William Sims Bainbridge

EverQuest

EVERQUEST-ZEITPLAN

1996: John Smedley von Sony Interactive Studios America entwickelt die Hauptkonzepte für EverQuest.

1999:  EverQuest Online gestartet und wurde schnell erfolgreicher als erwartet, was hohe Standards für die sich entwickelnde Kultur von Massively Multiplayer Online-Rollenspielen setzte.

2002: Die vierte Erweiterung von EverQuest"Planes of Power" betonte seine simulierte Religion und bot Zugang zur Ebene der Zeit, aber nur für Avatare, die Schergen von vier Elementargottheiten besiegen.

2004:  EverQuest II online gestartet.

2006: Nach einer Zeit des effektiven Exils kehrten die Götter im Original nach Norrath zurück EverQuest.

2009: Eine Sonderausgabe der Zeitschrift Game Studies wurde gewidmet EverQuest an seinem zehnten Jahrestag.

2015:  EverQuest und EverQuest II wurden von Sony an Daybreak Game Company übertragen.

2016: Pläne zur Veröffentlichung einer dritten Version, EverQuest Weiterwurden aufgegeben.

2018: Die fünfzehnte Erweiterung von EverQuest II"Chaos Descending" kehrte zum übernatürlichen Thema "Ebenen der Kraft" zurück und verlangte Avatare, um Zonen wiederherzustellen, die Erde, Luft, Feuer und Wasser darstellen.

GRÜNDER- / GRUPPENGESCHICHTE

Bei der Gefahr von nur geringfügiger Übertreibung können wir übersetzen EverQuest (EQ) als die endlose Suche des Menschen nach Transzendenz, entweder durch Religion oder Wissenschaft, die niemals endet, weil es niemals gelingt. Es startet in 1999 und ist weithin als Standard für Massively Multiplayer Online-Rollenspiele anerkannt. Dies gilt nicht nur für die 3D-Grafik und die riesige virtuelle Geografie, sondern auch für die komplexe soziokulturelle Struktur und die stetige Expansion als Neuland und Geschichte wurden im Laufe der Jahre hinzugefügt. In 2004 wurde eine ganz andere Anpassung derselben Konzepte gestartet. EverQuest II (EQ-II), aber die Originalversion war weiterhin beliebt und erhielt Updates. Der Schauplatz ist eine Welt namens Norrath und ihr Mond. Es gibt also Science-Fiction-Elemente, aber die grundlegende Überlieferung betrifft Gottheiten, übernatürliche Kräfte und ihre Interaktion mit den Avataren der Spieler.

Wikipedia schlägt vor, dass die EverQuest Das Projekt begann in 1996, als John Smedley, ein Geschäftsführer von Sony Interactive Studios America, vom Start von 1995 ermutigt wurde Meridian 59, das Pionier-Multiplayer-Onlinespiel, das auf einem Fantasy-Mythos basiert. Sony ist ein riesiges internationales Unternehmen, das seinen Ursprung in Japan hat und das PlayStation-Videospielsystem in 1994 eingeführt hat. Entwickelt für die Ausführung auf Windows-PCs anstelle von PlayStation und für die Verbindung mit Internet-Servern, die Daten von Tausenden von Playern kombinieren. EverQuest sollte Sony einen neuen Markt eröffnen. Wikipedia berichtet:

Um das Design umzusetzen, beauftragte Smedley die Programmierer Brad McQuaid und Steve Clover, die Smedley durch ihre Arbeit am Einzelspieler-Rollenspiel aufgefallen waren Kriegszauberer. McQuaid stieg bald durch die Reihen auf, um ausführender Produzent für das zu werden EverQuest Franchise und entstand während der Entwicklung von EverQuest als beliebte Figur in der Fan-Community durch seinen In-Game-Avatar Aradune. Andere wichtige Mitglieder des Entwicklungsteams waren Bill Trost, der die Geschichte, die Überlieferungen und die Hauptfiguren von Norrath (einschließlich EverQuest Die Protagonistin Firiona Vie), Geoffrey 'GZ' Zatkin, der das Zaubersystem implementiert hat, und der Künstler Milo D. Cooper, der das ursprüngliche Charaktermodell im Spiel erstellt hat.

