William Sims Bainbridge

World of Warcraft

WELT DER WARCRAFT-ZEITLINIE

1994:  Warcraft: Orks & Menschen, ein Strategiespiel, in dem zwei Spieler online gegeneinander antreten konnten, wurde veröffentlicht.

1995:  Warcraft II, eine erweiterte Version des ersten Spiels, wurde veröffentlicht und im folgenden Jahr erweitert.

2002:  Warcraft III: Herrschaft des Chaos wurde veröffentlicht und entwickelte sich zu einer voll funktionsfähigen Online-Version für mehrere Spieler.

2004:  World of Warcraft wurde veröffentlicht, um Tausenden von Spielern die Interaktion in einer riesigen virtuellen Welt namens "Realm" zu ermöglichen und schließlich Hunderte von Realms für verschiedene Bereiche unserer Welt und Sprachen zu haben.

2007:  World of Warcraft: Der brennende Kreuzzug wurde veröffentlicht, eine Erweiterung, die der Geographie der Originalversion einen ganzen Kontinent hinzufügte.

2008: Die erste große wissenschaftliche Konferenz, die innerhalb einer Spielwelt abgehalten wird, findet mit Ermutigung von statt Wissenschaft Magazin, an drei Tagen an drei Standorten in World of Warcraft.

2010:  World of Warcraft: KatastropheDie dritte Erweiterung veränderte die ursprüngliche Geographie erheblich und verlagerte den Fokus des Spiels weg von Erzählung und Rollenspielen hin zu Esport.

2016:  World of Warcraft: Legion, die sechste Erweiterung, fügte die Dämonenjägerklasse der heroischen Avatare hinzu.

2018:  World of Warcraft: Kampf um Azeroth, die siebte Erweiterung, hat einige der Regeln für den Kampf zwischen Spielern geändert.

2019:  World of Warcraft Klassik wurde parallel zum regulären WoW veröffentlicht und duplizierte das Originalspiel so, wie es unmittelbar vor der ersten Erweiterung war.

GRÜNDER- / GRUPPENGESCHICHTE

Seit der Renaissance haben einige Kunst- und Literaturgenres in westlichen Kulturen auf alte „heidnische“ Religionen und imaginäre Religionen zurückgegriffen, die von modernen Autoren geschaffen wurden. Mit fortschreitender Säkularisierung scheint es, dass immer mehr Menschen versuchen, fiktive Religionen zu erleben, ohne unbedingt an sie zu glauben. Im Jahr 1817 stellte Samuel Taylor Coleridge fest, dass Kunst und Literatur eine „Aufhebung des Unglaubens“ erfordern. Außerhalb des Monotheismus und ohne starke Institutionen, die die Orthodoxie durchsetzen, kann der Unterschied zwischen Glauben und der Aufhebung des Unglaubens verschwinden. Ein Hauptfeld der modernen Kultur, in dem dieses Angebot untersucht werden kann, sind insbesondere Massively Multiplayer Online Games (MMOs) World of Warcraft (WoW), das eine Naturreligion hervorhebt, die der Mondgöttin Elune gewidmet ist (Bainbridge 2010b).

Das Genre der MMOs, abgeleitet von kreativen Entwicklungen in den 1970s, am offensichtlichsten das Tabletop-Spiel, Dungeons and Dragons (Gygax 1979) und die MUDs oder Multi-User-Dungeons, die textbasierte Online-Spiele waren, die D & D wie D & D in Geschichten eingebettet haben (Bartle 2004; Castronova 2005). Ursprünglich von drei Absolventen der UCLA im Jahr 1991 gegründet, etablierte die schnelle Unternehmensentwicklung Blizzard Entertainment mit der Veröffentlichung des ersten 1994 als eine wichtige Kraft in der Spielebranche Warcraft Spiel, wie auf der Wikipedia-Seite des Unternehmens erläutert. Zunächst abwesend, entstand die Elune-Religion zur Vorbereitung auf das WoW-MMO.

