William Sims Bainbridge

World of Warcraft

WORLD OF WARCRAFT CALENDRIER

1994:  Warcraft: Orques et humains, un jeu de stratégie dans lequel deux joueurs peuvent s'affronter en ligne, a été lancé.

1995:  Warcraft II, une version avancée du premier jeu, a été publié et sera agrandi l’année suivante.

2002:  Warcraft III: Le règne du chaos a été publié, évoluant vers une version en ligne entièrement multijoueur et de jeu de rôle.

2004:  World of Warcraft a été publié, permettant à des milliers de joueurs d’interagir au sein d’un vaste monde virtuel appelé «royaume» et d’avoir des centaines de royaumes pour différentes régions de notre monde et de différentes langues.

2007:  World of Warcraft: La croisade en feu a été publié, une expansion qui a ajouté un continent entier à la géographie de la version originale.

2008: La première grande conférence scientifique à se tenir dans un monde de jeu a lieu, avec les encouragements de Les sciences magazine, sur trois jours à trois endroits dans World of Warcraft.

2010:  World of Warcraft: Cataclysm, la troisième extension, a considérablement modifié la géographie d’origine et a commencé à détourner le gameplay du récit et du jeu de rôle au profit de l’esport.

2016:  World of Warcraft: Légion, la sixième extension, a ajouté la classe de chasseurs de démons des avatars héroïques.

2018:  World of Warcraft: Bataille pour Azeroth, la septième extension, a modifié certaines règles régissant les combats entre joueurs.

2019:  World of Warcraft Classique a été publié en parallèle avec le WoW ordinaire, dupliquant le jeu original comme il était juste avant la première extension.

HISTORIQUE DU FONDATEUR / DU GROUPE

Depuis la Renaissance, certains genres d'art et de littérature dans les cultures occidentales se sont inspirés d'anciennes religions «païennes» et de religions imaginaires créées par des auteurs modernes. Au fur et à mesure que la sécularisation progresse, il semble qu'un nombre croissant de personnes cherchent à expérimenter les religions fictives sans nécessairement y avoir foi. En 1817, Samuel Taylor Coleridge a observé que les arts et la littérature exigent «la suspension de l'incrédulité». Cependant, en dehors du monothéisme et sans institutions fortes qui imposent l'orthodoxie, la différence entre la croyance et la suspension de l'incrédulité peut disparaître. Un domaine majeur de la culture moderne où cette proposition peut être explorée est celui des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), notamment World of Warcraft (WoW) qui met en valeur une religion de la nature consacrée à la déesse de la lune, Elune (Bainbridge 2010b).

Le genre de MMO dérivé des développements créatifs des 1970, le plus évident étant le jeu de table, Donjons et dragons (Gygax 1979) et les MUD ou donjons multi-utilisateurs qui étaient des jeux en ligne basés sur du texte qui, comme D&D, incorporaient l'action dans des histoires (Bartle 2004; Castronova 2005). Formé à l'origine par trois diplômés de l'UCLA en 1991, le développement rapide de l'entreprise a établi Blizzard Entertainment comme une force majeure dans l'industrie du jeu par la sortie en 1994 du premier Warcraft jeu, comme expliqué sur la page Wikipédia de l'entreprise. Absente au début, la religion Elune est apparue en préparation du MMO WoW.

Les développeurs de WoW n'avaient aucun motif religieux apparent dans la création de leur mythos, mais avaient puisé dans la culture fantastique plus large à laquelle ils appartenaient. Cependant, ils ont parfois exprimé leurs propres pensées et sentiments. Un exemple est le roman «Of Blood and Honour» de l'un des concepteurs en chef, Chris Metzen (2002). Il raconte l'histoire profondément réfléchie de Tirion Fordring, un aristocrate humain qui, par hasard, rencontra un hermite orque, ce qui entraîna une bataille instantanée, étant donné qu'ils étaient de viles ennemis, jusqu'à ce qu'une partie d'une tour en ruine tombe sur Tirion, le rendant inconscient. Considérant qu'il considérait comme déshonorant de tuer un ennemi frappé d'une incapacité accidentelle, Tirion rentra chez lui en toute sécurité avec la tâche difficile de décider s'il devait garder l'endroit secret de l'Orc ou le laisser être tué comme tous les autres. Dans le titre, «le sang» représente la moralité particulariste, cherchant à obtenir des avantages pour sa seule tribu, et "l'honneur" représente l'adhésion universelle à un ensemble abstrait de principes ethniques. Un exemple très différent concerne également un orc, décédé et étendu au sanctuaire du guerrier tombé au sommet d'une colline dans la région des Barrens de WoW, représentant Michel Koiter, l'un des principaux créateurs de l'art de WoW, décédé subitement à l'âge de dix-neuf ans la sortie du jeu.