Von 2004 waren die Originalgrafiken ziemlich veraltet, und sowohl Computer als auch Internet konnten viel schneller und umfangreicher Informationen übertragen, sodass eine erweiterte Version gestartet wurde. EverQuest II, ohne jedoch das Original zu beenden. Dies erforderte eine Rechtfertigung innerhalb des Mythos, indem EQ und EQ-II an verschiedenen Stellen in der Geschichte von Norrath gesetzt und erklärt wurden, wie sich diese Welt so radikal verändern könnte. Ein Religionsstudium in Computerspielberichten:

Dieses Paar von Spielwelten war ein wichtiger Schritt in der Entwicklung des Genres und der Konsolidierung einer weit verbreiteten Sammlung traditioneller mythischer Elemente wie Elfen, Orks, Goblins und Oger. Norrath ist eindeutig nicht unsere eigene Welt, aber es spiegelt einen Schlüsselbegriff aus der realen Geschichte wider. Als das Römische Reich fiel, bedeckte ein dunkles Zeitalter die westliche Hälfte seines Territoriums und legte die Grundlage für die mittelalterliche Gesellschaft, die Hunderte von Jahren später auf das dunkle Zeitalter folgte. Ein dunkles Zeitalter trat auch zwischen auf EverQuest und EverQuest IIAls die Götter Norrath verließen und Teile seiner physischen Geographie zerstört wurden (Bainbridge 2013: 292).

In 2015 hat Sony ebenfalls aufgegeben EverQuestDas Unternehmen verkauft seine Division für PC-basierte Online-Spiele, die zu Daybreak Game Company wurde, und plant die Entwicklung einer dritten Version mit dem Namen EverQuest Weiter wurden bald aufgegeben. Sowohl EQ als auch EQ-II waren jedoch weiterhin ausreichend beliebt, um fortzufahren und gelegentlich Upgrades zu erhalten. Aufgrund ihrer soziokulturellen Tiefe und ihres Einflusses auf spielerische Online-Medien wurden sie von zahlreichen Sozialwissenschaftlern (Bainbridge 2010; Huh und Williams 2010; Williams, Kennedy und Moore 2011; Burt 2012) untersucht.

DOKTRINEN / GLAUBEN

Norrath ist geografisch und kulturell riesig, mit mehreren Gottheiten, die sich auf verschiedene Weise auf ethnische Gruppen und Avatar-Klassen beziehen. Ursprünglich gehörte ein Avatar von Geburt an zu einer von zwölf Rassen und einer von vierzehn Klassen, zwanzig Jahre später jedoch zum Original EverQuest hat sechzehn von beiden. Die Theologie ist also eine komplexe Struktur, die im Gegensatz zum Monotheismus auf vielfältige Weise natürliche und übernatürliche Phänomene miteinander verbindet. Eine gute Einführung ist es, die drei Arten von Priestern zu betrachten, wie im Teil von EQ beschrieben, in dem ein Spieler einen neuen Avatar erstellt:

Kleriker widmen ihr Leben den Göttern von Norrath und erlangen magische Kräfte im Austausch für ihren Glauben und Dienst. “„ Druiden sind Jünger der Wildnis, die den Lehren der norrathischen Naturgötter folgen. “„ Schamanen dienen den Stammesrassen als Priester von Norrath, in der Lage, auf die Kraft der Geister zurückzugreifen und sie für ihre eigenen Zwecke zu konzentrieren.

Beachten Sie, dass es keinen Vorwand gibt, dass Priester altruistisch sein müssen, aber ihre Hauptaufgabe in Avatarteams besteht darin, Mitspieler verschiedener Klassen sowohl während als auch unmittelbar nach Kämpfen gegen Feinde zu heilen.

Menschen sind eine der sechzehn Rassen, und sie können Geistliche oder Druiden sein, aber keine Schamanen, weil diese Priesterform nur primitiven Stammesrassen gehört. Menschliche Geistliche gehören zu den Äquivalenten von sechs verschiedenen Konfessionen, von denen jede eine andere Gottheit verehrt. Die Götter und Rassen sind in einer Art Trinität organisiert, die als gut, neutral oder böse bezeichnet wird. Diese Adjektive beschreiben jedoch den ästhetischen Stil und nicht die Moral, da gute Avatare genauso wahrscheinlich wie schlechte unschuldige simulierte Tiere oder sogar Nicht-Spieler-Charaktere töten, um ihre Ressourcen zu plündern. Informationen zu jeder Gottheit finden Sie in unabhängigen Wikis, die sich mit EQ (EverQuest-Website nd), EQ-II (eq2.zam.com) und den Überlieferungen beider (EverQuest-Website nd) befassen. Ein menschlicher Priester in EQ hat die Wahl zwischen drei guten Gottheiten: Gut: Erolissi Marr (Die Königin der Liebe), Mithaniel Marr (Der Lichtträger oder Der Wahrheitsbringer) oder Rodcet Nife (Der Hauptheiler). Eine neutrale Gottheit ist ebenfalls verfügbar: Karana (The Rainkeeper). Zwei böse Gottheiten, die ein menschlicher Priester verehren darf, sind Bertoxxulous (Der Seuchenbringer) oder Innoruuk (Der Prinz des Hasses). Der erste Text aus Artikeln, die drei dieser Gottheiten im EQ-Wiki beschreiben, umreißt die komplexe theologische Struktur:

