dan verwacht en legde hoge normen op voor de zich ontwikkelende cultuur van massaal online multiplayer-rollenspellen.

2002: De vierde uitbreiding van EverQuest, 'Planes of Power', benadrukte zijn gesimuleerde religie en bood toegang tot het Plane of Time, maar alleen voor avatars die minions van vier elementaire goden overwinnen.

2004:  EverQuest II online gelanceerd.

2006: Na een periode van effectieve ballingschap keerden de goden in het origineel terug naar Norrath EverQuest.

2009: een speciale uitgave van het tijdschrift Game Studies was toegewijd aan EverQuest op zijn tiende verjaardag.

2015:  EverQuest als EverQuest II werden overgedragen van Sony naar Daybreak Game Company.

2016: plannen om een ​​derde versie uit te brengen, EverQuest Volgende, werden verlaten.

2018: De vijftiende uitbreiding van EverQuest II, 'Chaos Descending', keerde terug naar het bovennatuurlijke thema van 'Planes of Power' en vereiste avatars om zones te herstellen die aarde, lucht, vuur en water vertegenwoordigen.

OPSCHRIFT / GROEP GESCHIEDENIS

Met het risico van slechts een lichte overdrijving kunnen we vertalen EverQuest (EQ) als de eindeloze menselijke zoektocht naar transcendentie, hetzij door religie of wetenschap, die nooit eindigt omdat het nooit lukt. Het wordt gelanceerd in 1999 en wordt algemeen erkend als de standaardsetter voor massale online rollenspellen voor meerdere spelers, niet alleen met zijn 3D-graphics en enorme virtuele geografie, maar ook in zijn complexe sociaal-culturele structuur en zijn constante uitbreiding als nieuw territorium en verhaal werd door de jaren heen toegevoegd. In 2004 is een heel andere aanpassing van dezelfde concepten geïntroduceerd, EverQuest II (EQ-II), maar de originele versie bleef populair en ontving updates. De setting is een wereld genaamd Norrath, en zijn maan, dus er zijn science fiction-elementen, maar de fundamentele kennis betreft goden, bovennatuurlijke krachten en hun interacties met de avatars van de spelers.

Wikipedia suggereert dat de EverQuest project begon in 1996 toen John Smedley, een directeur van Sony Interactive Studios America, werd aangemoedigd door de lancering van 1995 van Meridiaan 59, het pioniers multiplayer online spel dat gebaseerd was op fantasiemythos. Sony is een enorm internationaal bedrijf dat is ontstaan ​​in Japan en het PlayStation-videogamesysteem in 1994 had gelanceerd. Ontworpen om op Windows personal computers te draaien in plaats van op PlayStation, en verbinding te maken met internetservers die gegevens van duizenden spelers zouden combineren, EverQuest was bedoeld om een ​​nieuwe markt voor Sony te openen. Wikipedia-rapporten:

Om het ontwerp te implementeren, huurde Smedley programmeurs Brad McQuaid en Steve Clover in, die via hun werk aan de single player RPG onder de aandacht van Smedley waren gekomen. Oorlogstovenaar. McQuaid steeg snel door de gelederen om uitvoerend producent voor de te worden EverQuest franchise en ontstond tijdens de ontwikkeling van EverQuest als een populair figuur onder de fancommunity door zijn in-game avatar, Aradune. Andere belangrijke leden van het ontwikkelingsteam waren Bill Trost, die de geschiedenis, het verhaal en de hoofdpersonen van Norrath (inclusief EverQuest hoofdrolspeler Firiona Vie), Geoffrey 'GZ' Zatkin, die het spell-systeem implementeerde, en kunstenaar Milo D. Cooper, die de originele personagemodellering in de game deed.

Door 2004 waren de originele grafische afbeeldingen nogal gedateerd en konden zowel computers als internet veel snellere en substantieelere informatieoverdracht verwerken, dus werd een geavanceerde versie gelanceerd, EverQuest II, zonder echter de oorspronkelijke te beëindigen. Dit vereiste een rechtvaardiging binnen de mythos, door EQ en EQ-II op verschillende punten in de geschiedenis van Norrath te plaatsen en uit te leggen hoe deze wereld zo radicaal kon veranderen. Een onderzoek naar religie in computerspellen meldt:

Dit paar gameworlds vormden belangrijke stappen in de ontwikkeling van het genre en in de consolidatie van een breed gedeelde verzameling traditionele mythische elementen, zoals elfjes, orcs, kobolden en ogres. Norrath is duidelijk niet onze eigen wereld, maar het weerspiegelt een sleutelbegrip uit de echte geschiedenis. Toen het Romeinse rijk viel, besloeg een donkere eeuw de westelijke helft van zijn territorium en legde de basis voor de middeleeuwse samenleving die honderden jaren later de donkere eeuw volgde. Een donkere leeftijd vond ook plaats tussen EverQuest als EverQuest II, toen de goden Norrath verlieten en delen van zijn fysieke geografie werden verbrijzeld (Bainbridge 2013: 292).

