William Sims Bainbridge

EverQuest

CALENDARIO EVERQUEST

1996: John Smedley de Sony Interactive Studios America desarrolló los conceptos principales de EverQuest.

1999:  EverQuest se lanzó en línea y rápidamente se volvió más exitoso de lo esperado, estableciendo altos estándares para la cultura en desarrollo de los juegos de rol en línea multijugador masivo.

2002: La cuarta expansión de EverQuest, "Planes of Power", enfatizó su religión simulada, ofreciendo acceso al Plano del Tiempo, pero solo para avatares que vencen a los súbditos de cuatro deidades elementales.

2004:  EverQuest II lanzado en línea.

2006: Después de un período de exilio efectivo, los dioses regresaron a Norrath en el original EverQuest.

2009: un número especial de la revista Estudios de juego estaba dedicado a EverQuest en su décimo aniversario

2015:  EverQuest y EverQuest II fueron transferidos de Sony a Daybreak Game Company.

2016: planes para lanzar una tercera versión, EverQuest Nextfueron abandonados

2018: La decimoquinta expansión de EverQuest II, "Chaos Descending", volvió al tema sobrenatural de "Planes of Power" y requirió avatares para restaurar zonas que representan tierra, aire, fuego y agua.

FUNDADOR / HISTORIA DEL GRUPO

A riesgo de una ligera exageración, podemos traducir EverQuest (EQ) como la búsqueda humana sin fin de la trascendencia, ya sea a través de la religión o la ciencia, que nunca termina porque nunca tiene éxito. Lanzado en 1999, es ampliamente reconocido como el creador de estándares para juegos de rol multijugador masivos en línea, no solo con sus gráficos 3D y su enorme geografía virtual, sino también en su compleja estructura sociocultural y su constante expansión como nuevo territorio y historia se agregaron a lo largo de los años. En 2004, se lanzó una adaptación muy diferente de los mismos conceptos, EverQuest II (EQ-II), pero la versión original continuó siendo popular y recibió actualizaciones. El escenario es un mundo llamado Norrath, y su luna, por lo que hay elementos de ciencia ficción, pero la tradición fundamental se refiere a deidades, fuerzas sobrenaturales y sus interacciones con los avatares de los jugadores.

Wikipedia sugiere que el EverQuest El proyecto comenzó en 1996 cuando John Smedley, ejecutivo de Sony Interactive Studios America, se sintió alentado por el lanzamiento de 1995 de Meridian 59, el pionero juego multijugador en línea basado en un mito de fantasía. Sony es una gran corporación internacional que se originó en Japón y lanzó el sistema de videojuegos PlayStation en 1994. Diseñado para ejecutarse en computadoras personales con Windows en lugar de en PlayStation, y conectarse a servidores de Internet que combinarían datos de miles de jugadores, EverQuest estaba destinado a abrir un nuevo mercado para Sony. Wikipedia informa:

Para implementar el diseño, Smedley contrató a los programadores Brad McQuaid y Steve Clover, quienes llamaron la atención de Smedley a través de su trabajo en el juego de rol para un jugador. Warwizard. McQuaid pronto subió de rango para convertirse en productor ejecutivo para el EverQuest franquicia y surgió durante el desarrollo de EverQuest como una figura popular entre la comunidad de fanáticos a través de su avatar en el juego, Aradune. Otros miembros clave del equipo de desarrollo incluyeron a Bill Trost, quien creó la historia, la tradición y los personajes principales de Norrath (incluyendo EverQuest la protagonista Firiona Vie), Geoffrey 'GZ' Zatkin, quien implementó el sistema de hechizos, y el artista Milo D. Cooper, quien realizó el modelado original del personaje en el juego.