Warcraft: Orques et humains imaginé qu'une civilisation humaine venait d'être attaquée par des envahisseurs barbares connus sous le nom d'Orcs, probablement inspirés par l'hostilité entre les humains et les orcs dans Tolkien Le Seigneur des Anneaux mythos. Au fur et à mesure du développement des cultures virtuelles, de grandes différences religieuses sont apparues. Dans WoW, les humains ont une religion bien organisée avec des prêtres, tandis que les Orcs ont une magie tribale semi-religieuse exécutée par des chamanes. Les deux versions de Warcraft II ajouté à l'histoire militaire de ces deux races hostiles, alors que Warcraft III ont ajouté deux autres races, les morts-vivants et les elfes de la nuit, établissant la base de la religion Elune des elfes de la nuit alors que les quatre races luttaient pour décider de leurs relations.

Quand un joueur développe un personnage de Night Elf dans la version originale de World of Warcraft, une classe doit être sélectionnée sur une liste de cinq, dont deux spécialistes religieux: prêtre et druide (Nardi 2010). La zone de départ pour les elfes de la nuit était l'île de Teldrassil, qui est en fait un arbre gigantesque, sans doute nommé d'après Yggdrasil, l'arbre mondial de la mythologie nordique. Après une série de missions, dont beaucoup sont orientées vers la protection de la nature par des environnementalistes, le personnage visiterait Darnassus, la capitale des elfes de la nuit, puis traverserait la mer vers l’un des deux continents originaux du vaste monde d’Azeroth.

Teldrassil se trouve à une courte distance au nord-ouest du continent Kalimdor, et les elfes de la nuit gardaient un territoire à proximité. Une grande partie de Kalimdor était détenue par les Orcs et par une tribu assez différente appelée Tauren, tandis qu'un minuscule territoire était occupé par des humains autour de la ville assiégée de Theramore. Stormwind, la principale cité humaine, est située de l'autre côté de la mer dans les royaumes orientaux, où ils ont formé une alliance avec les nains de Forgefer et sont combattus par les Undead Forsaken in Undercity. Les Trolls et les Gnomes sont deux races plus faibles au début. Les courses se sont rassemblées en deux factions en compétition et souvent en lutte. À l'origine, l'Alliance combinait elfes de la nuit, humains, nains et gnomes, tandis que la Horde combinait orcs, taurens, abandonnés et trolls.

En 2013, j'ai nommé Ambassadeur Amina C. Mohamed, mon secrétaire du Cabinet (Ministre) du Ministère des Affaires étrangères et du Commerce international. Depuis lors, l'Ambassadeur Mohamed a dirigé avec brio notre action diplomatique. Nous avons bénéficié énormément de ses démarches tant régionalesqu’internationales d'importance à la fois nationale et continentale. , La croisade ardente l'expansion a ajouté un continent, ainsi que deux races, les Draeneï de l'Alliance et les elfes de sang de la Horde. Plusieurs extensions ultérieures ont ajouté des continents ou des groupes d'îles, ainsi que des Worgens de l'Alliance, des Gobelins de la Horde et des Pandarens pouvant rejoindre l'une ou l'autre faction (Bainbridge 2016: 237-60). Par 2010, les graphiques originaux de 2004 semblaient primitifs à certains joueurs potentiels. Cataclysm révisé les deux continents d’origine et les missions que les joueurs entreprendraient sur eux. Le 2018 Bataille pour Azeroth l'expansion a ajouté un territoire mais a également appliqué les mêmes règles à tous les royaumes. Dès le début, certains royaumes ont encouragé le PvP ou le combat joueur contre joueur sur de vastes territoires, laissant les personnages faibles vulnérables aux attaques. D'autres royaumes étaient «normaux» et limités au PvP pour séparer les arènes et les champs de bataille. L'extension 2018 a rendu tous les royaumes normaux. Le 2019 World of Warcraft Classique Cette version a ajouté de nombreux nouveaux royaumes JcJ dans le même style et la même structure que ceux d’origine, quinze ans plus tôt.

