ויליאם סימס ביינברידג '

EverQuest

קו הזמן המלא

1996: ג'ון סמדלי באולפני סוני אינטראקטיב אמריקה פיתח את המושגים העיקריים עבור EverQuest.

1999:  EverQuest הושק באופן מקוון והפך במהרה למצליח יותר מהצפוי, והציב סטנדרטים גבוהים לתרבות המתפתחת של משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים ברשת.

2002: ההרחבה הרביעית של EverQuest, "מישורי כוח", הדגיש את הדת המדומה שלו, והציע גישה למישור הזמן, אך רק לאוואטרים המנצחים מיניונים של ארבעה אלוהים בסיסיים.

2004:  EverQuest II הושק ברשת.

2006: לאחר תקופת גלות יעילה, האלים חזרו לנוראת במקור EverQuest.

2009: גיליון מיוחד של כתב העת לימודי משחק הוקדש ל EverQuest ביום השנה העשור שלה.

2015:  EverQuest ו EverQuest II הועברו מסוני לחברת המשחקים Daybreak.

2016: מתכננת להוציא גרסה שלישית, EverQuest הבא, ננטשו.

2018: ההרחבה החמישה עשר של EverQuest II, "תוהו ובוהו יורד", חזר לנושא העל-טבעי של "מטוסי כוח" ודורש אווטרים להחזיר אזורים המייצגים אדמה, אוויר, אש ומים.

היסטוריה / היסטוריה

בסיכון של הגזמה קלה בלבד נוכל לתרגם EverQuest (EQ) כחיפוש אנושי אינסופי אחר התעלות, דרך דת או מדע, שלעולם לא מסתיים מכיוון שהוא לעולם לא מצליח. השקתו בשנת 1999, היא מוכרת באופן נרחב כקובע סטנדרטי למשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים ברשת, לא רק עם הגרפיקה התלת-ממדית והגיאוגרפיה הווירטואלית הענקית שלה, אלא גם במבנה החברתי-תרבותי המורכב שלה ובהתרחבות מתמדת כטריטוריה חדשה ו סיפור התווסף לאורך השנים. בשנת 3 הושק עיבוד שונה מאוד לאותם מושגים, EverQuest II (EQ-II), אך הגרסה המקורית המשיכה להיות פופולרית ולקבל עדכונים. התפאורה היא עולם בשם נוראת ', והירח שלו, ולכן ישנם אלמנטים מדע בדיוניים, אך השאלה היסודית נוגעת לאלוהויות, לכוחות על טבעיים ולאינטראקציה שלהם עם האווטארים של השחקנים.

ויקיפדיה מציעה כי EverQuest הפרויקט החל בשנת 1996 כאשר ג'ון סמדלי, מנהל אולפני סוני אינטראקטיב אמריקה, עודד מההשקה של 1995 מרידיאן 59, משחק מקוון חלוצי מרובי משתתפים שהתבסס על מיתוס פנטזיה. סוני היא תאגיד בינלאומי עצום שמקורו ביפן והשיק את מערכת משחקי הווידאו פלייסטיישן בשנת 1994. תוכנן להפעלה במחשבים אישיים של חלונות ולא בפלייסטיישן, וחיבור לשרתי אינטרנט שישלב נתונים מאלפי שחקנים, EverQuest נועד לפתוח שוק חדש עבור סוני. ויקיפדיה מדווחת:

כדי ליישם את העיצוב, שכר סמדלי את המתכנתים בראד מקוויד וסטיב קלובר, שהגיעו לידיעתו של סמדלי באמצעות עבודתם על RPG לשחקן יחיד. אשף מלחמה. מקוויד עלה במהרה בין השורות והפך למפיק בכיר של EverQuest זיכיון והתהווה במהלך הפיתוח של EverQuest כדמות פופולרית בקרב קהילת האוהדים דרך האווטאר שלו במשחק, ארדון. חברים מרכזיים אחרים בצוות הפיתוח כללו את ביל טרוסט, שיצר את ההיסטוריה, ההיסטוריה והדמויות הראשיות של נוראת (כולל EverQuest הגיבורה Firiona Vie), ג'פרי 'GZ' זטקין, שהטמיע את מערכת הכישוף, והאמן מילו ד 'קופר, שעשה את דוגמת הדמויות המקורית במשחק.

עד שנת 2004 הגרפיקה המקורית הייתה מתוארכת למדי, וגם מחשבים וגם אינטרנט יכלו להתמודד עם העברות מידע מהירות ומהותיות הרבה יותר, ולכן הושקה גרסה מתקדמת, EverQuest II, מבלי לסיים את המקור. זה דרש הצדקה בתוך המיתוסים, הצבת EQ ו- EQ-II בנקודות שונות בהיסטוריה של נוראת והסבר כיצד העולם הזה יכול להשתנות באופן כה קיצוני. מחקר על דת במשחקי מחשב מדווח:

צמד עולמות משחק זה היווה צעדים עיקריים בהתפתחות הז'אנר ובאיחוד של אוסף משותף של אלמנטים מיתיים מסורתיים, כמו שדונים, אורקים, גובלינים ועופות. נוראת ברור שאינו עולמנו, אך הוא משקף מושג מפתח מההיסטוריה האמיתית. עם נפילת האימפריה הרומית, תקופת האופל כיסתה את המחצית המערבית של שטחה, והציבה את הבסיס לחברה מימי הביניים שבאה אחרי תקופת האופל מאות שנים מאוחר יותר. עידן אפל התרחש גם בין EverQuest ו EverQuest II, כאשר האלים נטשו את נוראת וחלקים מהגיאוגרפיה הפיזית שלה התנפצו (ביינברידג '2013: 292).