Por 2004, los gráficos originales estaban bastante anticuados, y tanto las computadoras como Internet podían manejar transferencias de información mucho más rápidas y sustanciales, por lo que se lanzó una versión avanzada, EverQuest II, sin embargo, sin terminar el original. Esto requirió una justificación dentro del mito, estableciendo EQ y EQ-II en diferentes puntos de la historia de Norrath y explicando cómo este mundo podría cambiar tan radicalmente. Un estudio de religión en juegos de computadora informa:

Este par de mundos de juego constituyeron pasos importantes en el desarrollo del género y en la consolidación de una colección ampliamente compartida de elementos míticos tradicionales, como elfos, orcos, duendes y ogros. Norrath claramente no es nuestro propio mundo, pero refleja un concepto clave de la historia real. Cuando cayó el Imperio Romano, una Edad Oscura cubrió la mitad occidental de su territorio, sentando las bases para la sociedad medieval que siguió a la Edad Oscura cientos de años después. Una edad oscura también ocurrió entre EverQuest y EverQuest II, cuando los dioses abandonaron a Norrath y partes de su geografía física quedaron destrozadas (Bainbridge 2013: 292).

En 2015, Sony también abandonó EverQuest, de hecho vendiendo su división para juegos en línea basados ​​en PC, que se convirtió en Daybreak Game Company, y planea crear una tercera versión llamada EverQuest Next pronto fueron abandonados. Sin embargo, tanto EQ como EQ-II siguieron siendo lo suficientemente populares como para continuar y ocasionalmente recibir actualizaciones. Dada su profundidad e influencia sociocultural en los medios lúdicos en línea, han sido estudiados por numerosos científicos sociales (Bainbridge 2010; Huh y Williams 2010; Williams, Kennedy y Moore 2011; Burt 2012).

DOCTRINAS / CREENCIAS

Norrath es vasta desde el punto de vista geográfico y cultural, con múltiples deidades relacionadas de diversas maneras con grupos étnicos y clases de avatar. Originalmente, un avatar pertenecía desde su nacimiento a una de las doce razas y una de las catorce clases, pero veinte años después el original EverQuest tiene dieciseis de ambos. Por lo tanto, la teología es una estructura compleja, muy diferente del monoteísmo, que conecta los fenómenos naturales y sobrenaturales de muchas maneras diferentes. Una buena introducción es considerar los tres tipos de sacerdotes, como se describe en la parte de EQ donde un jugador crea un nuevo avatar:

Los clérigos dedican sus vidas a los dioses de Norrath, obteniendo poderes mágicos a cambio de su fe y servicio "." Los druidas son discípulos de la naturaleza, siguiendo las enseñanzas de los dioses norrathianos de la naturaleza "." Los chamanes sirven como sacerdotes para las razas tribales de Norrath, capaz de recurrir al poder de los espíritus y enfocarlo para sus propios fines.

Tenga en cuenta que no se pretende que los sacerdotes sean altruistas, pero su función principal en los equipos de avatares es proporcionar curación a los miembros del equipo de diferentes clases, tanto durante como inmediatamente después de las batallas contra los enemigos.

Los humanos son una de las dieciséis razas, y pueden ser clérigos o druidas, pero no chamanes porque esa forma de sacerdote pertenece solo a las razas tribales primitivas. Los clérigos humanos pertenecen al equivalente de seis denominaciones diferentes, cada una adorando a una deidad diferente. Los dioses y las razas se organizan en una especie de trinidad, etiquetada como buena, neutral o mala. Sin embargo, estos adjetivos describen el estilo estético, no la moral, ya que los avatares buenos son tan propensos como los malos a matar animales simulados inocentes o incluso personajes no jugadores para saquear sus recursos. La información sobre cada deidad se puede encontrar en wikis independientes dedicados a EQ (sitio web EverQuest nd), EQ-II (eq2.zam.com), y el saber de ambos (sitio web EverQuest Lore nd). Un sacerdote humano en EQ tiene la opción de afiliarse con tres deidades buenas: Buena: Erolissi Marr (La Reina del Amor), Mithaniel Marr (El Portador de la Luz o El Truthbringer) o Rodcet Nife (El Primer Sanador). Una deidad neutral también está disponible: Karana (The Rainkeeper). Dos deidades malvadas que un sacerdote humano puede adorar son Bertoxxulous (The Plaguebringer) o Innoruuk (The Prince of Hate). El texto inicial de los artículos que describen tres de estas deidades en el wiki de EQ describe la compleja estructura teológica:

Erollisi Marr enseña a sus seguidores que el amor lo conquista todo. Ella, junto con su hermano gemelo Mithaniel, creó a los Bárbaros durante La Era de los Monumentos. Se cree que la evolución de los bárbaros a los humanos fue provocada por el toque divino de Erollisi. Si bien el amor es algo hermoso, los devotos de Erollisi no son tan obtusos para creer que un Norrath sin guerra es posible. Están dispuestos a entrar en la batalla ellos mismos si eso significa defender los principios, las personas y los lugares que aman.

Los seguidores de Karana invierten toda su fe en la fuerza destructiva y vivificante de tormentas de todo tipo. Los seguidores típicos de Karana son agricultores, druidas y guardabosques. Si bien respetan el poder del Señor de la Tormenta, a menudo brindan refugio a los viajeros, ya que en su mayoría son personas de buen carácter que valoran la honestidad. Al igual que los seguidores de Quellious, gran parte de los devotos de Karana viven una vida nómada. Las llanuras del oeste de Antonica llevan el nombre de Karana debido a la lluvia frecuente en la región que proporciona una excelente agricultura para Qeynos. Karana es una de las dos deidades de la naturaleza, y la más receptiva. Como tal, todos los druidas y Rangers humanos y medianos lo adoran, así como muchos de los medios elfos.

Los seguidores de Bertoxxulous creen que la única verdad sobre Norrath es que todo muere. Ven la descomposición de la carne como una cosa de máxima belleza. Las sutiles púrpuras de un moretón nuevo, el verde amarillo casi iridiscente de una pústula infestada, son solo algunas de las cosas que sus seguidores disfrutan. No es sorprendente que muchos de sus seguidores persigan el arte oscuro de la nigromancia, ya que para ellos nada es más deseable que estar rodeado de seres que, incluso en la vida, continúan pudriéndose y pudriéndose. No tome esto como que sus seguidores son suicidas o buscan una muerte rápida. Por el contrario, desean vivir vidas largas y dolorosas, extendiendo su mancha oscura y enferma por todo Norrath. La mayoría de los otros dioses, incluso los malvados, lo consideran una abominación, pero Rodcet Nife es su adversario más odiado.

La descripción de Erollisi Marr informa que su hermano gemelo, Mithaniel Marr, es una deidad co-igual. La descripción de Karana sugiere cierta similitud con la buena deidad Quellious, a quien la wiki EQ-II describe así:

Esta pacífica diosa infantil está aliada con Rodcet Nife y Erollisi Marr, y un enemigo de Rallos Zek y Innoruuk. Reglas curiosas sobre el plano de la tranquilidad. Los seguidores de Quellious the Tranquil buscan la paz. Sin embargo, no son pacifistas estrictos y lucharán para defenderse a sí mismos y a sus seres queridos. La paz que buscan es interna. Desean saber todo lo que hay que saber sobre ellos mismos y el mundo que los rodea.

La wiki EQ-II explica por qué la pacífica deidad infantil, Quellious, aborrece al malvado Rallos Zek: “Los seguidores de Rallos Zek, el Señor de la Guerra, creen en la supervivencia de los fuertes y la muerte a los débiles. El corazón de un verdadero seguidor de Zek anhela la fuerza, el coraje, pero sobre todo, la victoria. ”Entonces, las deidades son como las personalidades que un avatar puede adoptar. También tienen implicaciones geográficas; Por ejemplo, la descripción de Karana se refiere a cómo este Dios de la tormenta ayuda a los granjeros de Antonica a apoyar a su ciudad capital, Qeynos.