In 2015 heeft Sony ook verlaten EverQuest, inderdaad zijn divisie voor pc-gebaseerde online games, die Daybreak Game Company zijn geworden, verkoopt en is van plan een derde versie genaamd te maken EverQuest Volgende werden snel verlaten. Zowel EQ als EQ-II bleven echter voldoende populair om door te gaan en af ​​en toe upgrades te ontvangen. Gezien hun sociaal-culturele diepgang en invloed op ludieke online media, werden ze bestudeerd door tal van sociale wetenschappers (Bainbridge 2010; Huh en Williams 2010; Williams, Kennedy en Moore 2011; Burt 2012).

DOCTRINES / OVERTUIGINGEN

Norrath is geografisch en cultureel enorm, met meerdere goden die op verschillende manieren verband houden met etnische groepen en klassen van avatar. Oorspronkelijk behoorde een avatar vanaf zijn geboorte tot een van de twaalf races en een van de veertien klassen, maar twintig jaar later het origineel EverQuest heeft zestien van beide. De theologie is dus een complexe structuur, heel anders dan monotheïsme, die natuurlijke en bovennatuurlijke fenomenen op veel verschillende manieren verbindt. Een goede introductie is om de drie soorten priesters te overwegen, zoals beschreven in het gedeelte van EQ waar een speler een nieuwe avatar maakt:

Geestelijken dragen hun leven op aan de goden van Norrath en verwerven magische krachten in ruil voor hun geloof en dienst. '' Druïden zijn discipelen van de wildernis, volgens de leer van de Norrathische natuurgoden. '' Sjamanen dienen als priesters voor de stammenrassen van Norrath, in staat om gebruik te maken van de kracht van de geesten en deze te concentreren voor hun eigen doeleinden.

Merk op dat er geen pretentie is dat priesters altruïstisch moeten zijn, maar hun primaire rol in teams van avatars is het genezen van collega-teamleden van verschillende klassen, zowel tijdens als direct na gevechten tegen vijanden.

Mensen zijn een van de zestien rassen, en ze kunnen geestelijken of druïden zijn, maar geen sjamanen omdat die vorm van priester alleen tot primitieve stammenrassen behoort. Menselijke geestelijken behoren tot het equivalent van zes verschillende denominaties, die elk een andere godheid aanbidden. De goden en de rassen zijn georganiseerd in een soort drie-eenheid, met het label goed, neutraal of kwaad. Deze bijvoeglijke naamwoorden beschrijven echter esthetische stijl niet moraliteit, omdat goede avatars net zo waarschijnlijk zijn als slechte om onschuldige gesimuleerde dieren of zelfs niet-spelerspersonages te doden om hun middelen te plunderen. Informatie over elke godheid is te vinden op onafhankelijke wiki's gewijd aan EQ (EverQuest website nd), EQ-II (eq2.zam.com), en de overlevering van beide (EverQuest Lore website nd). Een menselijke priester in EQ heeft een keuze met welke van drie goede goden om zich aan te sluiten: Goed: Erolissi Marr (The Queen of Love), Mithaniel Marr (The Lightbearer of The Truthbringer) of Rodcet Nife (The Prime Healer). Er is ook een neutrale godheid beschikbaar: Karana (The Rainkeeper). Twee slechte goden die een menselijke priester kan aanbidden zijn Bertoxxulous (The Plaguebringer) of Innoruuk (The Prince of Hate). De eerste tekst van artikelen die drie van deze goden beschrijven op de EQ-wiki schetsen de complexe theologische structuur:

Erollisi Marr leert haar volgelingen dat liefde alles overwint. Samen met haar tweelingbroer Mithaniel creëerde ze de barbaren tijdens The Age of Monuments. Er wordt aangenomen dat de evolutie van Barbaren tot mensen werd aangewakkerd door de goddelijke aanraking van Erollisi. Hoewel liefde iets moois is, zijn de toegewijden van Erollisi niet zo stom om te geloven dat een Norrath zonder oorlog mogelijk is. Ze zijn bereid om zelf de strijd aan te gaan als dit betekent dat ze de principes, mensen en plaatsen waar ze van houden verdedigen.