Erollisi Marr lehrt ihre Anhänger, dass die Liebe alles erobert. Zusammen mit ihrem Zwillingsbruder Mithaniel schuf sie die Barbaren im Zeitalter der Monumente. Es wird angenommen, dass die Entwicklung der Barbaren zum Menschen durch die göttliche Berührung von Erollisi ausgelöst wurde. Während Liebe eine schöne Sache ist, sind Erollisis Anhänger nicht so stumpf zu glauben, dass ein Norrath ohne Krieg möglich ist. Sie sind bereit, selbst in den Kampf zu ziehen, wenn es darum geht, die Prinzipien, Menschen und Orte zu verteidigen, die sie lieben.

Karanas Anhänger investieren ihren ganzen Glauben in die lebensspendende und zerstörerische Kraft von Stürmen aller Art. Typische Anhänger von Karana sind Bauern, Druiden und Waldläufer. Während sie die Macht des Sturmlords respektieren, bieten sie Reisenden oft Schutz, denn sie sind meist gutmütige Menschen, die Wert auf Ehrlichkeit legen. Ähnlich wie die Anhänger von Quellious leben viele Anhänger von Karana ein Nomadenleben. Die Ebenen von West-Antonica sind nach Karana benannt, da es in der Region häufig regnet und Qeynos hervorragend bewirtschaftet. Karana ist eine von zwei Naturgottheiten und die am meisten akzeptierende. Als solche verehren ihn alle menschlichen und halbfliegenden Druiden und Waldläufer sowie viele der Halbelfen.

Anhänger von Bertoxxulous glauben, dass die einzige Wahrheit über Norrath ist, dass alles stirbt. Sie betrachten den Verfall des Fleisches als etwas von äußerster Schönheit. Das zarte Purpur einer frischen Prellung, das fast schillernde Gelbgrün einer befallenen Pustel, sind nur einige der Dinge, die Seine Anhänger genießen. Es ist nicht verwunderlich, dass viele seiner Anhänger der dunklen Kunst der Nekromantie nachgehen, denn für sie ist nichts wünschenswerter, als von Wesen umgeben zu sein, die selbst im Unleben weiterhin verfaulen und verfallen. Nehmen Sie das nicht so, als ob Seine Anhänger Selbstmord begehen oder einen schnellen Tod suchen. Im Gegenteil, sie möchten ein langes, schmerzhaftes Leben führen und ihren dunklen, erkrankten Fleck auf ganz Norrath ausbreiten. Die meisten anderen Götter, auch die bösen, betrachten ihn als einen Greuel, aber Rodcet Nife ist sein am meisten gehasster Gegner.

Die Beschreibung von Erollisi Marr berichtet, dass ihr Zwillingsbruder Mithaniel Marr eine gleichberechtigte Gottheit ist. Die Beschreibung von Karana weist auf eine gewisse Ähnlichkeit mit der guten Gottheit Quellious hin, die das EQ-II-Wiki folgendermaßen beschreibt:

Diese friedliche Kindergöttin ist mit Rodcet Nife und Erollisi Marr verbündet und ein Feind von Rallos Zek und Innoruuk. Quellhafte Regeln über die Ebene der Ruhe. Anhänger von Quellious the Tranquil suchen Frieden. Sie sind jedoch keine strengen Pazifisten und werden kämpfen, um sich und ihre Angehörigen zu verteidigen. Der Frieden, den sie suchen, ist innerlich. Sie möchten alles über sich selbst und die Welt um sie herum wissen.

Das EQ-II-Wiki erklärt, warum die friedliche Kindergottheit Quellious den bösen Rallos Zek verabscheut: „Die Anhänger von Rallos Zek, dem Kriegsherrn, glauben an das Überleben der Starken und den Tod der Schwachen. Das Herz eines wahren Nachfolgers von Zek sehnt sich nach Stärke, Mut und vor allem nach Sieg. “Die Gottheiten sind also wie Persönlichkeiten, die ein Avatar annehmen kann. Sie haben auch geografische Auswirkungen; Zum Beispiel bezieht sich die Karana-Beschreibung darauf, wie dieser Sturmgott den Bauern von Antonica hilft, ihre Hauptstadt Qeynos zu unterstützen.