La selección de la deidad también está condicionada por la raza y la clase del avatar, y vemos que tanto los Halflings como los Half Elves también pueden adorar a Karana. Halflings, siguiendo la tradición del juego de mesa anterior Dungeons and Dragons (Gygax 1979), son realmente Hobbits de JRR Tolkien, renombrados para evitar problemas de derechos de autor o marcas registradas, y Half Elves son como híbridos de humanos y elfos puros. La descripción del EQ wiki de Karana habla de dos deidades de la naturaleza, y la otra es Tunare (La Madre de Todos), quien creó a los Elfos. Los druidas humanos pueden seguir a Karana o Tunare, los cuales son neutrales. En un sentido diferente del término, hay cuatro deidades de la naturaleza, que personifican los cuatro elementos naturales: Karana (aire), Brell Serilis (tierra), Prexus (agua) y Solusek Ro (fuego). Cualquier miembro de la raza enana que sea sacerdote debe ser un clérigo que haya jurado ante Brell Serilis (El duque de abajo, duque de los pies), porque como en toda la tradición más amplia, incluidos Tolkien y el Anillos óperas de Richard Warner, los enanos son ingenieros que cavan bajo tierra en busca de metales, y en EverQuest fueron creados por Brell Serilis, quien gobierna ese reino. Los clérigos en la oscura raza erudita siguen a Prexus (The Oceanlord).

Entre las tribus primitivas, los bárbaros aparentemente no obtuvieron la ayuda de Erollisi Marr para evolucionar en humanos civilizados, y sus chamanes adoran a su propio panteón, The Tribunal (The Six Hammers). En el extremo opuesto, los chamanes Vah Shir son agnósticos, pero esto tiene sentido porque no son habitantes de Norrath, sino criaturas felinas nativas de la luna de Norrath, Luclin. Los chamanes troll tienen dos opciones, Innoruuk o Cazic-Thule (The Faceless, Lord of Fear). Los chamanes de la raza de reptiles Iksar se conectan solo con Cazic-Thule, quien los creó. Los chamanes de otras dos etnias también adoran a deidades individuales, Rallos Zek entre los Ogros y Mithaniel Marr entre los Frogloks.

RITUALES / PRÁCTICAS

Una suposición estándar del monoteísmo mundano es que "Dios es grande y Dios es bueno", pero tanto la secularización como la paganización plantean dudas sobre esa suposición. Si los dioses existen en plural, entonces cada uno de ellos tiene deseos particulares, debe ser servido de una manera que satisfaga esos deseos, y puede que no tenga en mente los mejores intereses de la humanidad. Una forma en que los investigadores pueden estudiar religiones en línea es a través de la etnografía de juegos de roles, creando un avatar que represente un tema específico relacionado con el tema de la investigación, esencialmente siguiendo la metodología de psicodrama desarrollada por Jacob Moreno (1944), quien también fue el pionero de las redes sociales. investigación de redes. Uno de esos estudios realizado dentro de EQ-II creó un avatar llamado Cleora, prácticamente resucitando a una niña que había muerto a la edad de uno en 1870 e imaginando que podría estar resentida de que Dios le robara su vida (Bainbridge 2018). Era hija de un destacado científico social que estudió misiones protestantes en el extranjero alrededor de 1879-1882 y escribió una nueva imagen que Cleora había vivido para convertirse en misionera en una tierra exótica, y luego dio su vida voluntariamente en el martirio cristiano (Bainbridge 1883). En EQ-II, Cleora era un medio elfo ambiguo, resentido por lo mal que se comportaron los dioses, que permaneció agnóstico hasta que ella había avanzado al nivel treinta, quería aprender a fabricar artefactos valiosos, y se dio cuenta de que la fabricación era más exitosa si podía gana favor con Brell Serilis. Serilis es una de las deidades que representan un elemento natural, en su caso tierra, que gobierna Underfoot donde se pueden extraer metales. Al igual que los elementos físicos mismos (tierra, aire, fuego, agua), las deidades elementales no son ni buenas ni malas, sino éticamente neutrales.