World of Warcraft a fait l’objet de nombreuses recherches et de publications populaires. En mai, à XW, une conférence universitaire s'est tenue à WoW, qui a abouti à un livre de procédures classique (Bainbridge 2008a). Tous les trois jours, des participants à 2010 se sont réunis dans un lieu virtuel différent: le littoral à l'est de la ville orque d'Orgrimmar, une caverne située près de la capitale Forsaken, Undercity, et un château en ruine à l'extrémité sud de la jungle Stranglethorn. Un groupe de discussion a dirigé la discussion pour chaque réunion et chacune a été suivie d'une expédition, comprenant le mariage simulé de deux avatars le dernier jour. Le panel a été organisé à l'intérieur d'Azeroth par la mise en place d'une guilde appelée Science, avec le soutien de la guilde existante Alea Iacta Est, permettant aux communications d'être effectuées sur un canal privé de discussion en mode texte dont le contenu a été automatiquement téléchargé pour publication ultérieure.

DOCTRINES / CROYANCES

Ironiquement, peut-être ironiquement, les dieux et demi-dieux des mondes virtuels imaginaires sont vrais dans le sens où les croyances du monde réel pourraient ne pas être à la hauteur: leurs actes passés et leurs pouvoirs actuels sont littéralement réalisé à travers les graphiques et les logiciels. Un mage peut lancer une boule de feu visible et très préjudiciable sur un avatar, même si un prêtre peut aider un avatar blessé avec une lumière guérisseuse. Un avatar qui a été tué devient un esprit incolore dans un cimetière, mais peut y être ressuscité moyennant un certain coût, ou plus avantageusement en retournant à l'emplacement de son cadavre. L'une des races, appelée les morts-vivants ou les réprouvés, était complètement morte, mais avait été ramenée à la vie par une peste, avait été exploitée puis s'était rebellée pour fonder sa propre société. Les membres de la race Worgen et de la classe des chevaliers de la mort arrivés dans les extensions avaient une histoire comparable.

À travers la vaste géographie, de nombreux personnages non joueurs (PNJ) appartiennent à des cultes radicaux, et chaque culture d'avatars a certains aspects de la religion. Cependant, les races Elfe de la Nuit et Tauren partagent une dévotion à la religion la plus importante, le culte d'Elune. Le wiki spécialisé WoWpedia proclame: «Elune est la déesse principale du panthéon elfique de la nuit. Elle est associée à la plus grande des deux lunes d'Azeroth, la Dame Blanche, et est considérée comme la mère de Cenarius, le seigneur de la forêt et le dieu protecteur de tous les druides. Elune est l'une des rares divinités complètes d'Azeroth. Dans la culture Tauren, elle est connue sous le nom de Mu'sha, l'œil gauche de la Terre-Mère, l'œil droit étant le soleil, An'she. Contrairement aux envahisseurs orques, les Taurens étaient une race indigène, apparemment influencée par la civilisation elfe de la nuit, à cornes et d'apparence plutôt bovine. Ils sont une métaphore assez évidente pour les Amérindiens des plaines, ayant des totems, des plumes coiffes et wigwams. Nous voyons ici un étudiant tauren assis aux pieds du druide archi, Hamuul Runetotem, sur Elder Rise dans la ville taurène de Thunder Bluff. [Image à droite]

Les elfes de la nuit et les taurens partagent une valeur fondamentale, considérant la nature comme sacrée. Ils servent d’écologistes qui luttent contre la pollution et défendent le monde naturel contre les dommages causés par les autres races. Vraisemblablement, les Tauren ont toujours vénéré la Terre, mais ont adopté Elune des Elfes de la Nuit, la considérant comme une manifestation céleste de leur déesse traditionnelle. Les elfes de la nuit sont une faction d’une civilisation ancienne qui a connu une terrible guerre des milliers d’années plus tôt, comme le raconte une trilogie de romans de Richard Knaak (2004a, 2004b, 2005).

Une magie puissante, qui pourrait être conceptualisée comme une métaphore de la technologie de pointe, a été libérée et a brisé les continents d’Azeroth. En réaction, les elfes de la nuit cherchaient le salut dans la religion de la nature Elune. Cependant, une autre faction a rejeté la religion et formé les Elfes de sang, qui recherchent un pouvoir absolu au moyen de technologies magiques.