Die Auswahl der Gottheiten hängt auch von der Rasse und Klasse des Avatars ab, und wir sehen, dass sowohl Halblinge als auch Halbelfen Karana verehren können. Halblinge, der Tradition des früheren Tischspiels folgend Dungeons and Dragons (Gygax 1979) sind wirklich JRR Tolkiens Hobbits, die umbenannt wurden, um Urheberrechts- oder Markenprobleme zu vermeiden, und Half Elves sind wie Hybriden von Menschen und reinen Elfen. Die Beschreibung von Karana im EQ-Wiki spricht von zwei Naturgottheiten, und die andere ist Tunare (Die Mutter aller), die die Elfen erschaffen hat. Menschliche Druiden können entweder Karana oder Tunare folgen, die beide neutral sind. In einem anderen Sinne gibt es vier Naturgottheiten, die die vier natürlichen Elemente verkörpern: Karana (Luft), Brell Serilis (Erde), Prexus (Wasser) und Solusek Ro (Feuer). Jedes Mitglied der Zwergenrasse, das ein Priester ist, muss ein Kleriker sein, der Brell Serilis (Der Herzog von Unten, Herzog von Unterfuß) geschworen hat, denn wie in der gesamten Tradition, einschließlich Tolkien und der Ring Opern von Richard Warner, Zwerge sind Ingenieure, die unterirdisch nach Metallen graben, und in EverQuest Sie wurden von Brell Serilis erschaffen, der dieses Reich regiert. Kleriker der obskuren gelehrten Rasse folgen Prexus (The Oceanlord).

Unter den primitiven Stämmen haben die Barbaren offenbar nicht die Hilfe von Erollisi Marr erhalten, um sich zu zivilisierten Menschen zu entwickeln, und ihre Schamanen verehren ihr eigenes Pantheon, den Tribunal (The Six Hammers). Im gegenteiligen Extrem sind Vah Shir-Schamanen agnostisch, aber das macht Sinn, weil sie nicht Einwohner von Norrath sind, sondern katzenartige Wesen, die in Norraths Mond Luclin beheimatet sind. Trollschamanen haben zwei Möglichkeiten: Innoruuk oder Cazic-Thule (The Faceless, Lord of Fear). Schamanen der Iksar-Reptilienrasse verbinden sich nur mit Cazic-Thule, der sie erschaffen hat. Schamanen zweier anderer Ethnien verehren auch einzelne Gottheiten, Rallos Zek unter den Oger und Mithaniel Marr unter den Frogloks.

RITUALS / PRACTICES

Eine Standardannahme des weltlichen Monotheismus ist, dass „Gott groß und Gott gut ist“, aber sowohl Säkularisierung als auch Paganisierung lassen Zweifel an dieser Annahme aufkommen. Wenn Götter im Plural existieren, dann hat jeder von ihnen bestimmte Wünsche, muss auf eine Weise gedient werden, die diese Wünsche befriedigt und möglicherweise nicht im Interesse der Menschheit liegt. Eine Möglichkeit, wie Forscher Online-Religionen studieren können, ist das Rollenspiel der Ethnographie. Dabei wird ein Avatar erstellt, der ein spezifisches Thema im Zusammenhang mit dem Forschungsthema darstellt und im Wesentlichen der von Jacob Moreno (1944) entwickelten Psychodrama-Methodik folgt, der auch der Pionier des Sozialen war Netzwerke Forschung. Eine solche Studie in EQ-II erstellte einen Avatar namens Cleora, der ein Mädchen, das im Alter von einem Jahr in 1870 gestorben war, virtuell wieder auferweckte und sich vorstellte, dass sie sich ärgerte, dass Gott ihr Leben gestohlen hatte (Bainbridge 2018). Sie war die Tochter einer prominenten Sozialwissenschaftlerin, die protestantische Missionen in Übersee rund um 1879-1882 studierte und einen Roman schrieb. Cleora hatte es geschafft, Missionarin in einem exotischen Land zu werden, und gab ihr freiwilliges Leben im christlichen Martyrium (Bainbridge 1883). In EQ-II war Cleora eine zweideutige Halbelfe, die sich darüber ärgerte, wie schlecht sich die Götter verhielten, die agnostisch blieben, bis sie die Stufe 30 erreicht hatte, lernen wollte, wie man wertvolle Artefakte herstellt, und erkannte, dass die Herstellung erfolgreicher war, wenn sie konnte Verdiene Gunst mit Brell Serilis. Serilis ist eine der Gottheiten, die ein natürliches Element darstellen, in seinem Fall die Erde, die den Untergrund regiert, in dem Metalle abgebaut werden können. Wie die physischen Elemente selbst (Erde, Luft, Feuer, Wasser) sind die elementaren Gottheiten weder gut noch böse, sondern ethisch neutral.