בשנת 2015 גם סוני נטשה EverQuest, אכן מוכרת את החטיבה שלה למשחקים מקוונים מבוססי PC, שהפכו לחברת Daybreak Game, ומתכננת ליצור גרסה שלישית בשם EverQuest הבא ננטשו במהרה. עם זאת, גם EQ וגם EQ-II נותרו פופולריים מספיק כדי להמשיך ולקבל מדי פעם שדרוגים. בהתחשב בעומקם החברתי-תרבותי ובהשפעתם על מדיה מקוונת לודית, הם נחקרו על ידי מדענים חברתיים רבים (ביינברידג '2010; הו וויליאמס 2010; וויליאמס, קנדי ​​ומור 2011; ברט 2012).

דוקטרינות / אמונות

נוראת היא רחבה מבחינה גיאוגרפית ותרבותית, עם אלוהות מרובות המתייחסות בדרכים שונות לקבוצות אתניות ולמעמדות אווטאר. במקור, אווטאר היה שייך מלידתו לאחד משנים עשר הגזעים ולאחד מארבעה עשר כיתות, אך עשרים שנה לאחר מכן המקור EverQuest יש לו שש עשרה משניהם. לפיכך, התיאולוגיה היא מבנה מורכב, בשונה לחלוטין ממונותאיזם, המחבר בין תופעות טבעיות ועל טבעיות בדרכים רבות ושונות. הקדמה טובה היא לשקול את שלושת סוגי הכמרים, כמתואר בחלק של EQ שבו שחקן יוצר אוואטר חדש:

אנשי דת מקדישים את חייהם לאלי נוראת, וזוכים לכוחות קסם תמורת אמונתם ושירותם. " "הדרואידים הם תלמידי הטבע, בעקבות תורת אלילי הטבע הנוראתיים." "שאמאנים משמשים ככמרים לגזעי השבטים של נוראת, המסוגלים להיעזר בכוחם של הרוחות ולמקד אותו למטרותיהם שלהם.

שים לב כי אין שום העמדת פנים כי הכמרים חייבים להיות אלטרואיסטים, אך תפקידם העיקרי בצוותי אווטרים הוא לספק ריפוי לחברי צוות אחרים ממעמדות שונים, במהלך הקרבות נגד האויבים ומיד אחריהם.

בני אדם הם אחד מששת-עשרה הגזעים, והם יכולים להיות אנשי דת או דרואידים, אך לא שאמאנים מכיוון שצורת הכומר הזו שייכת רק לגזעי השבט הפרימיטיביים. אנשי דת אנושיים משתייכים לשווה ערך לשש עדות שונות, כל אחת מהן סוגדות לאל אחר. האלים והגזעים מאורגנים במעין שילוש, שכותרתו טוב, ניטרלי או רע. עם זאת, תארים אלה מתארים את הסגנון האסתטי ולא את המוסר, שכן אווטרים טובים הם בסבירות גבוהה כמו רעים להרוג חיות מדומות תמימות או אפילו דמויות שאינן שחקן כדי לבזוז את המשאבים שלהן. מידע על כל אלוהות ניתן למצוא בוויקי עצמאיים המוקדשים ל- EQ (אתר EverQuest nd), EQ-II (eq2.zam.com), ולסיפור של שניהם (אתר EverQuest Lore nd). לכומר אנושי ב- EQ יש בחירה לאיזה משלושה אלוהים טובים לחבר: טוב: ארוליסי מאר (מלכת האהבה), מתניאל מאר (בעל האור או האמת) או רודקט ניפה (המרפא הראשי). אלוהות ניטרלית אחת זמינה גם: קאראנה (שומר הגשם). שני אלוהויות מרושעות שכהן אנושי יכול לסגוד להן הם ברטוקסקסולוס (המפלגברינגר) או אינורוק (נסיך השנאה). טקסט ראשוני ממאמרים המתארים שלושה מאותם אלוהות ב- EQ wiki מתאר את המבנה התיאולוגי המורכב:

ארוליסי מאר מלמדת את חסידיה כי אהבה כובשת הכל. היא, יחד עם אחיה התאום מתניאל, יצרו את הברברים במהלך עידן המונומנטים. הוא האמין כי התפתחותם של הברברים לבני אדם נוצרה על ידי המגע האלוהי של ארוליסי. אמנם אהבה היא דבר יפה, אך חסידיו של ארוליסי אינם כה כהים להאמין כי נוראת ללא מלחמה אפשרית. הם מוכנים לצאת בעצמם לקרב אם זה אומר להגן על העקרונות, האנשים והמקומות שהם אוהבים.