La sophistication intellectuelle de WoW repose en grande partie sur sa description d’un ensemble de cultures complexes et concurrentes. C’est un monde ravagé par les conflits, non seulement entre les races et les factions, mais aussi entre la nature (elfes de la nuit) et la technologie (elfes de sang). Ainsi, une des fonctions de la religion est de fournir des principes centraux qui définissent certaines des cultures, bien que Seigneur de la lumière a une certaine qualité de critique, étant donné que les bureaucrates de la cathédrale de la lumière sont corrompus en partenariat avec la riche élite humaine. À un niveau plus profond, où nous ne pouvons que formuler des hypothèses sur les attitudes des joueurs, World of Warcraft est un récit sur l’effondrement des civilisations, pour lequel la religion peut être une cause ou un remède.

RITUELS / PRATIQUES

Les Elfes de la Nuit et les Taurens assignent aux joueurs de premier niveau d'entreprendre des missions liées à l'importance religieuse de l'eau, exprimée plus pleinement dans la version classique de WoW que dans la version entièrement étendue. Dans son bureau haut dans l'arbre sacré Aldrassil, le PNJ Tenaron Stormgrip dit à un élève Elfe de la Nuit: «Il est temps pour vous de partir à la recherche de votre destin. Mais avant d'être prêt à vous lancer dans le monde au-delà de nos forêts enchantées, vous devez en apprendre beaucoup sur notre histoire récente. Après une brève instruction, l'avatar doit apporter une fiole vide dans un puits de lune sacré au nord et ramener une partie de son eau. «Bien qu'il y ait plus que je pourrais vous parler des puits de lune et de Teldrassil, je dois vous envoyer. Corithras Moonrage vous attendra. J'ai versé la fiole d'eau que vous m'avez apportée dans ce récipient pour lui apporter… Vous le trouverez au puits de lune à Dolanaar. Corithras offre des instructions supplémentaires: [Image à droite] «Tout d'abord, permettez-moi de vous en dire plus sur la tâche que vous devez accomplir. Les druides de Darnassus utilisent l'eau des puits de lune de Teldrassil, et leur puits de lune doit être réapprovisionné de temps en temps. Grâce à ces fioles spécialement conçues, vous pouvez collecter l'eau des puits de lune. "

Les missions envoient l’élève chercher de l’eau aux puits de lune à l’extérieur du village de Starbreeze, sur les rives des bassins d’Arlithrien et dans la clairière de l’Oracle. Corithras explique que l'arbre du monde est en grand danger:

Sans les bénédictions d'Alexstrasza the Life-Binder et de Nozdormu the Timeless, la croissance de Teldrassil n'a pas été sans défaut. Des bêtes étranges ont été signalées surgissant du sol même de l'arbre, et des furbolgs fous attaquent les voyageurs qui passent. Je ne peux qu'espérer que la solution recherchée par Arch Druid sera trouvée rapidement. Je verserai toutes les fioles que vous avez apportées dans ce vase, pour que vous les livriez à Darnassus.

La série Tauren commence lorsqu'un PNJ nommé Mull Thunderhorn s'exclame: «Les gobelins et leurs serviteurs ont souillé nos puits d'eau sacrés! Nous ne pouvons pas permettre cela. Pour nettoyer chaque puits, je dois créer un totem de nettoyage, puis vous devez amener le totem au puits et effectuer un rituel de nettoyage. L'avatar du joueur doit obtenir les matières premières nécessaires rituellement en chassant les animaux, car chez les Taurens, la chasse est sacrée. «Chassez les loups des prairies pour leurs pattes et les adultes de plaine pour leurs serres.» L'arc de quête comprend six parties, dont trois rassemblent des objets rituels d'animaux, et trois d'entre elles emmènent un totem fabriqué à partir d'eux vers des puits sacrés qui ont été entourés de gobelins qui doivent être tués pour permettre d'effectuer le rituel immédiatement au puits. Partout en Azeroth, les Gobelins étaient les PNJ les plus nuisibles à la nature, se souciant uniquement du profit économique et de l'innovation technologique.

Bien que les elfes de la nuit et les Tauren soient des ennemis laïcs appartenant aux factions hostiles de l'Alliance et de la Horde, ils co-gèrent pacifiquement une zone sacrée appelée Moonglade. Entourée de hautes montagnes, cette zone inhabituelle ne peut être facilement entrée que par des druides qui peuvent se téléporter comme par magie. Chaque année, cependant, un festival lunaire y est organisé et les druides de PNJ peuvent transporter n'importe quel avatar à Moonglade, effectivement rendu paisible par une trêve sacrée. Les rituels exigent d'honorer officiellement les anciens et les ancêtres.

