William Sims Bainbridge

World of Warcraft

Cronología del Mundo de Guerra

1994:  Warcraft: Orcos y humanos, se lanzó un juego de estrategia en el que dos jugadores podían competir en línea.

1995:  Warcraft II, se lanzó una versión avanzada del primer juego, que recibió una expansión al año siguiente.

2002:  Warcraft III: Reinado del Caos fue lanzado, evolucionando hacia una versión en línea totalmente multijugador y de rol.

2004:  World of Warcraft fue lanzado, permitiendo a miles de jugadores interactuar dentro de un vasto mundo virtual llamado "reino" y eventualmente tener cientos de reinos para diferentes áreas de nuestro mundo e idiomas.

2007:  World of Warcraft: The Burning Crusade fue lanzado, una expansión que agregó un continente entero a la geografía de la versión original.

2008: se lleva a cabo la primera gran conferencia científica que se celebra dentro de un mundo de juegos, con el apoyo de Ciencia revista, en tres días en tres ubicaciones en World of Warcraft.

2010:  World of Warcraft: Cataclysm, la tercera expansión, modificó sustancialmente la geografía original y comenzó a desviar el enfoque del juego de la narrativa y el juego de roles hacia los deportes electrónicos.

2016:  World of Warcraft: Legión, la sexta expansión, agregó la clase de cazadores de demonios de avatares heroicos.

2018:  World of Warcraft: Batalla por Azeroth, la séptima expansión, cambió algunas de las reglas que rigen el combate entre jugadores.

2019:  World of Warcraft Classic fue lanzado en paralelo con el WoW regular, duplicando el juego original como era inmediatamente antes de la primera expansión.

FUNDADOR / HISTORIA DEL GRUPO

Desde el Renacimiento, algunos géneros de arte y literatura de las culturas occidentales se han basado en antiguas religiones "paganas" y religiones imaginarias creadas por autores modernos. A medida que avanza la secularización, parece que un número cada vez mayor de personas buscan experimentar religiones ficticias sin tener necesariamente fe en ellas. En 1817, Samuel Taylor Coleridge observó que las artes y la literatura requieren "suspensión de la incredulidad". Sin embargo, fuera del monoteísmo y sin instituciones fuertes que impongan la ortodoxia, la diferencia entre la creencia y la suspensión de la incredulidad puede desaparecer. Un campo importante de la cultura moderna en el que se puede explorar esta propuesta son los juegos en línea multijugador masivo (MMO), en particular World of Warcraft (WoW) que destaca una religión de la naturaleza dedicada a la Diosa de la Luna, Elune (Bainbridge 2010b).

El género de los MMO derivados de desarrollos creativos en los 1970, más obviamente el juego de mesa, Dungeons and Dragons (Gygax 1979) y los MUD o ​​mazmorras multiusuario que eran juegos en línea basados ​​en texto que, como D&D, integraban la acción en las historias (Bartle 2004; Castronova 2005). Originalmente formado por tres graduados de UCLA en 1991, el rápido desarrollo corporativo estableció a Blizzard Entertainment como una fuerza importante en la industria de los juegos con el lanzamiento en 1994 del primer Warcraft juego, como se explica en la página de Wikipedia de la empresa. Ausente al principio, la religión Elune surgió en preparación para el WoW MMO.

Los desarrolladores de WoW no tenían ningún motivo religioso aparente en la creación de sus mitos, pero recurrieron a la cultura de fantasía más amplia a la que pertenecían. Sin embargo, ocasionalmente expresaron sus propios pensamientos y sentimientos. Un ejemplo es la novela "Of Blood and Honor" de uno de los principales diseñadores, Chris Metzen (2002). Cuenta la historia profundamente reflexiva de Tirion Fordring, un aristócrata humano que por casualidad se encontró con un ermitaño orco, lo que condujo a una batalla instantánea dado que eran archienemigos, hasta que por accidente parte de una torre en ruinas cayó sobre Tirion, dejándolo inconsciente. El Orco consideró deshonroso matar a un enemigo incapacitado accidentalmente, por lo que Tirion regresó a su hogar a salvo con el desafío de decidir si debía mantener la ubicación del Orco en secreto o dejarlo matar como todos los demás. En el título, "sangre" representa una moralidad particularista, que busca beneficios solo para la propia tribu, y "honor" representa la adhesión universalista a un conjunto abstracto de principios étnicos. Un ejemplo muy diferente también involucra a un Orco, fallecido y acostado en el Santuario del Guerrero Caído en la cima de una colina en la región de Barrens de WoW, que representa a Michel Koiter, un creador líder del arte de WoW, quien murió inesperadamente a la edad de diecinueve años poco antes El lanzamiento del juego.