חסידי קראנה משקיעים את כל אמונתם בכוח נותן החיים וההרסני של סופות מכל הסוגים. חסידים אופייניים של קראנה הם חקלאים, דרואידים וסיירים. אמנם הם מכבדים את כוחו של לורד סטורם, אך לעתים קרובות הם מספקים מחסה למטיילים, מכיוון שהם בעיקר אנשים טובי לב שמעריכים יושר. בדומה לחסידי Quellious, הרבה מאנשי קרנה חיים חיים של נווד. המישורים של אנטוניקה המערבית נקראים על שם קראנה בגלל הגשם התכוף באזור המספק חקלאות מצוינת לקינוס. קראנה היא אחת משני אלוהי הטבע, והמקובלת ביותר. ככזה, כל הדרואידים והריינג'רים האנושיים וההפלינגים סוגדים לו, כמו גם רבים מחצי האלפים.

חסידי ברטוקסקסולוס מאמינים שהאמת היחידה על נוראת היא שהכל מת. הם רואים את ריקבון הבשר כדבר יופי אולטימטיבי. הסגולים העדינים של חבורת רעננה, הירוק הצהוב כמעט הססגוני של פסטה שורצת, הם רק מעט מהדברים שחסידיו מתענגים עליהם. אין זה מפתיע שרבים מחסידיו רודפים אחר האמנות האפלה של נקרומנטיות, שכן בעיניהם דבר אינו רצוי יותר מאשר להיות מוקף ביצורים, שאף בחיים שאינם חיים, ממשיכים להירקב ולהתפורר. אל תתייחס לכך שמשמעותו של חסידיו היא אובדנית או מבקשים מוות מהיר. להיפך, הם רוצים לחיות חיים ארוכים וכואבים, ולהפיץ את הכתם האפל והחולה שלהם בכל נוראת. רוב האלים האחרים, אפילו הרעים, רואים בו תועבה, אך רודקט ניף הוא יריבו השנוא ביותר.

התיאור של ארוליסי מאר מדווח כי אחיה התאום, מתניאל מאר, הוא אלוהות משותף. התיאור של קאראנה מעיד על דמיון מסוים עם האלוהות הטובה Quellious, שאותה מתאר כך הוויקי EQ-II:

אלת ילדים שלווה זו קשורה לבנות עם רודסט ניפה וארוליסי מאר, ואויב של ראלוס זק ואינורוק. שולט בשקט על מישור השלווה. חסידי השקט השלווה מחפשים שלום. אולם הם אינם פציפיסטים קפדניים וייאבקו כדי להגן על עצמם ועל יקיריהם. השקט שהם מחפשים הוא שלום פנימי. הם רוצים לדעת כל מה שיש לדעת על עצמם ועל העולם סביבם.

Wiki EQ-II מסביר מדוע אלוהות הילדים השלווה, המופלאה, מתעב את ראלוס זק הרשע: “חסידיו של ראלוס זק, אדון המלחמה, מאמינים בהישרדותם של החזקים ובמוות לחלשים. ליבו של חסיד אמיתי של זק מייחל לכוח, אומץ, אך מעל לכל, לניצחון. " אז האלים הם כמו אישים שאווטאר עשוי לאמץ. יש להם גם השלכות גיאוגרפיות; למשל, תיאור הקאראנה מתייחס לאופן שבו סופת אלוהים זו מסייעת לחקלאים באנטוניקה לתמוך בעיר הבירה שלהם, קינוס.

בחירת אלוהות מותנית גם במירוץ ובמעמד האוואטר, ואנו רואים שגם ההלפינגים וגם חצי האלפים עשויים לעבוד את קראנה. מחצית, לפי המסורת של משחק השולחן הקודם מבוכים ודרקונים (Gygax 1979), הם באמת התחביבים של JRR טולקין, ששמם שונה בכדי להימנע מבעיות בזכויות יוצרים או סימנים מסחריים, וחצאי האלפים הם כמו הכלאות של בני אדם וגמדים טהורים. תיאור ה- WQ של Karana מדבר על שני אלוהי טבע, והשני הוא Tunare (אם הכל), שיצרה את האלפים. דרואידים אנושיים עשויים לעקוב אחר קאראנה או טונארה, שניהם ניטרליים. במובן אחר של המונח, ישנם ארבעה אלוהי טבע המגלמים את ארבעת היסודות הטבעיים: קרנה (אוויר), ברל סריליס (אדמה), פרקסוס (מים) וסולוסק רו (אש). כל חבר בגזע הגמדים שהוא כומר חייב להיות איש דת שנשבע לברל סריליס (הדוכס מטה, דוכס הרגליים), כיוון שבכל המסורת הרחבה יותר כולל טולקין וה טַבַּעַת אופרות של ריצ'רד וורנר, הגמדים הם מהנדסים שחופרים מתחת לאדמה אחר מתכות, ובתוך EverQuest הם נוצרו על ידי ברל סריליס, השולט בתחום זה. אנשי דת במירוץ הארודי הסתום עוקבים אחר פרקסוס (אדון האוקיאנוס).