ORGANISATION / LEADERSHIP

Les leaders officiels des religions virtuelles de WoW sont des personnes simulées, des personnages non joueurs ou des PNJ. Parmi les elfes de la nuit, l'église reconnue est la Sisterhood of Elune, dont le siège se trouve dans le Temple de la Lune, au sud de Darnassus, la ville des elfes de la nuit. Tyrande Whisperwind est la grande prêtresse de la déesse Elune et tous les officiers de la Sororité sont des elfes de la nuit féminines. Le Druide Fandral Staghelm réside dans l'enclave cénarienne du côté nord de Darnassus, un district nommé d'après Cénarius, seigneur de la forêt et commandant de la direction masculine du cercle cénarien. organisation qui guide tous les druides sans distinction de race, de manière plus visible depuis le Cataclysm expansion. L'image ci-dessous [Image de droite] montre un elfe de la nuit ordinaire debout sur le balcon du Temple de la Lune, entre Malfurion Stormrage, le fondateur historique des druides, et Tyrande Whisperwind, avec qui il s'est marié Cataclysm.

Les avatars peuvent devenir les dirigeants des organisations bénévoles appelées «guildes», mais ils ne peuvent pas devenir responsables d'organisations telles que la Sisterhood of Elune ou le Cenarion Circle. Cependant, quatre classes différentes d'avatars ont une signification religieuse et servent de clergé ou de magiciens à des avatars laïques tels que des chasseurs ou des guerriers. Certaines autres classes ont des capacités magiques, notamment des paladins et des sorciers, mais elles ne semblent pas totalement religieuses. Lorsqu'un joueur crée un nouvel avatar, ces descriptions des quatre classes surnaturelles sont proposées: prêtre, druide, chaman et mage:

Les prêtres guident le destin spirituel de leur peuple. Grâce à leur vision unique de l'esprit, ils sont capables de façonner les croyances d'un individu, qu'il s'agisse d'inspirer ou de terrifier, d'apaiser ou de dominer, de guérir ou de nuire. Tout comme le cœur peut contenir à la fois les ténèbres et la lumière, les prêtres exercent des pouvoirs de création et de dévastation en canalisant les forces puissantes sous-jacentes à la foi.

Les druides vivent dans une union sans précédent avec la nature. Liés étroitement aux règnes végétal et animal, ils sont des métamorphes naturels et sont donc au courant des abus subis par leurs frères sauvages. En conséquence, malgré leur nombre, les druides ont tendance à être méfiants, solitaires et difficiles à repérer. Peu d’étrangers ont découvert la profondeur de leurs secrets.

Le chaman commun directement avec les éléments. Leur combinaison de sagesse et de résilience les rend idéaux en tant que conseillers et leaders tribaux. Au combat, le chaman utilise des totems et des sorts pour manipuler les éléments et provoquer d'autres combattants à des hauteurs indescriptibles en matière de rage et de puissance. Le chaman illustre le lien primordial entre les races sauvages et leur environnement.

Les mages sont des magiciens d'une connaissance et d'une compétence immenses. Leur fragilité physique évidente est trompeuse, car ils peuvent faire appel aux énergies cosmiques du Néant tordu. Il est rare que des mages s'engagent dans un combat de mêlée. Au lieu de cela, ils préfèrent attaquer à distance, en lançant de puissants éclairs de givre et une flamme sur leurs ennemis sans méfiance.

En fonction de l'environnement et du moment de l'histoire de WoW, les avatars peuvent se combiner en équipes de différentes tailles pour des batailles contre une diversité d'ennemis. Les équipes les plus courantes sont des groupes temporaires de cinq personnes maximum, une servant d’organisateur mais tous les membres coopérant selon une division naturelle du travail. Par exemple, un guerrier peut attaquer un ennemi directement au corps à corps, tandis qu'un mage blesse des sorts nuisibles contre l'ennemi, et un prêtre lance des sorts de soins pour le guerrier. Les groupes de raid classiques pouvaient comprendre jusqu'à quarante avatars, répartis en huit groupes de cinq, le chef de raid dirigeant l'action de tous les quarante en communication directe avec les chefs des huit groupes. Existant au début mais plus courant plus tard dans l'histoire de WoW, de nombreuses batailles de groupe ont eu lieu dans des zones réservées à cet effet, tandis que les batailles plus légendaires des premières années impliquaient souvent l'attaque d'une ville ou d'une ville appartenant à la faction ennemie.