De volgelingen van Karana investeren al hun vertrouwen in de levengevende en vernietigende kracht van alle soorten stormen. Typische volgers van Karana zijn boeren, Druïden en Rangers. Hoewel ze de kracht van de Storm Lord respecteren, bieden ze vaak onderdak aan reizigers, want het zijn meestal goedaardige mensen die waarde hechten aan eerlijkheid. Net als de volgelingen van Quellious leven veel toegewijden van Karana een nomadenleven. De vlakten van West-Antonica zijn vernoemd naar Karana vanwege de frequente regen in de regio die uitstekende landbouw voor Qeynos biedt. Karana is een van de twee natuurgoden en de meest acceptabele. Als zodanig aanbidden alle Menselijke en Halfling Druïden en Rangers hem, evenals veel van de Halve Elven.

Volgers van Bertoxxulous geloven dat de enige waarheid over Norrath is dat alles sterft. Ze zien het verval van het vlees als iets van ultieme schoonheid. De subtiele purpels van een frisse blauwe plek, het bijna iriserende geelgroen van een aangetaste puist, zijn slechts enkele dingen waar zijn volgelingen van houden. Het is niet verwonderlijk dat veel van Zijn volgelingen de duistere kunst van Necromancy nastreven, want voor hen is niets wenselijker dan omringd te zijn door wezens die, zelfs in het leven, blijven rotten en rotten. Beteken dit niet dat Zijn volgelingen suïcidaal zijn of een snelle dood zoeken. Integendeel, ze willen een lang, pijnlijk leven leiden en hun donkere, zieke vlek over heel Norrath verspreiden. De meeste andere goden, zelfs de slechte, beschouwen hem als een gruwel, maar Rodcet Nife is zijn meest gehate tegenstander.

De beschrijving van Erollisi Marr meldt dat haar tweelingbroer, Mithaniel Marr, een gelijkwaardige god is. De beschrijving van Karana suggereert enige gelijkenis met de goede godheid Quellious, die de EQ-II-wiki aldus beschrijft:

Deze vredige kind-godin is verbonden met Rodcet Nife en Erollisi Marr en een vijand van Rallos Zek en Innoruuk. Quellious regels over het Plane of Tranquility. Volgelingen van Quellious the Tranquil zoeken vrede. Ze zijn echter geen strikte pacifisten en zullen vechten om zichzelf en hun geliefden te verdedigen. De vrede die ze zoeken is innerlijk. Ze willen alles weten over zichzelf en de wereld om hen heen.

De EQ-II-wiki legt uit waarom de vreedzame kind-godheid Quellious de slechte Rallos Zek verafschuwt: “De volgelingen van Rallos Zek, de krijgsheer, geloven in het overleven van de sterken en de dood voor de zwakken. Het hart van een echte volgeling van Zek smacht naar kracht, moed, maar bovenal overwinning. ”Dus de goden zijn als persoonlijkheden die een avatar kan aannemen. Ze hebben ook geografische implicaties; de Karana-beschrijving verwijst bijvoorbeeld naar hoe deze Storm God de boeren van Antonica helpt hun hoofdstad Qeynos te ondersteunen.

Godheidsselectie is ook afhankelijk van het ras en de klasse van de avatar, en we zien dat zowel Halflings als Half Elves ook Karana kunnen aanbidden. Halflings, volgens de traditie van het eerdere spel op tafel Dungeons and Dragons (Gygax 1979), zijn echt de Hobbits van JRR Tolkien, hernoemd om auteursrecht- of handelsmerkkwesties te voorkomen, en Half Elves zijn net hybriden van mensen en pure Elven. De EQ-wiki's beschrijving van Karana spreekt van twee natuurgoden, en de andere is Tunare (The Mother of All), die de Elfen heeft gemaakt. Menselijke druïden kunnen Karana of Tunare volgen, die beide neutraal zijn. In een andere betekenis van de term zijn er vier natuurgoden, die de vier natuurlijke elementen personifiëren: Karana (lucht), Brell Serilis (aarde), Prexus (water) en Solusek Ro (vuur). Elk lid van het dwergras dat priester is, moet een geestelijke zijn die is gezworen bij Brell Serilis (de hertog van beneden, hertog van ondervoet), omdat zoals in de bredere traditie, waaronder Tolkien en de Ring opera's van Richard Warner, Dwarves zijn ingenieurs die ondergronds graven voor metalen, en in EverQuest ze zijn gemaakt door Brell Serilis, die dat rijk regeert. Clerics in de obscure Eruditische race volgen Prexus (The Oceanlord).