Die Entwickler von WoW hatten kein offensichtliches religiöses Motiv bei der Erschaffung ihres Mythos, sondern stützten sich auf die weiter gefasste Fantasiekultur, zu der sie gehörten. Sie äußerten jedoch gelegentlich ihre eigenen Gedanken und Gefühle. Ein Beispiel ist die Novelle „Von Blut und Ehre“ eines der Chefdesigner, Chris Metzen (2002). Es erzählt die zutiefst nachdenkliche Geschichte von Tirion Fordring, einem menschlichen Aristokraten, der zufällig auf einen Ork-Einsiedler stieß, was zu einem sofortigen Kampf führte, da sie Erzfeinde waren, bis versehentlich ein Teil eines zerstörten Turms auf Tirion fiel und ihn bewusstlos machte. Der Ork hielt es für unehrenhaft, einen unbeabsichtigten Feind zu töten, und so kehrte Tirion sicher nach Hause zurück, um zu entscheiden, ob er den Aufenthaltsort des Orks geheim halten oder ihn wie alle anderen töten lassen sollte. Im Titel steht "Blut" für eine partikularistische Moral, die nur dem Stamm zugute kommt, und "Ehre" steht für die universalistische Einhaltung einer abstrakten Reihe ethnischer Prinzipien. Ein ganz anderes Beispiel betrifft auch einen Ork, der verstorben ist und am Schrein des gefallenen Kriegers auf einem Hügel im Brachland von WoW liegt. Er repräsentiert Michel Koiter, einen der führenden Schöpfer von WoWs Kunst, der kurz zuvor im Alter von neunzehn Jahren unerwartet verstorben ist die Veröffentlichung des Spiels.

Warcraft: Orks & Menschen stellte sich vor, dass eine menschliche Zivilisation gerade von barbarischen Invasoren angegriffen wurde, die als Orks bekannt sind, wahrscheinlich inspiriert durch die Feindseligkeit zwischen Menschen und Orks in Tolkien Herr der Ringe Mythos. Als sich die virtuellen Kulturen entwickelten, zeigten sich große religiöse Unterschiede. In WoW haben die Menschen eine gut organisierte Religion mit Priestern, während die Orks eine semi-religiöse Stammesmagie haben, die von Schamanen ausgeführt wird. Die beiden Versionen von Warcraft II der Militärgeschichte dieser beiden feindlichen Rassen hinzugefügt, während Warcraft III Zwei weitere Rassen, die Untoten und die Nachtelfen, wurden hinzugefügt und bildeten die Grundlage für die Elunereligion der Nachtelfen, als die vier Rassen um die Entscheidung ihrer Beziehungen kämpften.

Als ein Spieler einen Nachtelfencharakter in der Originalversion von entwickelte World of Warcraftmuss eine Klasse aus einer Liste von fünf ausgewählt werden, von denen zwei religiöse Spezialisten waren: Priester und Druide (Nardi 2010). Die Startzone der Nachtelfen war die Insel Teldrassil, die eigentlich ein gigantischer Baum ist und zweifellos nach Yggdrasil, dem Weltbaum der nordischen Mythologie, benannt wurde. Nach einer Reihe von Missionen, von denen viele auf den Umweltschutz ausgerichtet sind, besuchte der Charakter Darnassus, die Hauptstadt der Nachtelfen, und reiste dann über das Meer zu einem der beiden ursprünglichen Kontinente der weiten Welt von Azeroth.

Teldrassil liegt ein kurzes Stück nordwestlich des Kalimdor-Kontinents, und die Nachtelfen hielten in der Nähe Territorium auf. Ein Großteil von Kalimdor wurde von den Orks und von einem anderen Stamm namens Tauren besetzt, während ein winziger Bereich von Menschen um die bedrängte Stadt Theramore besetzt war. Die wichtigste menschliche Stadt, Stormwind, liegt weit über dem Meer in den Eastern Kingdoms, wo sie eine Allianz mit den Zwergen in Eisenschmiede haben und sich den Untoten in Unterstadt stellen. Zwei schwächere Rassen am Anfang waren die Trolle und die Gnomen. Die Rassen bildeten zwei konkurrierende und oft kämpfende Fraktionen. Die Allianz kombinierte ursprünglich Nachtelfen, Menschen, Zwerge und Zwerge, während die Horde Orks, Tauren, Verlassene und Trolle kombinierte.