Warcraft: Orcos y humanos Imaginé que una civilización humana acababa de ser atacada por invasores bárbaros conocidos como Orcos, probablemente inspirados por la hostilidad entre Humanos y Orcos en Tolkien El Señor de los Anillos Mitos A medida que se desarrollaron las culturas virtuales, surgieron grandes diferencias religiosas. En WoW, los humanos tienen una religión bien organizada con sacerdotes, mientras que los Orcos tienen magia tribal semirreligiosa realizada por chamanes. Las dos versiones de Warcraft II añadido a la historia militar de estas dos razas hostiles, mientras Warcraft III agregaron otras dos razas, los No Muertos y los Elfos Nocturnos, estableciendo las bases para la religión Elune de los Elfos Nocturnos mientras las cuatro razas luchaban por decidir sus relaciones.

Cuando un jugador desarrolló un personaje de Elfo de la noche en la versión original de World of Warcraft, una clase debe seleccionarse de una lista de cinco, dos de los cuales eran especialistas religiosos: sacerdote y druida (Nardi 2010). La zona de partida para los Elfos Nocturnos fue la isla de Teldrassil, que en realidad es un árbol gigantesco, indudablemente llamado así por Yggdrasil, el Árbol del Mundo en la mitología nórdica. Después de una serie de misiones, muchas de las cuales están orientadas hacia la protección ambientalista de la naturaleza, el personaje visitaría a Darnassus, la capital de los Elfos Nocturnos, y luego viajaría a través del mar a uno de los dos continentes originales del vasto mundo de Azeroth.

Teldrassil está a poca distancia al noroeste del continente de Kalimdor, y los Elfos Nocturnos tenían territorio cercano. Gran parte de Kalimdor estaba en manos de los Orcos y de una tribu bastante diferente llamada Tauren, mientras que una pequeña área estaba en manos de los humanos alrededor de la asediada ciudad de Theramore. La principal ciudad humana, Stormwind, está muy al otro lado del mar en los Reinos del Este, donde tienen una alianza con los Enanos en Ironforge, y se enfrentan a los No Muertos Renegados en Entrañas. Dos razas más débiles al principio fueron los trolls y los gnomos. Las razas se agruparon en dos facciones competidoras y a menudo combatientes. La Alianza originalmente combinó Elfos de la noche, Humanos, Enanos y Gnomos, mientras que la Horda combinó Orcos, Tauren, Renegados y Trolls.

en 2007, La cruzada flameante La expansión agregó un continente, así como dos razas, los Draenei en la Alianza y los Elfos de Sangre en la Horda. Varias expansiones posteriores agregaron continentes o grupos de islas, más Worgen en la Alianza, Goblins en la Horda y Pandaren que podrían unirse a cualquiera de las facciones (Bainbridge 2016: 237-60). Por 2010, los gráficos originales de 2004 parecían primitivos para algunos jugadores potenciales, por lo que Cataclismo revisó los dos continentes originales y las misiones que los jugadores emprenderían en ellos. El 2018 Batalla por Azeroth la expansión agregó territorio, pero también aplicó las mismas reglas a todos los reinos. Desde el principio, algunos reinos fomentaron el combate PvP o jugador contra jugador en amplios territorios, dejando a los personajes débiles vulnerables al ataque. Otros reinos eran PvP "normales" y limitados para separar arenas y campos de batalla. La expansión de 2018 hizo que todos los reinos fueran normales. El 2019 World of Warcraft Classic La versión agregó muchos nuevos reinos PvP en el mismo estilo y estructura que los originales quince años antes.