Um die Gunst einer Gottheit in EQ-II zu erlangen, muss ein Avatar eine Reihe schwieriger Quests abschließen. Die erste Aufgabe für Brell Serilis bestand darin, vier gefährliche Labyrinthe tief im Untergrund zu betreten und jeweils ein anderes heiliges Erz zu sammeln, das zusammengestellt wird eine Stiftung der Hingabe. Die Avatare mussten Erfahrungsstufe 20 erreicht haben, bevor sie diese Mission abschließen konnten, und wahrscheinlich brauchten sie ein Team freundlicher Avatare, um ihnen zu helfen. Mit Level 30 konnte Cleora es selbst schaffen, aber sie fand die nächste Mission schwieriger:

Bei der zweiten Suche nach Brell, 'Prospector of Lost Faith', musste Cleora zuerst bekannt geben, dass Brell zu sieben Gruppen von Feinden über die Butcherblock Mountains zurückgekehrt war. Dies war anfangs recht einfach, da Cleora sich vorsichtig um Hindernisse schleichen konnte. Dann musste sie eine Reihe äußerst schwieriger Schritte ausführen, um den Kelch der Hoffnung aus der Tiefe der Ork-Festung Crushbone zu holen. Angeblich konnte dies mit Stufe 35 erreicht werden, aber als Solo-Sucherin scheiterte Cleora mit Stufe 45 und stürzte sie zuerst in die Hoffnungslosigkeit, dann in Abscheu vor Brells übertriebenen Forderungen. Nachdem sie von religiösen Mönchen des Aschenordens ein gewisses Maß an Erleuchtung erlangt hatte, kehrte sie mit Stufe 65 zur Burg Crushbone zurück, holte den Kelch der Hoffnung und erhielt als Preis ein Juwel, das für einen Avatar der Stufe 35 wertvoll gewesen wäre war für sie auf Level 65 ziemlich wertlos. Als nächstes in New Halas gab sie Brell das Juwel an seinem Altar zurück und überlegte, ob sie für ihn beten sollte, ihr etwas zurückzugeben. Da sie glaubte, er habe sie schlecht behandelt, indem er ihr viel zu schwierige Aufgaben zugewiesen hatte, kam sie zu dem Schluss, dass es eine Demütigung sein würde, die sie nicht verdient hätte “(Bainbridge 2013: 61-62).

Für viele Avatare sind die Götter nicht nur in die Abenteuer eines Avatars verwickelt, sondern auch in ihr tägliches Leben und ihren wirtschaftlichen Handel oder ihre Produktion. Avatare können Häuser haben, im Wesentlichen eine Wohnung an einem bestimmten Ort, in der Möbel, Kunstwerke und religiöse Artefakte aufbewahrt werden. Bei entsprechender Erfahrung und Produktionsfähigkeiten kann ein Avatar in EQ-II einem der Götter einen Altar bauen, ihn zu Hause platzieren, einem Freund schenken oder sogar über ein Auktionssystem verkaufen. Altäre können auch von Nicht-Spieler-Charakteren gekauft werden, die als "Gottheitshistoriker" bezeichnet werden. Hier sehen wir, wie Cleora einen Altar benutzt, um Serilis zu beschönigen identifiziert durch die abgebildeten Grabwerkzeuge. Altäre sind komplexe Geräte, bei denen ein Avatar Gunst beim Gott speichert, indem er Opfergaben macht oder indem er „Andachtsquests“ durchführt, die Missionen in der ganzen Welt sind, die mit dem Charakter der jeweiligen Gottheit zusammenhängen. Diese Gunst kann verwendet werden, um wertvolle Ressourcen zu erhalten, vergleichbar mit wiederholbaren Zaubersprüchen. Zum Beispiel hat der Avatar im Bild [Bild rechts] derzeit 8,890-Gunstpunkte und erwägt, 1,125 in Rift from Below zu investieren, einen Zauber, der nur einmal pro Stunde angewendet werden kann. Die Benutzeroberfläche für die Verwendung des Altars beschreibt dies folgendermaßen:

'Nur die Toten halten ihren Stand für selbstverständlich. Jeder wahre Freund der Erde weiß, dass Brells Reich Sie bis ins Mark erschüttern kann. « Effekte: Wirft das Ziel zurück; Fügt Zielen im Wirkungsbereich 2164-5050-Quetschschaden zu; Fügt Zielen im Wirkungsbereich alle 340 Sekunden 794-3-Quetschschaden zu. Muss die Quest 'Eine Stiftung der Hingabe aufbauen' abgeschlossen haben.

Das heißt, wenn man die Gunst der Gottheit in diese magische Fähigkeit investiert, kann der Avatar bis zu einmal pro Stunde ein Erdbeben auslösen.