Para ganar el favor de cualquier deidad en EQ-II, un avatar debe completar una serie de misiones difíciles, y la primera para Brell Serilis fue ingresar a cuatro peligrosos laberintos en las profundidades subterráneas, recolectando un mineral sagrado diferente en cada uno, que se ensamblará para hacer Una Fundación de Devoción. Los avatares debían haber alcanzado el nivel de experiencia veinte antes de poder completar esta misión, y probablemente necesitarían un equipo de avatares amigos para ayudarlos. En el nivel treinta, Cleora podría completarlo ella misma, pero encontró la siguiente misión más difícil:

La segunda búsqueda de Brell, 'Prospector of Lost Faith', primero requirió que Cleora anunciara el regreso de Brell a siete grupos de enemigos a través de Butcherblock Mountains, lo que en realidad fue bastante fácil al principio, dada la capacidad de Cleora de escabullirse cuidadosamente alrededor de los obstáculos. Pero luego se le pidió que completara una serie de pasos extremadamente difíciles para recuperar el Cáliz de la Esperanza desde las profundidades de la fortaleza de los Orcos, Crushbone Keep. Supuestamente, esto podría lograrse en el nivel treinta y cinco, pero como pregunta solista, Cleora fracasó en el nivel 45, hundiéndola primero en la desesperanza y luego en el asco ante las excesivas demandas de Brell. Después de obtener un grado de iluminación de los monjes religiosos de la Orden Cenicienta, en el nivel sesenta y cinco regresó a la Fortaleza Crushbone, recuperó el Cáliz de la Esperanza y recibió como premio una joya que habría sido valiosa para un avatar en el nivel 35 pero no tenía valor para ella en el nivel 65. Cuando estuvo en New Halas, le devolvió la joya a Brell en su altar y contempló si debía rezar para que él le diera algo a cambio. Pensando que la había tratado mal asignándole misiones que eran demasiado difíciles para ella, llegó a la conclusión de que inclinarse ante él sería una humillación que no merecía "(Bainbridge 2013: 61-62).

Para muchos avatares, los dioses no solo están involucrados en las aventuras de un avatar, sino también en su vida diaria y en el comercio o la producción económica. Los avatares pueden tener hogares, esencialmente un apartamento en un lugar específico, donde se pueden guardar muebles, obras de arte y artefactos religiosos. Dado el nivel de experiencia apropiado y las habilidades de producción, un avatar en EQ-II puede construir un altar a uno de los dioses, colocarlo en casa, dárselo a un amigo o incluso venderlo a través de un sistema de subastas. Los altares también se pueden comprar de personajes no jugadores llamados "historiadores de la deidad". Aquí vemos a Cleora usando un altar a Brell Serilis, fácilmente identificado por las herramientas de excavación representadas en él. Los altares son dispositivos complejos donde un avatar almacena "favor" con el dios al hacer ofrendas o al completar "misiones de devoción" que son misiones en el mundo en general relacionadas con el carácter de la deidad particular. Este favor se puede gastar para obtener recursos valiosos, comparables a hechizos mágicos repetibles. Por ejemplo, el avatar en la imagen [Imagen de la derecha] actualmente tiene puntos de favor 8,890 y está considerando invertir 1,125 en Grieta desde abajo, un hechizo que puede usarse solo una vez por hora. La interfaz para usar el altar lo describe así:

Solo los muertos dan por sentado. Cualquier verdadero amigo de la tierra sabe que el reino de Brell puede sacudirte hasta el fondo. Efectos: lanza el objetivo hacia atrás; Inflige daño aplastante 2164-5050 a los objetivos en el Área de efecto; Inflige daño aplastante 340-794 a los objetivos en el Área de efecto cada 3 segundos; Debe haber completado la misión "Construir una base de devoción".