In 2007, Der brennende Kreuzzug Die Expansion fügte einen Kontinent sowie zwei Rassen hinzu, die Draenei in der Allianz und die Blutelfen in der Horde. Mehrere nachfolgende Erweiterungen fügten Kontinente oder Inselgruppen hinzu, sowie Worgen in der Allianz, Goblins in der Horde und Pandaren, die einer der Fraktionen beitreten konnten (Bainbridge 2016: 237-60). Bei 2010 schienen die ursprünglichen 2004-Grafiken für einige potenzielle Spieler primitiv zu sein Cataclysm überarbeitete die beiden ursprünglichen Kontinente und die Missionen, die die Spieler auf ihnen übernehmen würden. Die 2018 Kampf um Azeroth Die Erweiterung fügte Territorium hinzu, wendete aber auch die gleichen Regeln auf alle Bereiche an. Von Anfang an ermutigten einige Bereiche PvP- oder Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe über weite Gebiete und ließen schwache Charaktere anfällig für Angriffe. Andere Bereiche waren „normal“ und beschränkten das PvP darauf, Arenen und Schlachtfelder zu trennen. Die Erweiterung von 2018 hat alle Bereiche normalisiert. Die 2019 World of Warcraft Klassik Die Veröffentlichung fügte viele neue PvP-Bereiche hinzu, die dem Stil und der Struktur der ursprünglichen fünfzehn Jahre zuvor entsprachen.

World of Warcraft war der Schwerpunkt vieler Forschungen und populärer Veröffentlichungen. Im Mai 2008 fand in WoW eine akademische Konferenz statt, die zu einem konventionellen Tagungsbuch führte (Bainbridge 2010a). An drei Tagen versammelten sich etwa 120-Teilnehmer an einem anderen virtuellen Ort: an der Seeküste östlich der Ork-Stadt Orgrimmar, einer Höhle in der Nähe der verlassenen Hauptstadt von Unterstadt und einer Burgruine am südlichen Ende des Schlingendorndschungels. Ein Podium leitete die Diskussion für jedes Treffen, und jedem folgte eine Expedition, einschließlich der simulierten Hochzeit von zwei Avataren am letzten Tag. Das Panel wurde in Azeroth organisiert, indem mit Unterstützung der bereits bestehenden Gilde Alea Iacta Est eine Gilde namens Science gegründet wurde, die die Kommunikation in einem privaten Text-Chat-Kanal ermöglichte, dessen Inhalt automatisch zur späteren Veröffentlichung heruntergeladen wurde.

DOKTRINEN / GLAUBEN

Ironischerweise sind die Götter und Halbgötter in imaginären virtuellen Welten in einem Sinne wahr, wie es der reale Glaube möglicherweise nicht kann: Ihre früheren Taten und gegenwärtigen Kräfte sind buchstäblich realisiert durch die Grafik und Software. Ein Magier kann einen sichtbaren und sehr schädlichen Feuerball auf einen Avatar abfeuern, auch wenn ein Priester dem verwundeten Avatar mit einem heilenden Licht helfen kann. Ein Avatar, der getötet wurde, wird auf einem Friedhof zu einem farblosen Geist, kann jedoch entweder dort gegen eine gewisse Gebühr oder vorteilhafter wiederbelebt werden, indem er an den Ort seines Leichnams zurückläuft. Eine der Rassen, die entweder die Untoten oder die Verlassenen genannt wurden, war vollständig tot, wurde aber durch eine Pest wieder zum Leben erweckt, ausgenutzt und rebelliert, um eine eigene Gesellschaft zu gründen. Mitglieder des Worgen-Rennens und der Todesritter-Klasse, die in Erweiterungen ankamen, hatten eine vergleichbare Geschichte.

In der weiten geografischen Region gehören viele Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) radikalen Kulten an, und jede Avatarkultur hat einige Aspekte der Religion. Die Rassen der Nachtelfen und Tauren teilen jedoch die Hingabe an die bedeutendste Religion, die Elune-Anbetung. Das spezialisierte Wiki WoWpedia verkündet: „Elune ist die Hauptgöttin des Pantheons der Nachtelfen. Sie ist mit dem größeren von Azeroths zwei Monden, der Weißen Dame, verbunden und gilt als Mutter von Cenarius, dem Waldherrn und Schutzgott aller Druiden. Elune ist eine der wenigen Vollgottheiten von Azeroth. In der Tauren-Kultur ist sie als Mu'sha bekannt, das linke Auge der Erdmutter, wobei das rechte Auge die Sonne ist, An'she. “ Im Gegensatz zu den Ork-Invasoren waren die Tauren eine indigene Rasse, die offenbar von der Nachtelfen-Zivilisation beeinflusst war, gehörnt und eher rinderartig aussah. Sie sind eine ziemlich offensichtliche Metapher für Ureinwohner Amerikas, die Totempfähle und Federn haben Kopfschmuck und Wigwams. Hier sehen wir einen Tauren-Studenten, der zu Füßen des Erzdruiden Hamuul Runetotem auf dem Elder Rise in der Tauren-Stadt Thunder Bluff sitzt. [Bild rechts]