World of Warcraft ha sido el foco de mucha investigación y de muchas publicaciones populares. En mayo 2008, se celebró una conferencia académica en WoW que resultó en un libro de actas convencional (Bainbridge 2010a). En cada uno de los tres días, cerca de los participantes de 120 se reunieron en una ubicación virtual diferente: la costa este de la ciudad orca de Orgrimmar, una caverna cerca de la capital de los Desamparados de Entrañas, y un castillo en ruinas en el extremo sur de la selva de Tuercespina. Un panel dirigió la discusión de cada reunión, y cada una fue seguida por una expedición, que incluyó la boda simulada de dos avatares el último día. El panel se organizó dentro de Azeroth mediante la creación de un gremio llamado Science, con el apoyo del gremio ya existente Alea Iacta Est, que permite que las comunicaciones se lleven a cabo en un canal privado de chat de texto, cuyo contenido se descargó automáticamente para su posterior publicación.

DOCTRINAS / CREENCIAS

Quizás, irónicamente, los dioses y semidioses en los mundos virtuales imaginarios son ciertos en un sentido que las religiones del mundo real pueden no ser compatibles: sus acciones pasadas y sus poderes actuales son literalmente realizado a través de los gráficos y el software. Un mago puede disparar una magia de bola de fuego visible y muy dañina a un avatar, incluso cuando un sacerdote puede ayudar al avatar herido con una luz curativa. Un avatar que ha sido asesinado se convierte en un espíritu incoloro en un cementerio, pero puede resucitar allí a algún costo, o de manera más beneficiosa, corriendo de regreso a la ubicación de su cadáver. Una de las razas, llamada No Muertos o Renegados, había muerto por completo, pero una plaga les devolvió la vida, fueron explotados y luego se rebelaron para establecer su propia sociedad. Los miembros de la raza Worgen y la clase Caballero de la Muerte que llegaron a las expansiones tenían una historia comparable.

En la vasta geografía, muchos personajes no jugadores (NPC) pertenecen a cultos radicales, y cada cultura de avatares tiene algunos aspectos de religión. Sin embargo, las razas de elfos de la noche y los tauren comparten la devoción a la religión más importante, la adoración a Elune. La wiki especializada WoWpedia proclama: “Elune es la diosa principal del panteón de los elfos de la noche. Está asociada con la mayor de las dos lunas de Azeroth, la Dama Blanca, y se la considera la madre de Cenarius, el señor del bosque y dios protector de todos los druidas. Elune es una de las pocas deidades completas de Azeroth. En la cultura Tauren, se la conoce como Mu'sha, el ojo izquierdo de la Madre Tierra, y el ojo derecho es el sol, An'she ". A diferencia de los invasores Orcos, los Tauren eran una raza indígena, aparentemente influenciada por la civilización de los Elfos Nocturnos, con cuernos y de apariencia bastante bovina. Son una metáfora bastante obvia para los nativos americanos de las llanuras, que tienen tótems, plumas tocados y wigwams. Aquí vemos a un estudiante de Tauren sentado a los pies del arco druida Hamuul Runetotem, en Elder Rise en la ciudad de Tauren de Thunder Bluff. [Imagen a la derecha]

Los elfos de la noche y Tauren comparten un valor fundamental, considerando que la naturaleza es sagrada. Sirven como ambientalistas que curan la contaminación y defienden el mundo natural contra el daño de las otras razas. Presumiblemente, los Tauren siempre adoraron a la Madre Tierra, pero adoptaron a Elune de los Elfos Nocturnos, considerándola una manifestación celestial de su diosa tradicional. Los Elfos Nocturnos son una facción de una antigua civilización que sufrió una guerra terrible miles de años antes, como se cuenta en una trilogía de novelas de Richard Knaak (2004a, 2004b, 2005).