Onder de primitieve stammen kregen de barbaren blijkbaar geen hulp van Erollisi Marr om zich te ontwikkelen tot beschaafde mensen, en hun sjamanen aanbaden hun eigen pantheon, het tribunaal (de zes hamers). Aan het andere uiterste zijn Vah Shir-sjamanen agnostisch, maar dit is logisch omdat ze geen inwoners van Norrath zijn, maar katachtige wezens die inheems zijn in de maan van Norrath, Luclin. Troll-sjamanen hebben twee keuzes, Innoruuk of Cazic-Thule (The Faceless, Lord of Fear). Sjamanen van het Iksar-reptielenras verbinden zich alleen met Cazic-Thule die ze heeft gemaakt. Sjamanen van twee andere etnische groepen aanbidden ook enkele goden, Rallos Zek onder de Ogres en Mithaniel Marr onder de Frogloks.

RITUELEN / PRAKTIJKEN

Een standaardaanname van alledaags monotheïsme is dat "God groot is en God goed is", maar zowel secularisatie als heidendom wekken twijfels over die veronderstelling. Als er goden in het meervoud bestaan, dan heeft elk van hen specifieke verlangens, moet worden gediend op een manier die aan die verlangens voldoet en wellicht niet de belangen van de mensheid in het hart hebben. Eén manier waarop onderzoekers online religies kunnen bestuderen, is door middel van rollenspel etnografie, door een avatar te maken die een specifieke kwestie vertegenwoordigt die verband houdt met het onderwerp van het onderzoek, in wezen volgens de psychodramamethode ontwikkeld door Jacob Moreno (1944), die ook de pionier was van sociale netwerken onderzoek. Een dergelijk onderzoek dat werd uitgevoerd in EQ-II, creëerde een avatar met de naam Cleora, die een meisje dat op de leeftijd van één in 1870 op éénjarige leeftijd was overleden, praktisch oprichtte en zich verbeeldde dat ze misschien wrok had dat God haar leven had gestolen (Bainbridge 2018). Ze was de dochter van een prominente sociale wetenschapper die protestantse overzeese missies rond 1879-1882 bestudeerde en een nieuwe beeldbewerking schreef waarin Cleora had geleefd om een ​​zendeling in een exotisch land te worden en vervolgens haar leven vrijwillig gaf in christelijk martelaarschap (Bainbridge 1883). In EQ-II was Cleora een dubbelzinnige halfelf, verontwaardigd over hoe slecht de goden zich gedroegen, die agnostisch bleef tot ze naar niveau dertig was gevorderd, wilde leren hoe ze waardevolle artefacten kon maken en realiseerde zich dat de productie succesvoller was als ze kon verdien gunst met Brell Serilis. Serilis is een van de goden die een natuurlijk element vertegenwoordigen, in zijn geval aarde, die de Underfoot regeert waar metalen kunnen worden gedolven. Net als de fysieke elementen zelf (aarde, lucht, vuur, water) zijn de elementaire goden noch goed noch kwaad, maar ethisch neutraal.

Om een ​​gunst van de god te krijgen in EQ-II, moet een avatar een reeks moeilijke missies voltooien, en de eerste voor Brell Serilis was om vier gevaarlijke labyrinten diep onder de grond binnen te gaan, in elk een ander heilig erts te verzamelen, die zullen worden geassembleerd om te maken een stichting van toewijding. Avatars moesten ervaringsniveau twintig hebben bereikt voordat ze deze missie konden voltooien, en hadden waarschijnlijk een team van vriendelijke avatars nodig om hen te helpen. Op niveau dertig kon Cleora het zelf voltooien, maar ze vond de volgende missie moeilijker:

De tweede zoektocht naar Brell, 'Prospector of Lost Faith', vereiste eerst dat Cleora Brell's terugkeer aankondigde naar zeven groepen vijanden in Butcherblock Mountains, wat in het begin vrij eenvoudig was, gezien Cleora's vermogen om voorzichtig rond obstakels te sluipen. Maar toen moest ze een reeks extreem moeilijke stappen voltooien om de Chalice of Hope te halen diep in het bolwerk van de Orc, Crushbone Keep. Vermoedelijk zou dit op niveau vijfendertig kunnen worden bereikt, maar als solo-zoeker faalde Cleora op niveau 45, waarbij ze haar eerst in hopeloosheid stortte en vervolgens in walging over Brell's buitensporige eisen. Na een zekere mate van verlichting te hebben verkregen van religieuze monniken van de Ashen Order, keerde ze op niveau vijfenzestig terug naar Crushbone Keep, haalde de Chalice of Hope terug en ontving als haar prijs een juweel dat waardevol zou zijn voor een avatar op niveau 35 maar was vrij waardeloos voor haar op niveau 65. Toen ze de volgende keer in New Halas was, gaf ze het juweel terug aan Brell aan zijn altaar en overwoog ze of ze voor hem zou bidden om haar iets terug te geven. Omdat ze dacht dat hij haar slecht had behandeld door opdrachten toe te wijzen die haar veel te moeilijk waren, concludeerde ze dat voor hem buigen een vernedering zou zijn die ze niet verdiende '(Bainbridge 2013: 61-62).