Die Nachtelfen und Tauren teilen einen fundamentalen Wert, da sie die Natur als heilig betrachten. Sie dienen als Umweltschützer, die die Umweltverschmutzung heilen und die Natur vor den Folgen der anderen Rassen schützen. Vermutlich verehrten die Tauren immer die Erdmutter, adoptierten aber Elune von den Nachtelfen und betrachteten sie als himmlische Manifestation ihrer traditionellen Göttin. Die Nachtelfen sind eine Fraktion einer alten Zivilisation, die vor Tausenden von Jahren einen schrecklichen Krieg erlebt hat, wie in einer Romantrilogie von Richard Knaak (2004a, 2004b, 2005) nachgezeichnet.

Mächtige Magie, die als Metapher für fortschrittliche Technologie gedacht werden kann, wurde entfesselt und zerstörte die Kontinente von Azeroth. Als Reaktion darauf suchten die Nachtelfen Erlösung in der Elune-Naturreligion. Eine andere Fraktion lehnte jedoch die Religion ab und gründete die Blutelfen, die durch magische Technologien nach absoluter Macht streben.

Die intellektuelle Raffinesse von WoW basiert hauptsächlich auf der Darstellung einer Reihe komplexer, konkurrierender Kulturen, die von Konflikten heimgesucht werden, nicht nur zwischen den Rassen und Fraktionen, sondern auch zwischen Natur (Nachtelfen) und Technologie (Blutelfen). Eine Funktion der Religion ist es also, zentrale Prinzipien zu liefern, die einige der Kulturen definieren, obwohl die Herr des Lichts hat etwas von der Qualität einer Kritik, da die Bürokraten der Kathedrale des Lichts in Partnerschaft mit der reichen menschlichen Elite korrupt sind. Auf einer tieferen Ebene, wo wir nur eine Hypothese über die Einstellungen der Spieler aufstellen können, World of Warcraft ist eine Erzählung über den Zusammenbruch von Zivilisationen, für die Religion entweder eine Ursache oder eine Heilung sein kann.

RITUALS / PRACTICES

Sowohl die Nachtelfen als auch die Tauren beauftragen frühzeitige Spieler mit Missionen im Zusammenhang mit der religiösen Bedeutung von Wasser, die in der klassischen Version von WoW ausführlicher zum Ausdruck kommen als in der vollständig erweiterten Version. In seinem Büro hoch im heiligen Baum Aldrassil sagt der NPC Tenaron Stormgrip einem studentischen Nachtelfen: „Es ist Zeit für dich, dich auf den Weg zu machen, um dein Schicksal zu suchen. Aber bevor Sie bereit sind, in die Welt jenseits unserer Zauberwälder aufzubrechen, müssen Sie viel über unsere jüngste Geschichte lernen. “ Nach einer kurzen Anweisung muss der Avatar eine leere Phiole zu einem heiligen Mondbrunnen im Norden bringen und einen Teil seines Wassers zurückbringen. „Während ich noch mehr über die Mondbrunnen und über Teldrassil sprechen kann, muss ich Sie mitschicken. Corithras Moonrage wird dich erwarten. Ich habe die Phiole mit Wasser, die du mir gebracht hast, in dieses Gefäß gegossen, um es ihm zu bringen ... Du wirst ihn im Mondbrunnen in Dolanaar finden. “ Corithras bietet weitere Anweisungen: [Bild rechts] „Lassen Sie mich zunächst mehr über die Aufgabe erzählen, die Sie erledigen müssen. Die Druiden in Darnassus nutzen das Wasser der Mondbrunnen von Teldrassil, und ihr Mondbrunnen muss von Zeit zu Zeit wieder aufgefüllt werden. Mit diesen speziell gefertigten Phiolen kannst du das Wasser der Mondbrunnen sammeln. “

Die Missionen schicken den Studenten, um Wasser aus den Mondbrunnen außerhalb des Dorfes Starbreeze, an den Ufern der Teiche von Arlithrien und in der Orakel-Lichtung zu sammeln. Corithras erklärt, dass der Weltbaum in großer Gefahr ist:

Ohne den Segen von Alexstrasza, dem Lebensbinder, und Nozdormu, dem Zeitlosen, war Teldrassils Wachstum nicht ohne Fehler. Es wurde berichtet, dass seltsame Bestien aus dem Boden des Baumes hervorgehen und verrückte Furbolgs vorbeifahrende Reisende angreifen. Ich kann nur hoffen, dass die Lösung, nach der der Erzdruide sucht, schnell gefunden wird. Ich werde alle Phiolen, die du in dieses Gefäß gebracht hast, einschenken, damit du sie Darnassus liefern kannst.