La poderosa magia, que puede ser conceptualizada como una metáfora de la tecnología avanzada, se desató y destrozó los continentes de Azeroth. En reacción, los Elfos Nocturnos buscaron la salvación en la religión de la naturaleza de Elune. Sin embargo, otra facción rechazó la religión y formó los Elfos de Sangre, que buscan el poder absoluto a través de tecnologías mágicas.

La sofisticación intelectual de WoW se basa en gran medida en su descripción de un conjunto de culturas complejas y competitivas, es un mundo devastado por el conflicto, no solo entre las razas y las facciones, sino también entre la naturaleza (Elfos de la noche) y la tecnología (Elfos de sangre). Entonces, una función de la religión es proporcionar principios centrales que definan algunas de las culturas, aunque Señor de la luz tiene parte de la calidad de una crítica, dado que los burócratas de la Catedral de la Luz son corruptos en asociación con la élite humana rica. En un nivel más profundo, donde solo podemos formular hipótesis sobre las actitudes de los jugadores, World of Warcraft es una narración sobre el colapso de las civilizaciones, para el cual la religión puede ser una causa o una cura.

RITUALES / PRÁCTICAS

Tanto los Elfos Nocturnos como los Tauren asignan a jugadores de nivel inicial para emprender misiones relacionadas con el significado religioso del agua, expresado de manera más completa en la versión clásica de WoW que en la versión completamente expandida. En su oficina en lo alto del árbol sagrado Aldrassil, el NPC Tenaron Stormgrip le dice a un estudiante elfo de la noche: “Es hora de que te pongas en marcha en busca de tu destino. Pero antes de que esté listo para salir al mundo más allá de nuestros bosques encantados, hay mucho que debe aprender sobre nuestra historia reciente ". Después de una breve instrucción, el avatar debe llevar un frasco vacío a un pozo de la luna sagrado al norte y traer un poco de su agua. “Si bien hay más cosas que podría hablarte de las pozas de la luna y de Teldrassil, debo enviarte. Corithras Moonrage lo estará esperando. He vertido el frasco de agua que me trajiste en este recipiente para llevárselo ... Lo encontrarás en la fuente de la luna en Dolanaar ". Corithras ofrece más instrucciones: [Imagen a la derecha] “Primero, déjame decirte más sobre la tarea que debes completar. Los druidas de Darnassus utilizan el agua de los pozos de la luna de Teldrassil, y su pozo de la luna debe reponerse de vez en cuando. Usando estos viales especialmente diseñados, puedes recolectar el agua de los pozos de la luna ".

Las misiones envían al estudiante a recoger agua de pozos de luna fuera de Starbreeze Village, a orillas de los Pools of Arlithrien, y en Oracle Glade. Corithras explica que el árbol del mundo está en gran peligro:

Sin las bendiciones de Alexstrasza the Life-Binder y Nozdormu the Timeless, el crecimiento de Teldrassil no ha estado exento de fallas. Se ha informado de extrañas bestias que surgen del suelo mismo del árbol, y fúrbolgs enloquecidos atacan a los viajeros que pasan. Solo puedo esperar que la solución que está buscando el Archidruida se encuentre rápidamente. Verteré todos los frascos que trajiste en este recipiente para que los entregues a Darnassus.

La serie Tauren comienza cuando un NPC llamado Mull Thunderhorn exclama: “¡Los goblins y sus sirvientes han contaminado nuestros pozos de agua sagrados! No podemos permitir esto. Para limpiar cada pozo, debo crear un tótem de limpieza, luego debes llevar el tótem al pozo y realizar un ritual de limpieza ". El avatar del jugador debe obtener materias primas requeridas ritualmente cazando animales, porque entre los Tauren la caza es sagrada. "Caza lobos de la pradera por sus patas y zancudos adultos por sus garras". El arco de búsqueda consta de seis partes, tres de las cuales recogen elementos rituales de animales, y tres de las cuales llevan un tótem hecho con ellos a pozos sagrados que han quedado rodeados por Goblins que deben ser asesinados para permitir realizar el ritual inmediatamente en el pozo. En todo Azeroth, los Goblins eran los PNJ más dañinos para la naturaleza, y solo se preocupaban por las ganancias económicas y la innovación tecnológica.