Voor veel avatars zijn de goden niet alleen betrokken bij de avonturen van een avatar, maar ook bij hun dagelijkse leven en economische handel of productie. Avatars kunnen huizen hebben, in wezen een appartement op een specifieke locatie, waar meubels, kunstwerken en religieuze voorwerpen kunnen worden bewaard. Met een passend ervaringsniveau en productievaardigheden, kan een avatar in EQ-II een altaar bouwen voor een van de goden, het thuis plaatsen, aan een vriend geven of zelfs verkopen via een veilingsysteem. Altaren kunnen ook worden gekocht bij niet-spelerspersonages die 'godheidshistorici' worden genoemd. Hier zien we Cleora een altaar gebruiken voor Brell Serilis, gemakkelijk herkenbaar aan de graafwerktuigen die erop staan ​​afgebeeld. Altaren zijn complexe apparaten waar een avatar 'gunst' bij de god opslaat door offers te brengen of door 'devotion quests' te voltooien, missies in de wijdere wereld die verband houden met het karakter van de specifieke godheid. Deze gunst kan worden besteed om waardevolle middelen te verkrijgen, vergelijkbaar met herhaalbare magische spreuken. Bijvoorbeeld, de avatar op de foto [afbeelding rechts] heeft momenteel 8,890 gunstpunten en overweegt 1,125 te investeren in Rift van onderen, een spreuk die slechts eenmaal per uur kan worden gebruikt. De interface voor het gebruik van het altaar beschrijft het als volgt:

'Alleen de doden nemen hun positie als vanzelfsprekend aan. Elke echte vriend van de aarde weet dat het rijk van Brell je tot in het diepst kan schudden. ' Effecten: gooit doelwit terug; Brengt 2164-5050 verpletterende schade toe aan doelen in het werkgebied; Brengt elke 340 seconden 794-3 verpletterende schade toe aan doelen in het werkgebied; Moet de Quest 'Building a Foundation of Devotion' hebben voltooid.

Dat wil zeggen, het investeren van gunst van de god in dit magische vermogen zou de avatar in staat stellen een aardbeving te veroorzaken zo vaak als eens per uur.

Veel informatie over de relaties tussen goden en hun volgers is te vinden op een speciale EverQuest Lore wiki (EverQuest Lore website nd), waarin vaak wordt uitgelegd hoe aanbidding van een bepaalde godheid de krachten van de avatar kan vergroten, zelfs zonder het gebruik van een altaar. Bijvoorbeeld:

Solusek Ro, de god van de zon en de vlammen, heerst over het vlak van de zon en is de zoon van Fennin Ro, de elementaire god van het vuur ... Solusek Ro is misschien wel de meest aanbeden godheid onder tovenaars en andere geheimzinnige tovenaars, met een belangrijke aantal aanbidders van bijna elk ras dat geheimzinnige magie gebruikt, en zelfs een paar van rassen die dat traditioneel niet doen. Zijn leringen zijn, net als de Burning Prince zelf, chaotisch en gebaseerd op macht. Zijn volgelingen wordt geleerd vlam te respecteren als zowel een gever als een nemer van het leven, dat geheimzinnige magie een fundamenteel onderdeel is van de natuurlijke orde, en dat het verwerven van persoonlijke macht van het allergrootste belang is (waarbij magie en kennis de grootste middelen zijn om deze kracht).

Hoewel avatars niet kunnen dienen als geestelijken, druïden of sjamanen voor Solusek Ro, kunnen ze zijn tovenaars zijn, en hij heeft een tempel in de Lavastorm Mountains van EQ waar veel speurtochten kunnen worden geaccepteerd van niet-spelerspersonages die zich daar bevinden. Om een ​​aantal van de beste missies te krijgen, moet een avatar eerst anderen voltooien, wat vaak 'factie' maar ook 'factie-reputatie' wordt genoemd. Een truc die spelers vaak te laat ontdekken is dat een raar personage genaamd Tazgar de Efreeti ronddwaalt de tempel, en hem begroeten zal alle factiepunten wissen die waren verdiend. Men zou kunnen concluderen dat Tazgar de Efreeti een islamitische demon is, maar dat is niet expliciet in EQ.