au jugement, La guilde Alea Iacta Est qui a assisté à la conférence scientifique 2008 à WoW a montré à quel point un tel groupe peut devenir étendu. Il provenait d'un podcast lié à WoW dans 2007 et a grandi pour devenir membre de 6,600 dès l'année 2000 lorsqu'une limite technique de 1,000 a été imposée à toutes les guildes. Ainsi, AIE a réagi en se divisant en plusieurs guildes et en développant un programme complémentaire appelé GreenWall qui permettait aux membres de chacune d'entre elles de communiquer et de faire équipe au sein de WoW. Une décennie plus tard, AIE comptait également des guildes dans sept autres MMO importants, ainsi qu’un modeste groupe de discussion sur Facebook avec des membres de 102. De nombreux autres groupes orientés vers WoW sont beaucoup plus actifs sur Facebook, dont deux portant le même nom, World of Warcraft, avec les membres 66,557 et 110,510, tandis que deux nouveaux groupes pour les joueurs de WoW Classic ont des membres 22,821 et 17,035.

QUESTIONS / DEFIS

au jugement, Cataclysm L'expansion de 2010 a déclenché des incendies de forêt dans les territoires du sud tenus par les elfes de la nuit, et les tentatives pour les éteindre ont échoué depuis. Le culte d'Elune fait face à de nombreux concurrents parmi les autres races, et les elfes de la nuit ont tendance à rester à l'écart et à éviter le prosélytisme ou le prosélytisme. Cependant, les principaux défis sont de nature religieuse. En signe d'affaiblissement de la foi Elune, Cataclysm a permis aux elfes de la nuit d'être des mages.

Les principaux alliés quelque peu amoraux des elfes de la nuit sont les humains, qui prétendent adorer le Seigneur de la lumière, à ceci près qu'ils ne personnifient pas vraiment ce Seigneur en tant que divinité. Dans la ville de Hurlevent, la cathédrale de la lumière a été endommagée et doit être reconstruite. Apparemment, l'archevêque et d'autres élites ont décidé de ne pas prendre la peine de payer les travailleurs embauchés, ce qui a entraîné une rébellion mineure. Tout comme Darnassus possède à la fois le Temple de la Lune pour les prêtresses et l’Enclave cénarienne pour les druides, Stormwind possède la Cathédrale de Lumière pour les prêtres et le Quartier des mages pour les mages. Les elfes de la nuit peuvent se demander si la religion des humains n'est que le camouflage de la répression économique et politique. Ils craignent peut-être que les prêtresses d'Elune ne soient corrompues par une quelconque association avec les prêtres de la Lumière.

Une secte extrême de la religion de la Lumière est la Croisade écarlate, qui cherche à nettoyer Azeroth de tout être revenu de la mort, notamment de la race des Réprouvés appartenant à la Horde. Comme les humains, les réprouvés comprennent à la fois des prêtres et des mages, ce qui suggère que leurs cultures ne sont pas vraiment très différentes.

Au sein de la Horde, les Tauren ont la culture la plus purement traditionnelle des quatre races originales, étant donné que les Orcs sont des envahisseurs, les Forsaken sont des morts-vivants et les Trolls sont tombés dans un état primitif après la destruction d'une grande partie de leur civilisation. Les Tauren gèrent assez bien leurs relations ambivalentes avec les orcs et les elfes de la nuit et sont peut-être les seuls membres de leur faction à avoir la capacité pratique d'être conservateurs.

The 2016 Légion L’expansion de WoW a ravivé la Légion ardente qui était en grande partie responsable de la récession qui a dévasté la civilisation des Elfes. C'est une armée de démons qui cherche à détruire toute vie, et une nouvelle classe d'avatar a alors été créée, appelée chasseurs de démons, pour lutter contre leur nouvelle invasion. Seuls les elfes pouvaient jouer ce rôle, les elfes de la nuit au sein de l'Alliance et les elfes de sang parmi la Horde. Le site Web principal de WoW les décrit ainsi:

Les chasseurs de démons, disciples d'Illidan Hurlorage, défendent un sombre héritage, qui effraie leurs alliés et leurs ennemis. Les Illidari embrassent les magies gangrenées et chaotiques - des énergies qui menacent depuis longtemps le monde d'Azeroth - les jugeant nécessaires pour défier la Légion ardente. Utilisant les pouvoirs des démons qu'ils ont tués, ils développent des caractéristiques démoniaques qui incitent à la révulsion et à la terreur chez les autres elfes.