Aunque los elfos de la noche y Tauren son enemigos en términos seculares, pertenecientes a las facciones hostiles de la Alianza y la Horda, gestionan pacíficamente una zona sagrada llamada Moonglade. Amurallada por altas montañas, esta área inusual no puede ser fácilmente ingresada excepto por los druidas que pueden teletransportarse allí mágicamente. Todos los años, sin embargo, se celebra un Festival Lunar, y los druidas de la APN pueden transportar cualquier avatar a Moonglade, efectivamente pacificado por una tregua sagrada. Los rituales requieren honrar formalmente a los ancianos y antepasados.

ORGANIZACIÓN / LIDERAZGO

Los líderes formales de las religiones virtuales de WoW son personas simuladas, personajes no jugadores o NPC. Entre los Elfos Nocturnos, la iglesia reconocida es la Hermandad de Elune, con sede en el Templo de la Luna en el lado sur de Darnassus, la ciudad de los Elfos Nocturnos. Tyrande Whisperwind es la suma sacerdotisa de la diosa Elune, y todos los oficiales de la Hermandad son elfos de la noche femeninos. Arch Druid Fandral Staghelm reside en el Enclave Cenarion en el lado norte de Darnassus, un distrito que lleva el nombre de Cenarius, Señor del Bosque y comandante del liderazgo masculino del Círculo Cenarion organización que guía a todos los druidas independientemente de la raza, más visiblemente desde la Cataclismo expansión. La imagen a continuación [Imagen de la derecha] muestra a un Elfo Nocturno ordinario parado en el balcón del Templo de la Luna, entre Malfurion Stormrage, el fundador histórico de los druidas, y Tyrande Whisperwind, con quien se casó durante el Cataclismo.

Los avatares pueden convertirse en líderes de las organizaciones voluntarias llamadas "gremios", pero no pueden convertirse en funcionarios de organizaciones como la Hermandad de Elune o el Círculo Cenarion. Sin embargo, cuatro clases diferentes de avatares tienen un significado religioso y sirven como clérigos o magos para avatares seculares como cazadores o guerreros. Algunas otras clases tienen habilidades mágicas, especialmente paladines y brujos, pero no parecen completamente religiosos. Cuando un jugador está creando un nuevo avatar, se ofrecen estas descripciones de las cuatro clases sobrenaturales: sacerdote, druida, chamán y mago:

Los sacerdotes guían el destino espiritual de su pueblo. A través de su visión única de la mente, son capaces de moldear las creencias de un individuo, ya sea para inspirar o aterrorizar, calmar o dominar, curar o dañar. Así como el corazón puede contener tanto la oscuridad como la luz, los sacerdotes ejercen los poderes de creación y devastación al canalizar las poderosas fuerzas que subyacen a la fe.

Los druidas viven en un estado de unión incomparable con la naturaleza. Estrechamente ligados a los reinos de las plantas y los animales, son cambiaformas naturales y, por lo tanto, conocen de primera mano los abusos que sufren en sus hermanos salvajes. En consecuencia, a pesar de su número, los druidas tienden a ser cautelosos, solitarios y difíciles de detectar. Pocos forasteros han sondeado las profundidades de sus secretos.

El chamán se comunica directamente con los elementos. Su combinación de sabiduría y resistencia los hace ideales como asesores y líderes tribales. En la batalla, el chamán usa tótems y hechizos para manipular los elementos y provocar a otros luchadores a que cuenten alturas de ira y poder. Los chamanes ejemplifican el vínculo primario entre las razas salvajes y su entorno.

Los magos son magos de inmenso conocimiento y habilidad. Su evidente fragilidad física es engañosa, ya que pueden recurrir a las energías cósmicas del Twisting Nether. Rara vez los magos participan en combates cuerpo a cuerpo. En cambio, prefieren atacar desde la distancia, arrojando poderosos rayos de escarcha y llamas a sus enemigos desprevenidos.