Een missie op een vroeg niveau die meestal vier uur duurt, verdient de staf van gematigde flux, wat een waardevol wapen is voor tovenaars. Om het personeel te krijgen, moet een avatar spreken met Gardern, een personage dat geen speler is en op een balkon in de tempel staat, en vervolgens veel reizen om vier componenten te verkrijgen die hij kan combineren om het personeel te creëren: Heart of Fire (van Inferno Goblin Tovenaar in het oog van Solusek); Heart of Frost (van Goblin Wizard in Permafrost); Rod of Bone (van Stone Skeleton aan de oevers van Lake Rathetear); Darkwood Staff (verkregen van Romar Sunto via een side quest). Een foto hier [afbeelding rechts] toont een avatar die de tempel van Solusek Ro bezoekt bij de ingang, geflankeerd door twee niet-spelers tempelpersoneel, alle drie met magische notenbalken.

ORGANISATIE / LEIDERSCHAP

Gezien de theologische en etnische complexiteit van Norrath bestaan ​​er veel concurrerende organisaties en organisatorische principes. In de loop van de jaren waren er veel veranderingen in de arbeidsverdeling tussen de avatars, met name de herziening van klassen, van twaalf tot zestien in EQ en vervolgens tot vijfentwintig in EQ-II. Onderdeel van die proliferatie was de verdeling van elke priesterlijke klasse in twee subklassen, zoals uiteengezet op de EQ-II-website (EverQuest2 website nd):

geestelijken:

"Tempeliers gebruiken goddelijke kracht om de gewonden te herstellen en het lijden van de getroffenen te genezen."

"De Inquisitor is in staat om als hoeksteen van een avontuurlijk feest te dienen en kan wonden genezen en kwalen zoals ziekte en gif zuiveren."

Druids:

"De Fury, die de oerkrachten van de natuur belichaamt, is zowel geschikt voor verdediging als vernietiging."

"Wardens beroepen zich op hun druïde krachten om wonden te herstellen en ziekte en gif van hun bondgenoten te zuiveren."

sjamanen:

"De Mysticus is een sjamaan van spiritueel behoud en verlichting."

"De Defiler is een sjamaan van corruptie en spirituele slavernij."

Binnen elke klasse en etniciteit kan een avatar beslissen hoeveel nadruk, of helemaal niet, moet worden gegeven aan conflicten met avatars van concurrerende facties. Direct geweld tussen spelers wordt PvP of Player-versus-Player genoemd, het belangrijkste alternatief is PvE of Player-versus-Environment waarin avatars niet-gewelddadige taken uitvoeren of op virtuele dieren en niet-spelersfiguren jagen. Normaal worden avatars beschermd tegen aanvallen door de avatar van een andere speler, maar het is mogelijk om over te schakelen naar de PvP-modus, kwetsbaar te worden voor aanvallen maar ook in staat te zijn andere avatars aan te vallen die zich ook in de PvP-modus bevinden. Op verschillende locaties in EQ staat een Priest of Discord, zoals weergegeven in de afbeelding, die de avatar op verzoek de Tome of Order en Discord geeft, die PvP inschakelt. Er bestaat wel een Priester van Orde die het boek kan herroepen, op een locatie die niet algemeen bekend is, en veel spelers hebben online om hulp gevraagd toen ze zich realiseerden hoe beangstigend PvP kan zijn. De staf van de Priest of Discord heeft aan het einde een menselijke schedel. [Afbeelding rechts]

Conflict tussen spelers in EQ en EQ-II is voornamelijk op grote sociale schaal georganiseerd rond de drie facties die worden vertegenwoordigd door goede, neutrale en slechte goden. De samenwerking vindt voornamelijk plaats op de kleinere schaal van vrijwillige gilden die door de spelers zelf zijn samengesteld, hardnekkige groepen met formele leiders, maar geen zeer complexe gedefinieerde structuur die jaren kan duren. In het begin van de geschiedenis van EQ bestudeerde Robert B. Marks (2003: 102-04) ze en suggereerde dat verschillende typen zich natuurlijk hadden ontwikkeld, met verschillende doelen voor spelers met enigszins verschillende waarden:

Casual gilden: groepen mensen die graag samen spelen, gemeenschappelijke interesses delen en vooral virtuele vriendschappen zoeken.

Gilde aanvallen: Zeer doelgericht, dit zijn teams die status en een gevoel van voldoening zoeken door hordes monsters te verslaan en samen speurtochten te voltooien.

Rollenspelgilden: deze zijn gericht op personage-op-personage-interactie in plaats van speler-op-speler, waarvan sommige zelfs enigszins theatraal van stijl zijn.

Moordenaarsgilden: In de PvP-context spelen spelers die de rol spelen van rovers en moordenaars, of gewoonweg een gevoel van macht door de avatars van andere spelers te doden.