Viele Informationen über die Beziehungen zwischen Gottheiten und ihren Anhängern finden Sie auf einem speziellen EverQuest Lore Wiki (EverQuest Lore website nd), in dem häufig erklärt wird, wie die Verehrung einer bestimmten Gottheit die Kräfte des Avatars auch ohne Verwendung eines Altars erhöhen kann. Zum Beispiel:

Solusek Ro, der Gott der Sonne und der Flammen, regiert die Ebene der Sonne und ist der Sohn von Fennin Ro, dem elementaren Gott des Feuers. Solusek Ro ist wohl die am weitesten verbreitete Gottheit unter Zauberern und anderen arkanen Zauberwirkern mit einer bedeutenden Bedeutung Anzahl der Anbeter aus fast jeder Rasse, die arkane Magie einsetzt, und sogar einige aus Rassen, die dies traditionell nicht tun. Seine Lehren sind, ähnlich wie der brennende Prinz selbst, chaotisch und basieren auf Macht. Seinen Anhängern wird beigebracht, die Flamme sowohl als Geber als auch als Nehmer des Lebens zu respektieren, dass arkane Magie ein grundlegender Bestandteil der natürlichen Ordnung ist und dass der Erwerb persönlicher Macht von größter Bedeutung ist (wobei Magie und Wissen das größte Mittel sind, um zu gewinnen diese Kraft).

Während Avatare für Solusek Ro nicht als Kleriker, Druiden oder Schamanen dienen können, können sie seine Zauberer sein, und er hat einen Tempel in den Lavastorm Mountains of EQ, in dem viele Quests von Nicht-Spieler-Charakteren akzeptiert werden können, die sich dort befinden. Um einige der besten Quests zu erhalten, muss ein Avatar zuerst andere abschließen und dabei das erreichen, was oft als „Fraktion“, aber auch als „Ruf der Fraktion“ bezeichnet wird. Ein Trick, den die Spieler oft zu spät entdecken, ist, dass ein seltsamer Charakter namens Tazgar, der Efreeti, sich herumtreibt Wenn Sie den Tempel anrufen, werden alle verdienten Fraktionspunkte gelöscht. Man kann daraus schließen, dass Tazgar der Efreeti ein islamischer Dämon ist, aber das ist in EQ nicht explizit.

Eine frühe Mission, die normalerweise vier Stunden dauert, bringt den Stab des gemäßigten Flusses ein, der eine wertvolle Waffe für Zauberer ist. Um den Stab zu erhalten, muss ein Avatar mit Gardern sprechen, einem Nichtspieler, der auf einem Balkon im Tempel steht, und dann weit reisen, um vier Komponenten zu erhalten, die er kombinieren kann, um den Stab zu erstellen: Heart of Fire (von Inferno Goblin) Zauberer in Soluseks Auge); Herz aus Frost (von Goblin Wizard in Permafrost); Rod of Bone (vom Steinskelett am Ufer des Rathetear-Sees); Dunkelholzstab (erhalten von Romar Sunto durch Nebenquest). Ein Bild hier [Bild rechts] zeigt einen Avatar, der den Tempel von Solusek Ro am Eingang besucht, flankiert von zwei Nicht-Spieler-Tempelpersonal, die alle drei magische Stäbe halten.

ORGANISATION / FÜHRUNG

Angesichts der theologischen und ethnischen Komplexität von Norrath existieren viele konkurrierende Organisationen und Organisationsprinzipien. Im Laufe der Jahre hat sich die Arbeitsteilung unter den Avataren stark verändert, insbesondere die Revision der Klassen, von zwölf auf sechzehn im EQ und dann bis zu fünfundzwanzig im EQ-II. Ein Teil dieser Verbreitung war die Aufteilung jeder Priesterklasse in zwei Unterklassen, wie auf der EQ-II-Website (EverQuest2-Website nd) beschrieben:

Clerics:

"Templer nutzen die göttliche Kraft, um die Verwundeten zu heilen und das Leiden der Betroffenen zu heilen."

"Der Inquisitor kann als Eckpfeiler jeder abenteuerlichen Gruppe dienen und Wunden heilen und Krankheiten wie Krankheiten und Gift lindern."

Druiden:

"Die Wut verkörpert die Urkräfte der Natur und kann sowohl verteidigen als auch zerstören."

"Wächter berufen sich auf ihre druidischen Kräfte, um Wunden zu heilen und Krankheiten und Gift von ihren Verbündeten zu entfernen."

Schamanen:

"Der Mystiker ist ein Schamane der geistigen Bewahrung und Erleuchtung."

"Der Entweiher ist ein Schamane der Korruption und der geistigen Versklavung."