Es decir, invertir el favor de la deidad en esta habilidad mágica permitiría al avatar causar un terremoto tan a menudo como una vez por hora.

Se puede encontrar mucha información sobre las relaciones entre las deidades y sus seguidores en un especial EverQuest Lore wiki (sitio web EverQuest Lore nd), que a menudo explica cómo la adoración de una deidad particular puede aumentar los poderes del avatar incluso sin el uso de un altar. Por ejemplo:

El dios del sol y las llamas, Solusek Ro gobierna el Plano del Sol, y es el hijo de Fennin Ro, el dios elemental del fuego ... Solusek Ro es posiblemente la deidad más adorada entre los magos y otros lanzadores de hechizos arcanos, con una significativa número de adoradores de casi todas las razas que utilizan magia arcana, e incluso algunos de razas que no lo hacen, tradicionalmente. Sus enseñanzas, al igual que el propio Príncipe Ardiente, son caóticas y se basan en el poder. A sus seguidores se les enseña a respetar la llama como dadora y tomadora de vida, que la magia arcana es un componente fundamental del orden natural, y que la adquisición de poder personal es de suma importancia (siendo la magia y el conocimiento el mayor medio de obtener este poder).

Si bien los avatares no pueden servir como clérigos, druidas o chamanes para Solusek Ro, pueden ser sus magos, y él tiene un templo en las Montañas de Tormenta de Lava de EQ donde se pueden aceptar muchas misiones de personajes no jugadores que se encuentran allí. Para que se le asignen algunas de las mejores misiones, un avatar primero debe completar otras, ganando lo que a menudo se llama "facción" pero también "reputación de facción". Un truco que los jugadores a menudo descubren demasiado tarde es que un personaje extraño llamado Tazgar the Efreeti está deambulando. el templo, y al llamarlo borrará todos los puntos de facción que se habían ganado. Se puede inferir que Tazgar el Efreeti es un demonio islámico, pero eso no es explícito en EQ.

Una misión de nivel inicial que generalmente dura cuatro horas gana el Bastón de Flujo Templado, que es un arma valiosa para los magos. Para obtener el bastón, un avatar necesita hablar con Gardern, un personaje no jugador que se encuentra en un balcón del templo, y luego viajar ampliamente para obtener cuatro componentes que puede combinar para crear el bastón: Heart of Fire (de Inferno Goblin Mago en el ojo de Solusek); Heart of Frost (del Goblin Wizard en Permafrost); Vara de hueso (del esqueleto de piedra a orillas del lago Rathetear); Bastón de madera oscura (obtenido de Romar Sunto a través de una misión secundaria). Una imagen aquí [Imagen a la derecha] muestra un avatar visitando el Templo de Solusek Ro en su entrada, flanqueado por dos miembros del personal del templo que no son jugadores, los tres con bastones mágicos.

ORGANIZACIÓN / LIDERAZGO

Dada la complejidad teológica y étnica de Norrath, existen muchas organizaciones competidoras y principios organizativos. Con los años, hubo muchos cambios en la división del trabajo entre los avatares, en particular la revisión de clases, de doce a dieciséis en EQ y luego hasta veinticinco en EQ-II. Parte de esa proliferación fue la división de cada clase sacerdotal en dos subclases, como se describe en el sitio web EQ-II (sitio web EverQuest2 nd):

Los clérigos:

"Los templarios usan el poder divino para reparar a los heridos y curar el sufrimiento de los afligidos".

"Capaz de servir como la piedra angular de cualquier grupo de aventuras, el Inquisidor puede curar heridas y purgar enfermedades como enfermedades y venenos".

Druidas:

"Encarnando las fuerzas primarias de la naturaleza, la Furia es igualmente capaz de defensa y destrucción".

"Los guardianes invocan sus poderes druídicos para reparar heridas y purgar enfermedades y venenos de sus aliados".

Chamanes:

"El místico es un chamán de la preservación espiritual y la iluminación".

"The Defiler es un chamán de corrupción y esclavitud espiritual".