Dependiendo del entorno y el punto en la historia de WoW, los avatares pueden combinarse en equipos de varios tamaños para batallas contra una diversidad de enemigos. Los equipos más comunes son grupos temporales de hasta cinco, uno que actúa como organizador pero todos los miembros cooperan en términos de una división natural del trabajo. Por ejemplo, un guerrero puede atacar a un enemigo directamente en combate cuerpo a cuerpo, mientras que un mago hiere hechizos dañinos contra el enemigo y un sacerdote lanza hechizos de curación para el guerrero. Los grupos de incursión clásicos pueden consistir en hasta cuarenta avatares, en ocho grupos de cinco, con el líder de la incursión dirigiendo la acción de los cuarenta en comunicación directa con los líderes de los ocho grupos. Existente al principio pero más común más adelante en la historia de WoW, muchas batallas grupales tuvieron lugar en áreas reservadas para ese propósito, mientras que las batallas más legendarias de los primeros años a menudo implicaban atacar una ciudad o pueblo perteneciente a la facción enemiga.

La Certificación de Catequista del El gremio Alea Iacta Est que asistió a la conferencia científica 2008 en WoW ha demostrado cuán extenso puede ser un grupo así. Se originó a partir de un podcast relacionado con WoW en 2007 y se convirtió en miembros de 6,600 para el año 2000 cuando se impuso un límite técnico de 1,000 en todos los gremios. Entonces, AIE respondió dividiéndose en múltiples gremios y desarrollando un programa adicional llamado GreenWall que permitió a los miembros de todos ellos comunicarse y formar equipos en WoW. Una década más tarde, AIE también tenía gremios en otros siete MMO prominentes y un modesto grupo de discusión en Facebook con miembros de 102. Muchos otros grupos orientados hacia WoW son mucho más activos en Facebook, incluidos dos que llevan el mismo nombre, World of Warcraft, con miembros 66,557 y 110,510, mientras que dos grupos nuevos para jugadores de WoW Classic tienen miembros 22,821 y 17,035.

CUESTIONES / DESAFÍOS

La Certificación de Catequista del Cataclismo La expansión de 2010 provocó incendios forestales en los territorios del sur en poder de los Elfos Nocturnos, y los intentos de extinguirlos han fracasado desde entonces. La adoración de Elune se enfrenta a muchos competidores entre las otras razas, y los Elfos Nocturnos tienden a permanecer distantes y evitan el proselitismo o el proselitismo. Sin embargo, los principales desafíos son de naturaleza religiosa. Como una señal del debilitamiento de la fe de Elune, Cataclismo permitió a los Elfos Nocturnos ser magos.

Los aliados primarios algo amorales de los Elfos Nocturnos son los Humanos, quienes dicen adorar al Señor de la Luz, excepto que realmente no personifican a este Señor como una deidad. En la ciudad de Ventormenta, la Catedral de la Luz fue dañada, requirió reconstrucción, y aparentemente el arzobispo y otras élites decidieron no molestarse en pagar a los trabajadores que habían contratado, lo que resultó en una rebelión menor. Al igual que Darnassus tiene tanto el Templo de la Luna para las sacerdotisas como el Enclave Cenarion para los druidas, Stormwind tiene la Catedral de la Luz para los sacerdotes y el Barrio de los Magos para los magos. Bien pueden los Elfos Nocturnos preguntarse si la religión de los humanos es simplemente un camuflaje para la represión económica y política, y pueden preocuparse de que las sacerdotisas de Elune puedan contaminarse por cualquier asociación con los sacerdotes de la Luz.

Una secta extrema de la religión de la Luz es la Cruzada Escarlata, que busca limpiar Azeroth de cualquier ser que haya regresado de la muerte, especialmente la raza Renegada que pertenece a la Horda. Al igual que los humanos, los Renegados incluyen tanto sacerdotes como magos, lo que sugiere que sus culturas no son realmente muy diferentes.

Dentro de la Horda, los Tauren tienen la cultura más puramente tradicional de las cuatro razas originales, dado que los Orcos son invasores, los Renegados son No Muertos, y los Trolls han caído en un estado primitivo después de la destrucción de gran parte de su civilización. Tauren maneja sus relaciones ambivalentes con los Orcos y los Elfos Nocturnos razonablemente bien, y pueden ser los únicos miembros de su facción con la capacidad práctica de ser conservadores.