Innerhalb jeder Klasse und ethnischen Zugehörigkeit kann ein Avatar entscheiden, wie viel, wenn überhaupt, Nachdruck auf Konflikte mit Avataren konkurrierender Fraktionen gelegt werden soll. Direkte Gewalt zwischen Spielern wird PvP oder Player-versus-Player genannt. Die Hauptalternative ist PvE oder Player-versus-Environment, in dem Avatare gewaltfreie Aufgaben ausführen oder virtuelle Tiere und Nicht-Spieler-Charaktere jagen. Normalerweise sind Avatare vor Angriffen durch den Avatar eines anderen Spielers geschützt. Es ist jedoch möglich, in den PvP-Modus zu wechseln, wodurch sie anfällig für Angriffe werden, aber auch andere Avatare angreifen können, die sich ebenfalls im PvP-Modus befinden. An mehreren Stellen in EQ steht ein Priester der Zwietracht, wie auf dem Bild zu sehen, der dem Avatar bei Aufforderung einen Band der Ordnung und Zwietracht gibt, der PvP einschaltet. Es gibt einen Priester der Ordnung, der das Band an einem unbekannten Ort aufheben kann, und viele Spieler haben online um Hilfe gebeten, als sie begriffen haben, wie beängstigendes PvP kann sein. Der Stab des Priesters der Zwietracht hat am Ende einen menschlichen Schädel. [Bild rechts]

Der Konflikt zwischen Spielern in EQ und EQ-II ist in erster Linie auf einer großen sozialen Ebene um die drei Fraktionen organisiert, die durch gute, neutrale und böse Götter dargestellt werden. Die Zusammenarbeit erfolgt in erster Linie in kleinerem Umfang durch freiwillige Gilden, die von den Spielern selbst zusammengestellt werden. Dabei handelt es sich um hartnäckige Gruppen mit formellen Leitern, aber nicht sehr komplex definierten Strukturen, die jahrelang Bestand haben können. Zu Beginn der EQ-Geschichte untersuchte Robert B. Marks (2003: 102-04) sie und schlug vor, dass sich auf natürliche Weise mehrere Typen entwickelt hatten, die unterschiedlichen Zwecken für Spieler mit etwas unterschiedlichen Werten dienten:

Zwanglose Gilden: Gruppen von Menschen, die gerne zusammen spielen, gemeinsame Interessen haben und vor allem virtuelle Freundschaften suchen.

Raiding Guilds: Sehr zielorientiert, das sind Teams, die Status und Erfolgserlebnisse suchen, indem sie Horden von Monstern besiegen und Quests gemeinsam abschließen.

Rollenspiel-Gilden: Diese konzentrieren sich auf die Interaktion von Charakter zu Charakter anstelle von Spieler zu Spieler. Einige von ihnen haben sogar einen etwas theatralischen Stil.

Killergilden: Im PvP-Kontext suchen Spieler, die die Rolle von Räubern und Mördern spielen oder einfach nur ein Gefühl der Macht, indem sie die Avatare anderer Spieler töten.

Im April 2009, das offene Online-Journal Game Studies veröffentlichte eine Anthologie von wissenschaftlichen Artikeln über EverQuest. Greg Lastowka (2009) betrachtete den normativen Kontext aus einer abstrakten Perspektive und identifizierte drei separate Rechtsordnungen. Erstens besitzt das Unternehmen, das es erstellt hat, das geistige Eigentum, wodurch bestimmte Verhaltensweisen außerhalb der virtuellen Welt, wie z. B. die kommerzielle Nutzung, gesteuert werden und das Unternehmen das Recht erhält, Regeln für das Verhalten im Spiel festzulegen. Zweitens sind viele Regeln in die Software des Spiels integriert, die von der Firma programmiert und geändert werden können, beispielsweise ein Verfahren, das die Funktion des Bandes der Ordnung und der Zwietracht regelt. Drittens können die Spieler selbst Normen festlegen, die beispielsweise das Verhalten von Mitgliedern einer bestimmten Gilde regeln. Diese können von der Führung ausgeschlossen werden, wenn sie gegen die Normen verstoßen.

In seinem Beitrag zum Journal erklärte Nick Yee (2009), wie das Design der Software den Aufbau von Freundschaften und dauerhaften Teams fördern sollte: „Ein Krieger wird sich also mit einem Geistlichen zusammenschließen, Avatare anderer Klassen werden sich ihnen anschließen. und nach ein paar erfolgreichen Quests werden sie eine Gilde gründen. “

Die genauen Eigenschaften einer Avatar-Klasse können sich normalerweise während eines Erweiterungsupdates ändern und Auswirkungen auf die sozialen Beziehungen haben, die klein oder groß sein können. Zum Beispiel, wenn EverQuest II In 2004 gestartet, enthielt es ein paar Druidenringe, die Stonehenge ähnelten [Bild rechts], aber in großen Abständen verteilt waren. Ein Avatar der Druidenklasse könnte einen benutzen, um sofort zu einem der anderen zu reisen, ein bedeutender Vorteil, wenn man die soziale, wirtschaftliche und missionskritische Bedeutung großer Entfernungen berücksichtigt. In 2010 wurden die Regeln geändert, damit jede andere Klasse Druidenringe als Reisemedium verwenden kann.