Dentro de cada clase y grupo étnico, un avatar puede decidir cuánto énfasis, si es que tiene alguno, dar al conflicto contra los avatares de facciones rivales. La violencia directa entre jugadores se llama PvP o jugador contra jugador, la alternativa principal es PvE o jugador contra ambiente en el que los avatares realizan tareas no violentas o cazan animales virtuales y personajes no jugadores. Normalmente, los avatares están protegidos de ser atacados por el avatar de otro jugador, pero es posible cambiar al modo PvP, volverse vulnerable al ataque pero también ser capaz de atacar a otros avatares que también están en modo PvP. En varios lugares en EQ se encuentra un Sacerdote de la Discordia, como se muestra en la imagen, quien cuando se le pregunta le dará al avatar un Tomo de Orden y Discordia, que activa PvP. Existe un sacerdote de orden que puede rescindir el tomo, en un lugar que no es ampliamente conocido, y muchos jugadores han pedido ayuda en línea cuando se dieron cuenta de cómo PvP aterrador puede ser. El personal en poder del Sacerdote de la Discordia tiene un cráneo humano en el extremo. [Imagen a la derecha]

El conflicto entre jugadores en EQ y EQ-II se organiza principalmente a gran escala social en torno a las tres facciones representadas por dioses buenos, neutrales y malvados. La colaboración se realiza principalmente en una escala menor de gremios voluntarios reunidos por los propios jugadores, grupos persistentes con líderes formales pero estructura definida no muy compleja que puede perdurar durante años. Al principio de la historia de EQ, Robert B. Marks (2003: 102-04) los estudió y sugirió que varios tipos se habían desarrollado naturalmente, con diferentes propósitos para los jugadores que tienen valores algo diferentes:

Gremios casuales: grupos de personas que están felices jugando juntas, que comparten intereses comunes y buscan principalmente amistades virtuales.

Incursión de gremios: muy orientados a objetivos, estos son equipos que buscan estatus y una sensación de logro al derrotar a hordas de monstruos y completar misiones juntos.

Gremios de juego de roles: se centran en la interacción de personaje a personaje en lugar de jugador a jugador, algunos de ellos incluso tienen un estilo algo teatral.

Gremios asesinos: en el contexto PvP, los jugadores que desempeñan el papel de bandidos y asesinos, o más, simplemente buscan una sensación de poder matando a los avatares de otros jugadores.

En abril 2009, el diario abierto en línea Estudios de juego publicó una antología de artículos académicos sobre EverQuest. Considerando el contexto normativo desde una perspectiva abstracta, Greg Lastowka (2009) identificó tres regímenes legales separados. Primero, la compañía que lo creó es propietaria de la propiedad intelectual, lo que rige el comportamiento de algunos tipos fuera del mundo virtual, como la explotación comercial, y le otorga a la compañía el derecho de establecer reglas para el comportamiento en el juego. En segundo lugar, muchas reglas están integradas en el software del juego, que la compañía programó y puede modificar, como un procedimiento que rige la función del Tomo del Orden y la Discordia. En tercer lugar, los propios jugadores pueden establecer normas, por ejemplo, que rigen el comportamiento de los miembros de un gremio en particular, que pueden ser expulsados ​​por el liderazgo si violan las normas.

En su contribución a la revista, Nick Yee (2009) explicó cómo el diseño del software tenía la intención de fomentar la construcción de amistades y equipos duraderos: “Entonces, un guerrero formará equipo con un clérigo, los avatares de otras clases se unirán a ellos, y después de algunas misiones exitosas, encontrarán un gremio ".