בקרב השבטים הפרימיטיביים, הברברים כנראה לא קיבלו את עזרתו של ארוליסי מאר להתפתח לבני אדם מתורבתים, והשמאנים שלהם סוגדים לפנתיאון משלהם, בית הדין (ששת הפטישים). בקיצוניות ההפוכה, שאמני ווה שיר הם אגנוסטיים, אך זה הגיוני מכיוון שהם אינם תושבי נוראת ', אלא יצורים חתוליים שמקורם בירח נוראת, לוקלין. לשמאני הטרולים יש שתי אפשרויות, Innoruuk או Cazic-Thule (חסר הפנים, לורד הפחד). שאמאנים מהגזע הזוחל באיקסאר מתחברים רק לקאזיק-תול שיצר אותם. שאמאנים משתי עדות אחרות סוגדים גם לאלילים בודדים, ראלוס זק בקרב האגרס ומיתניאל מאר בקרב הפרוגולים.

טקסים / פעולות

הנחה סטנדרטית של מונותאיזם ארצי היא ש"אלוהים הוא גדול ואלוהים הוא טוב ", אך גם חילון וגם אליליות מעלים ספקות לגבי ההנחה הזו. אם אלים קיימים ברבים, הרי שלכל אחד מהם יש רצונות מסוימים, עליהם לשרת באופן המספק רצונות אלה, וייתכן שלא יהיה טובת האנושות בלבם. אחת הדרכים שחוקרים יכולים ללמוד דתות מקוונות היא באמצעות אתנוגרפיה במשחקי תפקידים, יצירת אווטאר המייצג נושא ספציפי הקשור לנושא המחקר, למעשה בעקבות מתודולוגיית הפסיכודרמה שפיתח ג'ייקוב מורנו (1944), שהיה גם חלוץ החברתי. מחקר ברשתות. מחקר אחד כזה שנעשה בתוך EQ-II יצר אווטרה בשם קליאורה, שהקימה למעשה בחייה ילדה שמתה בגיל שנה בשנת 1870 ודמיינה שהיא אולי התמרמרה על כך שאלוהים גנב את חייה (ביינברידג '2018). היא הייתה בתו של מדען חברתי בולט שחקר משימות פרוטסטנטיות מעבר לים בסביבות 1879-1882 וכתב רומן הדמיה שקליאורה חיה להיות מיסיונרית בארץ אקזוטית, ואז נתנה את חייה מרצונה ב מות קדושים נוצרי (ביינברידג '1883). ב- EQ-II, קליאורה הייתה חצי שדונית דו-משמעית, שהתמרמרה על התנהגותם הרעה של האלים, שנשארה אגנוסטית עד שהתקדמה לרמה שלושים, רצתה ללמוד כיצד ליצור חפצים יקרי ערך, והבינה כי הייצור היה מוצלח יותר אם תוכל להרוויח טובה עם ברל סריליס. סריליס הוא אחד האלוהות המייצגים יסוד טבעי, במקרה שלו אדמה, השולט ברגליים שבה ניתן לכרות מתכות. כמו האלמנטים הפיזיים עצמם (אדמה, אוויר, אש, מים) אלוהויות היסוד אינן טובות ולא רעות, אלא ניטרליות מבחינה אתית.

כדי לזכות בטובת אלוהות כלשהי ב- EQ-II, על אווטאר להשלים סדרה של משימות קשות, והראשון עבור ברל סריליס היה להיכנס לארבע מבוכים מסוכנים עמוק מתחת לאדמה, לאסוף עפרות קדושות שונות בכל אחת מהן, שתורכב להכנת יסוד למסירות נפש. אווטרים היו צריכים להגיע לרמת ניסיון עשרים לפני שהם יוכלו להשלים את המשימה הזו, וכנראה שיהיו זקוקים לצוות אווטרים ידידותיים שיעזור להם. ברמה השלושים, קליאורה יכלה להשלים אותה בעצמה, אך היא מצאה את המשימה הבאה קשה יותר:

המסע השני אחר ברל, 'פרוספקטור של אמונה אבודה', דרש לראשונה מקליאורה להודיע ​​על חזרתו של ברל לשבע קבוצות אויבים ברחבי הרי בוצ'רבלוק, שהיה למעשה די קל בהתחלה, לאור היכולת של קליאורה להתגנב בזהירות סביב מכשולים. אבל אז היא נדרשה להשלים סדרה של צעדים קשים ביותר בכדי לאחזר את גביע התקווה עמוק ממעוז אורק, Crushbone Keep. כביכול, ניתן היה להשיג זאת ברמה שלושים וחמש, אך כשאלון יחיד קליאורה נכשלה ברמה 45, והטילה אותה תחילה בחוסר תקווה, ואז בשאט נפש מדרישותיו המופרזות של ברל. לאחר שזכתה במידת הארה מנזירים דתיים מסדר האשן, ברמה שישים וחמש היא חזרה לקרושבון קיף, השיגה את גביע התקווה וקיבלה כפרס תכשיט שהיה יקר ערך לאווטאר ברמה 35 אך היה חסר ערך מבחינתה למדי ברמה 65. כשהיתה הבאה בחלאס החדשה, היא החזירה את התכשיט לברל על מזבחו, ושקלה אם עליה להתפלל שייתן לה משהו בתמורה. מתוך מחשבה שהוא התייחס אליה בצורה רעה על ידי הקצאת משימות שהיו קשות לה בהרבה, היא הגיעה למסקנה כי קידה לפניו תהיה השפלה שלא מגיעה לה ”(ביינברידג’ 2013: 61-62).