In april 2009, het online open tijdschrift Game Studies publiceerde een bloemlezing van wetenschappelijke artikelen over EverQuest. Greg Lastowka (2009) beschouwde de normatieve context vanuit een abstract perspectief en identificeerde drie afzonderlijke wettelijke regimes. Ten eerste bezit het bedrijf dat het heeft gemaakt het intellectuele eigendom, waardoor het bepaalde gedragingen buiten de virtuele wereld regelt, zoals commerciële exploitatie, en het bedrijf het recht geeft om regels vast te stellen voor in-game gedrag. Ten tweede zijn er veel regels ingebouwd in de software van het spel, die het bedrijf heeft geprogrammeerd en kan wijzigen, zoals een procedure voor de functie van het Boekdeel en Discord. Ten derde kunnen de spelers zelf normen vaststellen, bijvoorbeeld voor het gedrag van leden van een bepaald gilde, die door het leiderschap kunnen worden uitgezet als ze de normen overtreden.

In zijn bijdrage aan het tijdschrift legde Nick Yee (2009) uit hoe het ontwerp van de software bedoeld was om het opbouwen van vriendschappen en duurzame teams aan te moedigen: “Dus een krijger zal samenwerken met een geestelijke, avatars van andere klassen zullen zich bij hen voegen, en na een paar succesvolle missies zullen ze een gilde oprichten. "

De exacte kenmerken van een avatarklasse kunnen veranderen, meestal tijdens een uitbreidingsupdate, met implicaties voor kleine of grote sociale relaties. Bijvoorbeeld wanneer EverQuest II gelanceerd in 2004, het bevatte een paar druïde ringen, lijkend op Stonehenge [afbeelding rechts] maar verspreid over grote afstanden. Een avatar van de druïdenklasse kan er een gebruiken om direct naar een van de anderen te reizen, een aanzienlijk voordeel gezien de sociale, economische en missiekritieke betekenis van grote afstanden. In 2010 werden de regels gewijzigd zodat elke andere klasse druïde ringen kon gebruiken als reismedium.

PROBLEMEN / UITDAGINGEN

Toen wijlen Greg Lastowka zijn 2009-artikel over de EverQuest regelstructuur 'Planes of Power', herinterpreteerde hij een klassieke uitdrukking in de EQ-subcultuur. De vliegtuigen in EQ zijn virtuele regio's gescheiden van Norrath en volgen dus verschillende regels, waaronder het Plane of Knowledge dat het equivalent heeft van vele druïde ringen, afgebeeld als bescheiden stenen monumenten, die toegang bieden tot andere vliegtuigen en de regio's Norrath en Luclin. Dit systeem werd geïntroduceerd in de 2002 EQ-uitbreiding met de titel letterlijk 'Planes of Power' en eiste heroïsche spelersactie ter naleving van een nieuwe reeks quests en regels aangeboden of opgelegd door de krachtige game-ontwerpers. Zoals Wikipedia verklaart:

Het primaire doel of eindzoektocht van The Planes of Power is toegang tot het Plane of Time. Toegang tot dit vliegtuig kan alleen worden verkregen door de vier elementaire goden of avatars hiervan te overwinnen: Fennin Ro, The Rathe Council, Coirnav en Xegony. Om toegang te krijgen tot alle zones van de uitbreiding en met succes het Plane of Time te betreden, moesten de spelers allerlei 28-vlaggebeurtenissen voltooien, waarbij de dood van vlakke goden en deïsche wezens betrokken waren. Deze ontmoetingen kunnen alleen worden voltooid met de georganiseerde inspanning van maximaal 72-spelers die tegelijkertijd samenwerken.

Veel andere uitbreidingen emuleerden deze revolutionaire transformatie, waarvoor gecoördineerde inspanningen van een groot aantal spelers nodig waren, waaronder de 2018 EverQuest II uitbreiding, "Chaos Descending."

De primaire uitdaging voor de EverQuest mythos is symbolisch uitgebroken terwijl slechte goden de wereld binnenkomen, goede goden uitgaan en religie zijn samenhang en geldigheid verliest. Een 21 februari, 2006 persbericht van Sony bevorderde een uitbreiding van woorden die vandaag meer betekenis kunnen krijgen:

De goden zijn teruggekeerd en het sterfelijke rijk verschuift met hun invloed. Maar een nieuwe aanwezigheid loopt onder de goden, een kwaadwillende kracht die door de dwaasheden van stervelingen in godheid is vrijgelaten. Niet gebonden aan de wetten van het pantheon, laat het corruptie in zijn kielzog achter en dreigt het hele pantheon af te brokkelen. De enige hoop voor Norrath hangt af van precies de stervelingen die deze omwenteling hebben ontketend. '

Maar die stervelingen - namelijk Sony-executives - besloten als de wispelturige goden om Norrath te verlaten. Ze hebben EQ, EQ-II en een paar anderen afgesplitst als Daybreak Game Company in 2015, en sindsdien is hun voortbestaan ​​vrij onzeker. In een ogenschijnlijk vicieuze cirkel, het gebrek aan geld om in te investeren EverQuest Volgende plaatste de overlevingslast op twee nu nogal verouderde maar enorm complexe virtuele werelden die te weinig nieuwe spelers aantrekken om een ​​belangrijke opleving te ondersteunen.