Las características exactas de una clase de avatar pueden cambiar, generalmente durante una actualización de expansión, lo que tiene implicaciones para las relaciones sociales que pueden ser pequeñas o grandes. Por ejemplo, cuando EverQuest II lanzado en 2004, contenía algunos anillos de druida, parecido a Stonehenge [Imagen a la derecha] pero distribuido a grandes distancias. Un avatar de la clase druida podría usar uno para viajar instantáneamente a uno de los otros, una ventaja significativa teniendo en cuenta la importancia social, económica y crítica de las grandes distancias. En 2010, las reglas se cambiaron para permitir que cualquier otra clase use anillos de druida como medio de viaje.

CUESTIONES / DESAFÍOS

Cuando el fallecido Greg Lastowka tituló su artículo de 2009 sobre el EverQuest estructura de reglas "Planos de poder", reinterpretó una frase clásica en la subcultura EQ. Los planos en EQ son regiones virtuales separadas de Norrath y, por lo tanto, siguen diferentes reglas, incluido el Plano del Conocimiento que tiene el equivalente de muchos anillos druidas, representados como modestos monumentos de piedra, que brindan acceso a otros planos y a las regiones de Norrath y Luclin. Este sistema se introdujo en la expansión 2002 EQ titulada literalmente “Planes of Power”, y exigió la acción heroica del jugador en cumplimiento de un nuevo conjunto de misiones y reglas ofrecidas o impuestas por los poderosos diseñadores de juegos. Como explica Wikipedia:

El objetivo principal, o la búsqueda final, de The Planes of Power es el acceso al Plano del Tiempo. El acceso a este avión solo se puede obtener al vencer a las cuatro deidades elementales o avatares de los mismos: Fennin Ro, The Rathe Council, Coirnav y Xegony. Para obtener acceso a todas las zonas de la expansión y entrar con éxito en el Plano del Tiempo, los jugadores deben completar eventos de bandera 28 de todo tipo, que implican la muerte de deidades planas y criaturas deificiales. Estos encuentros solo se pueden completar con el esfuerzo organizado de hasta 72 jugadores trabajando juntos simultáneamente.

Muchas otras expansiones emularon esta transformación revolucionaria, que requiere esfuerzos coordinados de un gran número de jugadores, incluido el 2018 EverQuest II expansión, "Chaos Descending".

El principal desafío para el EverQuest El mito ha estallado simbólicamente a medida que los dioses malvados entran al mundo, los dioses buenos salen y la religión pierde su coherencia y validez. Un comunicado de prensa de 21 y 2006 de febrero de Sony promovió una expansión en palabras que pueden tener un mayor significado hoy:

Los dioses han regresado y el reino mortal cambia con su influencia. Pero una nueva presencia camina entre los dioses, una fuerza malévola lanzada a la divinidad por las locuras de los mortales. Desatado por las leyes del panteón, deja la corrupción a su paso y amenaza con derrumbar todo el panteón. La única esperanza para Norrath reside en los mismos mortales que han desatado esta agitación ".

Pero esos mortales, es decir, los ejecutivos de Sony, decidieron como dioses volubles abandonar a Norrath. Crearon EQ, EQ-II y un par de otros como Daybreak Game Company en 2015, y desde entonces su supervivencia ha sido bastante incierta. En un círculo aparentemente vicioso, la falta de fondos para invertir EverQuest Next colocó la carga de supervivencia en dos mundos virtuales ahora bastante anticuados pero enormemente complejos que atraen a muy pocos jugadores nuevos para apoyar un renacimiento significativo.

IMÁGENES

Imagen #1: An EverQuest II avatar preparándose para usar un altar al dios Brell Serilis, haciendo una ofrenda y usando el favor del dios para obtener un hechizo mágico.
Imagen #2: Un avatar visitando el Templo de Solusek Ro en el original EverQuest, flanqueado por dos miembros del personal del templo que no son jugadores.
Imagen #3: un sacerdote de la discordia en el plano del conocimiento de EverQuest, la ubicación central para ganar sabiduría.
Imagen #4: An EverQuest II anillo de druida, en la región de Tierras encantadas, utilizado para viajes mágicos de larga distancia.

Referencias

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Fecha de publicación:
5 OCT 2019

 

 

 

 

 

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