עבור אווטרים רבים, האלים אינם מעורבים רק בהרפתקאותיו של אווטאר, אלא גם בחיי היומיום שלהם ובסחר או בייצור הכלכלי שלהם. לאווטרים עשויים להיות בתים, בעיקר דירה במקום ספציפי, שבו ניתן לשמור רהיטים, יצירות אמנות וחפצים דתיים. בהתחשב ברמת הניסיון המתאימה ובמיומנויות הייצור, אווטאר ב- EQ-II עשוי לבנות מזבח לאחד האלים, להניח אותו בבית, לתת לחבר או אפילו למכור אותו באמצעות מערכת מכירה פומבית. ניתן לרכוש מזבחות גם מדמויות שאינן שחקנים המכונות "היסטוריוני אלוהות". כאן אנו רואים את קליאורה משתמשת במזבח לברל סריליס, בקלות מזוהה על ידי כלי החפירה המתוארים בו. מזבחות הם מכשירים מורכבים שבהם אווטאר מאחסן "חסד" עם האל על ידי הנפקה או על ידי השלמת "משימות מסירות" שהן משימות בעולם הרחב יותר הקשורות לאופי האלוהות המסוימת. ניתן להשקיע טובה זו בכדי להשיג משאבים יקרי ערך, בהשוואה לכישופי קסם חוזרים. לדוגמא, לאווטאר בתמונה [תמונה מימין] יש כיום 8,890 נקודות טובות והוא שוקל להשקיע 1,125 ב- Rift מלמטה, כישוף שניתן להשתמש בו רק פעם בשעה. הממשק לשימוש במזבח מתאר זאת כך:

'רק המתים לוקחים את רגליהם כמובנים מאליהם. כל חבר אמיתי של כדור הארץ יודע שממלכתו של ברל יכולה להרעיד אותך עד היסוד שלך. ' אפקטים: זורק את המטרה לאחור; גורם 2164-5050 נזק מוחץ למטרות באזור ההשפעה; גורם 340-794 נזק מוחץ למטרות באזור ההשפעה כל 3 שניות; בוודאי השלים את הקווסט 'בניית יסוד למסירות נפש'.

כלומר, השקעה של טובת אלוהות ביכולת הקסומה הזו תאפשר לאווטאר לגרום לרעידת אדמה אחת לשעה.

מידע רב על היחסים בין אלוהים לחסידיהם ניתן למצוא במבצע מיוחד לור אוורקווסט wiki (אתר EverQuest Lore nd), המסביר לעתים קרובות כיצד פולחן לאל מסוים יכול להגדיל את כוחותיו של האווטאר גם ללא שימוש במזבח. לדוגמה:

אל השמש והלהבות, סולושק רו שולט במישור השמש, והוא בנו של פנין רו, אל האש הבסיסי ... סולושק רו הוא ללא ספק האלוהות הנערצת ביותר בקרב קוסמים ושואבי קוסמים אחרים, עם משמעות משמעותית מספר מתפללים כמעט מכל גזע שמשתמש בקסם ארקיאני, ואפילו כמה מגזעים שלא, באופן מסורתי. תורתו, בדומה לנסיך הבוער עצמו, היא כאוטית ומבוססת סביב כוח. חסידיו מלמדים לכבד את הלהבה כנותן וכנוטל חיים, כי קסם ארקאי הוא מרכיב בסיסי בסדר הטבעי, וכי לרכישת כוח אישי יש חשיבות עליונה (כאשר הקסם והידע הם האמצעי הגדול ביותר להשיג כוח זה).

אף על פי שאווטרים אינם יכולים לשמש כפקידי דת, דרואידים או שאמאנים עבור Solusek Ro, הם יכולים להיות הקוסמים שלו, ויש לו מקדש בהרי Lavastorm של EQ, שם ניתן לקבל קווסטים רבים מדמויות שאינן שחקנים שנמצאות שם. כדי להקצות כמה מהמטלות הטובות ביותר, על אווטאר קודם להשלים אחרים, ולצבור את מה שמכונה לעתים קרובות "סיעה" אך גם "מוניטין של סיעה". טריק ששחקנים מגלים לעיתים קרובות מאוחר מדי הוא שדמות משונה בשם טאזגר האפריטי מסתובבת במקדש, והברכתו תמחק את כל נקודות הסיעה שהושגו. אפשר להסיק שתזגר האפריטי הוא שד אסלאמי, אך זה לא מפורש ב- EQ.