AFBEELDINGEN

Afbeelding #1: An EverQuest II avatar die zich voorbereidt om een ​​altaar voor de god Brell Serilis te gebruiken, een offer brengt en de gunst van de god gebruikt om een ​​magische betovering te krijgen.
Afbeelding #2: een avatar die de tempel van Solusek Ro in het origineel bezoekt EverQuest, geflankeerd door twee niet-spelers tempelpersoneel.
Afbeelding #3: A Priest of Discord in the Plane of Knowledge of EverQuest, de centrale locatie voor het verkrijgen van wijsheid.
Afbeelding #4: An EverQuest II druïdenring, in de regio Enchanted Lands, gebruikt voor magische lange-afstandsreizen.

REFERENTIES

Bainbridge, William Folwell. 1883. Zelf geven: een verhaal over christelijke missies. Boston: D. Lothrup.

Bainbridge, William Sims. 2018. "Surrealistische nabootsing." Pp. 65-80 in Methoden voor het bestuderen van videogames en religie, uitgegeven door Vit Sisler, Kerstin Radde-Antweiler en Xenia Zeiler. New York: Routledge.

Bainbridge, William Sims. 2013. eGods: Faith Versus Fantasy in Computer Gaming. New York: Oxford University Press.

Bainbridge, William Sims. 2010. Online multiplayer spellen. San Rafael, CA: Morgan and Claypool.

Burt, Ronald S. 2012. "Netwerk-gerelateerde persoonlijkheid en de Agency Vraag: Multirole bewijs uit een virtuele wereld." American Journal of Sociology 118: 543-91.

everquest.fandom.com

EQ2. "Deities (EQ2)." Toegankelijk vanuit http://eq2.zam.com/wiki/Deities_%28EQ2%29  op 30 2019 september.

Everquest Fandom-website. nd Toegankelijk van https://everquest.fandom.com/wiki/EverQuest_Wiki op 1 oktober 2019.

Everquest Lore-website. nd Toegankelijk van https://everquestlore.fandom.com/wiki/Main_Page op 1 oktober 2019.

Everquest II. "Spelersklassen." Toegankelijk vanaf https://www.everquest2.com/classes  op 30 2019 september.

EverQuest Lore Wiki. "EQGods." Toegankelijk via https://everquestlore.fandom.com/wiki/EQGods op 30 2019 september.

Gygax, Gary. 1979. Advanced Dungeons and Dragons, Dungeon Masters Guide. New York: TSR / Random House.

Huh, Searle en Dmitri Williams. 2010. "Kerel ziet eruit als een dame: geslachtswisseling in een online game." Pp. 161-74 in Online werelden: convergentie van het echte en het virtuele, uitgegeven door William Sims Bainbridge. Guildford, Surrey, Engeland: Springer.

Lastowka, Greg. 2009. "Planes of Power: EverQuest als tekst, spel en community." Game Studies 9. Betreden via http://gamestudies.org/0901/articles/lastowka op 30 2019 september.

Marks, Robert B. 2003. EverQuest Companion: The Inside Lore of a Gameworld. New York: McGraw-Hill.

Moreno, Jacob. 1944. "Psychodrama en therapeutische films" sociometrie 7: 230-44.

De EverQuest Wiki. "Godheden." Toegankelijk vanaf https://everquest.fandom.com/wiki/Deities op 30 2019 september.

Wikipedia. "EverQuest." Toegankelijk vanaf https://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest op 30 2019 september.

Williams, Dmitri, Tracy LM Kennedy en Robert J. Moore. 2011. "Achter de avatar: de patronen, praktijken en functies van rollenspel in MMO's." Games en cultuur 6: 171-200.

Ja, Nick. 2009. "Befriending Ogres en Wood-Elves: relatie vorming en de sociale architectuur van Norrath." Game Studies 9. Betreden via http://gamestudies.org/0901/articles/yee op 30 2019 september.

Publicatie datum:
5 oktober 2019

 

 

 

 

 

Deel