PROBLEME / HERAUSFORDERUNGEN

Als der verstorbene Greg Lastowka seinen 2009 - Artikel über das EverQuest Regelstruktur „Planes of Power“ interpretierte er eine klassische Phrase in der EQ-Subkultur neu. Die Flugzeuge in EQ sind virtuelle Regionen, die von Norrath getrennt sind, und folgen daher unterschiedlichen Regeln, einschließlich der Ebene des Wissens, die das Äquivalent vieler Druidenringe aufweist, die als bescheidene Steindenkmäler dargestellt sind und den Zugang zu anderen Flugzeugen und den Regionen von Norrath und Luclin ermöglichen. Dieses System wurde in der 2002 EQ-Erweiterung mit dem wörtlichen Titel "Planes of Power" eingeführt und forderte heldenhafte Spieleraktionen unter Beachtung einer Reihe neuer Quests und Regeln, die von den mächtigen Spieledesignern angeboten oder auferlegt wurden. Wie Wikipedia erklärt:

Das Hauptziel oder die Endquest der Ebenen der Macht ist der Zugang zur Ebene der Zeit. Der Zugang zu dieser Ebene ist nur möglich, wenn die vier Elementargottheiten oder Avatare besiegt werden: Fennin Ro, The Rathe Council, Coirnav und Xegony. Um Zugang zu allen Zonen der Erweiterung zu erhalten und die Ebene der Zeit erfolgreich zu betreten, mussten die Spieler 28-Flaggen-Events aller Art abschließen, bei denen planare Gottheiten und niederträchtige Kreaturen getötet wurden. Diese Begegnungen können nur mit organisiertem Aufwand von bis zu 72-Spielern abgeschlossen werden, die gleichzeitig arbeiten.

Viele andere Erweiterungen ahmten diese revolutionäre Transformation nach und erforderten koordinierte Anstrengungen einer großen Anzahl von Spielern, einschließlich des 2018 EverQuest II Expansion, "Chaos Descending".

Die primäre Herausforderung für die EverQuest Der Mythos ist symbolisch ausgebrochen, als böse Götter in die Welt eintreten, gute Götter austreten und die Religion ihre Kohärenz und Gültigkeit verliert. In einer Pressemitteilung von Sony zu 21 und 2006 vom Februar wurde eine Erweiterung von Begriffen angekündigt, die heute eine größere Bedeutung erlangen können:

Die Götter sind zurückgekehrt und das Reich der Sterblichen verändert sich mit ihrem Einfluss. Aber eine neue Gegenwart wandelt zwischen den Göttern, eine böswillige Kraft, die von den Torheiten der Sterblichen in die Gottheit freigesetzt wird. Ungebunden von den Gesetzen des Pantheons, lässt es die Korruption hinter sich und droht, das gesamte Pantheon zusammenzubrechen. Die einzige Hoffnung für Norrath hängt von den Sterblichen ab, die diesen Umbruch ausgelöst haben. “

Aber diese Sterblichen - nämlich die Führungskräfte von Sony - beschlossen wie die launischen Götter, Norrath aufzugeben. Sie haben EQ, EQ-II und einige andere als Daybreak Game Company im Jahr 2015 ausgegliedert, und seitdem ist ihr Überleben ziemlich ungewiss. In einem scheinbar Teufelskreis mangelt es an Mitteln, in die man investieren kann EverQuest Weiter die Überlebenslast auf zwei mittlerweile ziemlich veraltete, aber äußerst komplexe virtuelle Welten gelegt, die zu wenige neue Spieler anziehen, um eine signifikante Wiederbelebung zu unterstützen.

IMAGES

Bild #1: An EverQuest II Avatar, der sich darauf vorbereitet, einen Altar für den Gott Brell Serilis zu verwenden, ein Opfer darzubringen und die Gunst des Gottes zu nutzen, um einen magischen Zauber zu erlangen.
Bild #2: Ein Avatar, der den Tempel von Solusek Ro im Original besucht EverQuest, flankiert von zwei Nichtspieler-Tempelpersonal.
Bild #3: Ein Priester der Zwietracht in der Ebene des Wissens von EverQuest, der zentrale Ort, um Weisheit zu erlangen.
Bild #4: An EverQuest II Druidenring in der Region der verzauberten Länder, der für magische Fernreisen verwendet wird.

REFERENZEN

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Veröffentlichungsdatum:
5. Oktober 2019

 

 

 

 

 

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