משימה ברמה המוקדמת שלוקחת בדרך כלל ארבע שעות מרוויחה את הצוות של השטף הממוזג, שהוא כלי נשק יקר לאשפים. כדי להשיג את הצוות, אווטאר צריך לדבר עם גרדרן, דמות שאינה שחקנית שעומדת על מרפסת במקדש, ואז לנסוע רחבה כדי להשיג ארבעה רכיבים שהוא יכול לשלב כדי ליצור את הצוות: לב האש (מאת גובלין התופת) אשף בעין סולושק); לב הכפור (מאשף הגובלין ב פרמפרוסט); מוט העצם (משלד האבן ליד חופי אגם Rathetear); צוות Darkwood (שהושג מרומאר סונטו באמצעות מסע צדדי). תמונה כאן [תמונה מימין] מציגה אווטאר שמבקר במקדש סולושקו רו בכניסה אליו, ובצדו שני אנשי מקדש שאינם שחקנים, שלושתם אוחזים במדרגות קסומות.

ארגון / מנהיגות

לאור המורכבות התיאולוגית והאתנית של נוראת, קיימים ארגונים מתחרים רבים ועקרון ארגוני. במהלך השנים חלו שינויים רבים בחלוקת העבודה בקרב האווטרים, בעיקר תיקון הכיתות, בין שתים עשרה לשש עשרה באק"ג ואז לעשרים וחמש באק"א II. חלק מאותה התפשטות היה החלוקה של כל כיתת כוהנים לשתי כיתות משנה, כמתואר באתר EQ-II (אתר EverQuest2 nd):

אנשי דת:

"הטמפלרים משתמשים בכוח אלוהי כדי לתקן את הפצועים ולרפא את סבלם של הנגועים."

"האינקוויזיטור יכול לשמש כאבן הפינה של כל מפלגה הרפתקנית, לרפא פצעים ולנקות מחלות כמו מחלות ורעל."

דרואידים:

"בזעם כוחות הטבע הראשוניים, הזעם מסוגל באותה מידה גם להגנה ולהרס."

"סוהרים קוראים לכוחותיהם הדרואידים לתקן פצעים ולנקות מחלות ורעל מבני בריתם."

שאמאנים:

"המיסטיקן הוא שמאן של שמירה והארה רוחנית."

"המטמא הוא שאמאן של שחיתות ושיעבוד רוחני."

בתוך כל מעמד ומוצא אתני, אווטאר עשוי להחליט כמה דגש, אם בכלל, לתת לסכסוך נגד אווטרים של פלגים מתחרים. אלימות ישירה בין שחקנים נקראת PvP או Player-versus-Player, האלטרנטיבה העיקרית היא PvE או Player-versus-Environment, בה האווטרים מבצעים משימות לא אלימות או צדים חיות וירטואליות ודמויות שאינן שחקן. בדרך כלל, אווטארים מוגנים מפני תקיפה על ידי האווטאר של שחקן אחר, אך ניתן לעבור למצב PvP, להיות פגיעים להתקפה אך גם להיות מסוגלים לתקוף אווטרים אחרים הנמצאים גם הם במצב PvP. בכמה מיקומים ב- EQ עומד כומר של דיסקורד, כפי שמוצג בתמונה, שכשנשאל ייתן לאווטאר טום של סדר ודיסקורד, שמפעיל את PvP. אכן קיים כוהן מסדר שיכול לבטל את הכיפה, במקום אחד שאינו ידוע לרבים, ושחקנים רבים התחננו לעזרה באינטרנט כשהבינו כיצד PvP מפחיד יכול להיות. בסגל של כוהן הדיסקורד יש גולגולת אנושית בסוף. [תמונה מימין]

הסכסוך בין השחקנים ב- EQ ו- EQ-II מאורגן בעיקר בקנה מידה חברתי גדול סביב שלושת הפלגים המיוצגים על ידי אלים טובים, ניטרליים ורעים. שיתוף הפעולה הוא בעיקר בקנה מידה קטן יותר של גילדות וולונטריות שהורכבו על ידי השחקנים עצמם, קבוצות עקשניות עם מנהיגים רשמיים אך מבנה מוגדר לא מאוד מורכב שעשוי להימשך שנים. בתחילת ההיסטוריה של ה- EQ, רוברט ב 'מרקס (2003: 102-04) בחן אותם והציע שכמה סוגים התפתחו באופן טבעי, ומשרתים מטרות שונות לשחקנים בעלי ערכים שונים במקצת:

גילדות מזדמנות: קבוצות של אנשים שמחים לשחק ביחד, שחולקים תחומי עניין משותפים ובעיקר מחפשים חברות וירטואלית.

פשיטות גילדות: מאוד ממוקדות מטרה, אלה צוותים המחפשים מעמד ותחושת הישג על ידי הבסת המוני מפלצות והשלמת משימות יחד.

גילדות משחקות תפקידים: אלה מתמקדות באינטראקציה בין דמות לדמות במקום בנגן לשחקן, חלקן אפילו בסגנון תיאטרלי משהו.

גילדות רוצחים: בהקשר PvP, שחקנים שממלאים תפקידים של גדודים ורוצחים, או יותר פשוט מחפשים תחושת כוח על ידי הריגת האווטארים של שחקנים אחרים.