En effet, alors qu’un chasseur de démons elfes de la nuit se promène dans une communauté de les Elfes de la Nuit normaux, l'un ou l'autre d'entre eux peut critiquer le choix de l'avatar de cette classe anormale. Ce n'est pas le cas pour les chasseurs de démons parmi les elfes de sang, dont l'un est montré ici [Image à droite].

Dans la version classique de WoW, un avatar gravissait une échelle d’expérience mesurée sur soixante niveaux, et le maximum était devenu 110 avec le Légion expansion. Un chevalier démon n'a pas besoin de travailler à partir du niveau un, car il a commencé au niveau quatre-vingt-dix-huit, avec une série d'aventures spéciales qui les mènerait au niveau 100. Un joueur ne peut avoir qu'un seul chasseur de démons sur un royaume donné et doit déjà avoir travaillé avec un autre personnage jusqu'au niveau 70 pour avoir accès à cette option. Ainsi, les autres joueurs n'ont pas besoin de jalouser ni de contrarier un joueur ayant un chevalier démon, mais logiquement, les autres avatars et PNJ auraient le sentiment que le pouvoir magique d'un chasseur de démons est injuste. Parmi les elfes de la nuit fidèles, un membre chasseur de démons de leur propre race peut sembler être un sacrilège.

Aussi fantaisiste que cela puisse paraître, World of Warcraft peut avoir une pertinence pour notre monde «réel», qui semble lentement descendre vers un chaos comparable, se divisant en factions hostiles aux niveaux national et international. Il convient de rappeler que les deux Richard Wagner Der Ring des Nibelungen et JRR Tolkien's Le Seigneur des Anneaux étaient des paraboles profondes, pas simplement des divertissements fantastiques.

Démarche Qualité

Image #1: Un élève tauren assis aux pieds du druide archet Hamuul Runetotem, sur Elder Rise dans la ville taurène de Thunder Bluff.
Image #2: Une prêtresse elfe de la nuit se tenant devant l'un des puits de lune sacrés.
Image #3: Un elfe de la nuit ordinaire se tenant sur le balcon du Temple de la Lune, entre Malfurion Stormrage, le fondateur historique des druides, et son épouse, Tyrande Whisperwind, grande prêtresse de la déesse Elune.
Image #4: Un chasseur de démons elfe de sang.

RÉFÉRENCES

Bainbridge, William Sims. 2010a. Mondes en ligne: convergence du réel et du virtuel. Londres: Springer.

Bainbridge, William Sims. 2010. La civilisation de Warcraft: la science sociale dans un monde virtuel. Cambridge, MA: MIT Press.

Bainbridge, William Sims. 2016. Convergence socioculturelle virtuelle: sciences humaines des jeux informatiques. Londres: Springer.

Castronova, Edward. 2005. Mondes synthétiques: le business et la culture des jeux en ligne. Chicago: Université de Chicago Press.

Colleridge, Samuel Taylor. 1817. Biographia Literaria. New York: Kirk et Merein.

Bartle, Richard. 2004. Concevoir des mondes virtuels. Indianapolis, IN: Nouveaux cavaliers.

Gygax, Gary. 1979. Donjons et dragons avancés, Guide des maîtres de donjons. New York: TSR / Random House.

Knaak, Richard A. 2005. La scission. New York: livres de poche.

Knaak, Richard A. 2004a. Le puits d'éternité. New York: livres de poche.

Knaak, Richard A. 2004b. L'âme démoniaque. New York: livres de poche.

Metzen, Chris. 2002. “Du sang et de l'honneur.” Pp. 545-613 dans Archives de Warcraft. New York: livres de poche.

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Wikipédia. «Blizzard Entertainment.» Accessible depuis https://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment sur 10 Septembre 2019.

WoWpedia, «Elune». Accessible depuis wow.gamepedia.com/Elune sur 10 Septembre 2019.

Date de publication:
23 Septembre 2019

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