Las 2016 Características Legión La expansión de WoW revivió a la Legión Ardiente que había sido en gran parte responsable de la antigua separación que devastó la civilización élfica. Es un ejército de demonios que buscan destruir toda la vida, y así se creó una nueva clase de avatar, llamados cazadores de demonios, para combatir su nueva invasión. Solo los elfos podían desempeñar este papel, los elfos de la noche dentro de la Alianza y los elfos de sangre entre la Horda. El sitio web principal de WoW los describe así:

Los cazadores de demonios, discípulos de Illidan Tempestira, defienden un legado oscuro, que asusta a sus aliados y enemigos por igual. Los Illidari abrazan la magia vil y caótica, energías que han amenazado durante mucho tiempo al mundo de Azeroth, creyéndolas necesarias para desafiar a la Legión Ardiente. Esgrimiendo los poderes de los demonios que han matado, desarrollan características demoníacas que incitan a la repulsión y el pavor en sus compañeros elfos.

De hecho, como un cazador de demonios Elfo de la noche camina a través de una comunidad de Elfos de la noche normales, uno u otro de ellos puede criticar la elección del avatar de esa clase anormal. No es así para los cazadores de demonios entre los Elfos de Sangre, uno de los cuales se muestra aquí [Imagen a la derecha].

En la versión clásica de WoW, un avatar subiría a una escala de experiencia medida en sesenta niveles, y el máximo se había convertido en 110 con el Legión expansión. Un caballero demonio no necesitaba trabajar desde el nivel uno, porque comenzó en el nivel noventa y ocho, con un conjunto especial de aventuras que los llevarían al nivel 100. Un jugador podría tener solo un cazador de demonios en un reino determinado, y ya debe haber trabajado con otro personaje hasta el nivel setenta para tener acceso a esa opción. Por lo tanto, otros jugadores no necesitan envidiar o resentir a un jugador que tiene un caballero demonio, pero lógicamente otros avatares y NPC sentirían que el poder mágico de un cazador de demonios era injusto. Entre los fieles Elfos de la noche, un miembro cazador de demonios de su propia raza puede parecer un sacrilegio.

Por fantasioso que parezca, World of Warcraft puede tener relevancia para nuestro mundo "real", que parece estar descendiendo lentamente hacia un caos comparable, dividiéndose en facciones hostiles tanto a nivel nacional como internacional. Vale la pena recordar que tanto Richard Wagner Der Ring des Nibelungen y de JRR Tolkien El Señor de los Anillos eran parábolas profundas, no simplemente entretenimientos de fantasía.

IMÁGENES

Imagen #1: Un estudiante de Tauren sentado a los pies del archidruida Hamuul Runetotem, en Elder Rise en la ciudad de Tauren de Thunder Bluff.
Imagen #2: Una sacerdotisa del Elfo de la noche de pie en una de las fuentes sagradas de la luna.
Imagen #3: un elfo de la noche ordinario de pie en el balcón del Templo de la Luna, entre Malfurion Stormrage, el fundador histórico de los druidas, y su esposa, Tyrande Whisperwind, suma sacerdotisa de la diosa Elune.
Imagen #4: Un cazador de demonios elfo de sangre.

Referencias

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Bainbridge, William Sims. 2010. La civilización de Warcraft: ciencias sociales en un mundo virtual. Cambridge, MA: MIT Press.

Bainbridge, William Sims. 2016. Convergencia sociocultural virtual: ciencias humanas de los juegos de computadora. Londres: Springer.

Castronova, Edward. 2005 Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea. Chicago: Prensa de la Universidad de Chicago.

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Bartle, Richard. 2004 Diseñando mundos virtuales. Indianápolis, IN: New Riders.

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WoWpedia, "Elune". Accedido desde wow.gamepedia.com/Elune en septiembre 10 2019.

Fecha de publicación:
23 Septiembre 2019

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