באפריל 2009, היומן הפתוח המקוון לימודי משחק פרסם אנתולוגיה של מאמרים מלומדים אודות EverQuest. בהתחשב בהקשר הנורמטיבי מנקודת מבט מופשטת, גרג לסטובקה (2009) זיהה שלושה משטרים משפטיים נפרדים. ראשית, החברה שיצרה אותה היא הבעלות על הקניין הרוחני, ובכך שולטת על סוגים מסוימים של התנהגות מחוץ לעולם הווירטואלי, כגון ניצול מסחרי, ונותנת לחברה את הזכות לקבוע כללים להתנהגות במשחק. שנית, כללים רבים מובנים בתוכנת המשחק, אותה החברה תכנתה ועשויה לשנות, כמו נוהל השולט בתפקודם של טום הסדר והמחלוקת. שלישית, השחקנים עצמם עשויים לקבוע נורמות, למשל לקבוע את התנהגותם של חברי גילדה מסוימת, שעשויים להיות מגורשים על ידי ההנהגה אם הם מפרים את הנורמות.

בתרומתו לכתב העת הסביר ניק יי (2009) כיצד תכנון התוכנה נועד לעודד בניית חברות וצוותים עמידים: "אז לוחם יצטרף לאיש דת, אווטרים ממעמדות אחרים יצטרפו אליהם, ואחרי כמה קווסטים מוצלחים הם ימצאו גילדה. "

המאפיינים המדויקים של סוג אווטאר עשויים להשתנות, בדרך כלל במהלך עדכון הרחבה, ויש להם השלכות על יחסים חברתיים שעשויים להיות קטנים או גדולים. לדוגמא מתי EverQuest II הושק בשנת 2004, הוא הכיל כמה טבעות דרואידים, הדומות לסטונהנג '[תמונה מימין] אך הופצה במרחקים גדולים זה מזה. אווטאר של מעמד הדרואידים יכול להשתמש בכזה כדי לנסוע באופן מיידי לאחד מהאחרים, יתרון משמעותי בהתחשב בחשיבות החברתית, הכלכלית והמשימה קריטית למרחקים גדולים. בשנת 2010 שונו הכללים כדי לאפשר לכל מעמד אחר להשתמש בטבעות דרואידים כאמצעי נסיעה.

בעיות / אתגרים

כאשר גרג לאסטובקה ז"ל כותרת את מאמרו משנת 2009 בנושא EverQuest מבנה הכלל "מטוסי כוח", הוא פירש מחדש ביטוי קלאסי בתת-תרבות EQ. המטוסים ב- EQ הם אזורים וירטואליים הנפרדים מנורת 'ובכך מקפידים על כללים שונים, כולל מישור הדעת המקביל לטבעות דרואידים רבות, המתוארות כאנדרטאות אבן צנועות, המספקות גישה למישורים אחרים ואזורי נוראת ולוקלין. מערכת זו הוצגה בהרחבת EQ לשנת 2002 שכותרתה מילולית "מטוסי כוח", ודרשה פעולה של שחקנים הרואיים בשמירה על סט חדש של קווסטים ושלטון שהוצעו או הוטלו על ידי מעצבי המשחקים החזקים. כפי שמסביר ויקיפדיה:

המטרה העיקרית, או משימת הסיום, של מטוסי הכוח היא גישה למישור הזמן. גישה למטוס זה ניתן להשיג רק באמצעות ניצחון של ארבעת האלים האלמנטים או האווטרים של כאלה: פנין רו, מועצת ראטה, קוירנב ושגוני. כדי לקבל גישה לכל אזורי ההרחבה ולהיכנס בהצלחה למישור הזמן, השחקנים היו צריכים להשלים 28 אירועי דגל מכל הסוגים, הכוללים מוות של אלוהים מישוריים ויצורים דתיים. ניתן להשלים את המפגשים הללו רק במאמץ מאורגן של עד 72 שחקנים העובדים יחד בו זמנית.

הרחבות רבות אחרות חיקו את המהפך המהפכני הזה, ודרשו מאמצים מתואמים של מספר גדול של שחקנים, כולל 2018 EverQuest II הרחבה, "כאוס יורד."

האתגר העיקרי עבור EverQuest מיתוס התפרץ באופן סמלי כשאלים מרושעים נכנסים לעולם, אלים טובים יוצאים מהדת, והדת מאבדת מכידותה ותוקפה. הודעה לעיתונות של סוני, 21 בפברואר 2006, קידמה הרחבה במילים שיכולה לקבל משמעות רבה יותר כיום:

האלים חזרו ותחום המוות משתנה עם השפעתם. אך נוכחות חדשה מסתובבת בין האלים, כוח מרושע ששוחרר לאלילה על ידי שוטות בני התמותה. לא מאוגד בחוקי הפנתיאון, הוא משאיר את השחיתות בעקבותיו ומאיים להביא את כל הפנתיאון מתפורר. התקווה היחידה של נוראת תלויה ממש בבני התמותה ששיחררו את המהפך הזה. "

אבל אותם בני תמותה - כלומר מנהלי סוני - החליטו כמו האלים ההפכפכים לנטוש את נוראת. הם חילקו את EQ, EQ-II ועוד כמה אחרים כחברת משחקי Daybreak בשנת 2015, ומאז ההישרדות שלהם הייתה די לא ודאית. במעגל קסמים לכאורה, היעדר הכספים להשקיע בהם EverQuest הבא הטיל את נטל ההישרדות על שני עולמות וירטואליים מיושנים למדי אך מורכבים להפליא שמושכים מעט מדי שחקנים חדשים כדי לתמוך בתחייה משמעותית.

IMAGES

תמונה # 1: EverQuest II גלגול מתכונן להשתמש במזבח לאל ברל סריליס, מגיש מנחה ומשתמש בטובת האל כדי להשיג קסם קסום.
תמונה מס '2: גלגול שמבקר במקדש סולושקו במקור EverQuest, בצד שני אנשי מקדש שאינם שחקנים.
תמונה מס '3: כוהן מחלוקת במישור הידע של EverQuest, המיקום המרכזי להשגת חוכמה.
תמונה # 4: EverQuest II טבעת דרואידים, באזור הארצות הקסומות, המשמש לנסיעה קסומה למרחקים ארוכים.

ביבליוגרפיה

ביינברידג ', וויליאם פולוול. 1883. נתינה עצמית: סיפור של משימות נוצריות. בוסטון: ד 'לוטרופ.

ביינברידג ', וויליאם סימס. 2018. "התחזות סוריאליסטית." עמ. 65-80 אינץ ' שיטות ללימוד משחקי וידאו ודתבעריכת ויט ויטסלר, קרסטין ראדה-אנטוויילר וקסניה זיילר. ניו יורק: Routledge.

ביינברידג', ויליאם סימס. 2013. eGods: אמונה לעומת פנטזיה במשחקי מחשב. ניו יורק: הוצאת אוניברסיטת אוקספורד.

ביינברידג', ויליאם סימס. 2010. משחקים מקוונים מרובי משתתפים. סן רפאל, קליפורניה: מורגן וקלייפול.

ברט, רונלד ס '2012. "אישיות הקשורה לרשת ושאלת הסוכנות: עדויות רב-עצמיות מעולם וירטואלי." כתב העת האמריקאי לסוציולוגיה 118: 543-91.

everquest.fandom.com

EQ2. "אלוהויות (EQ2)." גישה מ http://eq2.zam.com/wiki/Deities_%28EQ2%29  ב 30 ספטמבר 2019.

אתר פנדום של Everquest. נגיש מ https://everquest.fandom.com/wiki/EverQuest_Wiki על 1 אוקטובר 2019.

אתר Everquest Lore. נגיש מ https://everquestlore.fandom.com/wiki/Main_Page על 1 אוקטובר 2019.

אוורקווסט השני. "שיעורי שחקנים." גישה מ https://www.everquest2.com/classes  ב 30 ספטמבר 2019.

EverQuest Lore Wiki. "EQGods." גישה מ https://everquestlore.fandom.com/wiki/EQGods ב 30 ספטמבר 2019.

גיגקס, גארי. 1979. מבוכים ודרקונים מתקדמים, מדריך למאסטר לצינוק. ניו יורק: TSR / בית אקראי.

הא, סירל ודמיטרי וויליאמס. 2010. "אחי נראה כמו גברת: החלפת מגדר במשחק מקוון." עמ. 161-74 אינץ ' עולמות מקוונים: התכנסות של האמיתי והווירטואלי, נערך על ידי ויליאם סימס ביינברידג '. גילדפורד, סארי, אנגליה: ספרינגר.

לסטובקה, גרג. 2009. "מטוסי כוח: EverQuest כטקסט, משחק וקהילה." לימודי משחק 9. גישה אל http://gamestudies.org/0901/articles/lastowka ב 30 ספטמבר 2019.

מארקס, רוברט ב '2003. לוויה של EverQuest: הפן הפנימי של עולם המשחק. ניו יורק: מקגרו היל.

מורנו, ג'ייקוב. 1944. "פסיכודרמה ותמונות קולנועיות טיפוליות" סוציומטריה 7: 230-44.

וויקי ה- EverQuest. "אלוהויות." גישה מ https://everquest.fandom.com/wiki/Deities ב 30 ספטמבר 2019.

ויקיפדיה. "EverQuest." גישה מ https://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest ב 30 ספטמבר 2019.

וויליאמס, דמיטרי, טרייסי LM קנדי ​​ורוברט ג'יי מור. 2011. "מאחורי האוואטר: הדפוסים, הפרקטיקות והפונקציות של משחק תפקידים ב- MMO." משחקים ותרבות 6: 171-200.

יי, ניק. 2009. "התיידדות עם אגרות ועץ-אלפים: יצירת קשרים והארכיטקטורה החברתית של נוראת." לימודי משחק 9. גישה אל http://gamestudies.org/0901/articles/yee ב 30 ספטמבר 2019.

תאריך פרסום:
5 אוקטובר 2019

 

 

 

 

 

שתפו אותי