Die Tauren-Serie beginnt, als ein NPC namens Mull Thunderhorn ausruft: „Goblins und ihre Diener haben unsere heiligen Wasserbrunnen verdorben! Das können wir nicht zulassen. Um jeden Brunnen zu reinigen, muss ich ein Reinigungstotem erstellen. Dann müssen Sie das Totem zum Brunnen bringen und ein Reinigungsritual durchführen. “ Der Avatar des Spielers muss durch die Jagd auf Tiere rituell benötigte Rohstoffe erhalten, da die Jagd unter den Tauren heilig ist. "Jage Präriewölfe für ihre Pfoten und erwachsene Plainstrider für ihre Krallen." Der Questbogen besteht aus sechs Teilen, von denen drei rituelle Gegenstände von Tieren sammeln und drei ein daraus hergestelltes Totem zu heiligen Brunnen bringen, die von Goblins umgeben sind, die getötet werden müssen, um das Ritual sofort am Brunnen durchführen zu können. In ganz Azeroth waren die Goblins die NPCs, die der Natur am meisten schadeten und sich nur um wirtschaftlichen Profit und technologische Innovation kümmerten.

Obwohl Nachtelfen und Tauren säkulare Feinde der feindlichen Allianz- und Horde-Fraktionen sind, verwalten sie friedlich eine heilige Zone namens Mondlichtung. Von hohen Bergen ummauert, kann dieses ungewöhnliche Gebiet nur von Druiden betreten werden, die sich magisch dorthin teleportieren können. Jedes Jahr findet dort jedoch ein Mondfest statt und NPC-Druiden können jeden Avatar zur Mondlichtung transportieren, der durch einen heiligen Waffenstillstand effektiv friedlich gemacht wurde. Die Rituale erfordern die förmliche Ehrung von Ältesten und Vorfahren.

ORGANISATION / FÜHRUNG

Die formellen Anführer der virtuellen WoW-Religionen sind simulierte Menschen, Nicht-Spieler-Charaktere oder NPCs. Unter den Nachtelfen ist die Schwesternschaft von Elune die anerkannte Kirche. Sie hat ihren Sitz im Tempel des Mondes an der Südseite von Darnassus, der Stadt der Nachtelfen. Tyrande Whisperwind ist Hohepriesterin der Göttin Elune, und alle Offiziere der Schwesternschaft sind weibliche Nachtelfen. Der Erzdruide Fandral Staghelm lebt in der Enklave des Cenarius auf der Nordseite von Darnassus, einem Bezirk, der nach Cenarius, dem Herrn des Waldes und Kommandeur der männlichen Führung des Cenarius-Kreises, benannt ist Organisation, die alle Druiden unabhängig von ihrer Rasse anleitet, am sichtbarsten seit dem Cataclysm Erweiterung. Das Bild unten [Bild rechts] zeigt einen gewöhnlichen Nachtelfen, der auf dem Balkon des Mondtempels zwischen Malfurion Stormrage, dem historischen Gründer der Druiden, und Tyrande Whisperwind steht, die er während der Hochzeit heiratete Cataclysm.

Avatare können Anführer der freiwilligen Organisationen werden, die "Gilden" genannt werden, aber sie können keine Beamten von Organisationen wie der Schwesternschaft von Elune oder dem Cenarius-Kreis werden. Vier verschiedene Klassen von Avataren haben jedoch religiöse Bedeutung und dienen als Geistliche oder Zauberer für weltliche Avatare wie Jäger oder Krieger. Einige andere Klassen haben magische Fähigkeiten, insbesondere Paladine und Hexenmeister, aber sie scheinen nicht ganz religiös zu sein. Wenn ein Spieler einen neuen Avatar erstellt, werden die folgenden Beschreibungen der vier übernatürlichen Klassen angeboten: Priester, Druide, Schamane und Magier:

Priester leiten das geistige Schicksal ihres Volkes. Durch ihre einzigartige Einsicht in den Geist sind sie in der Lage, die Überzeugungen eines Individuums zu formen, ob sie inspirieren oder erschrecken, beruhigen oder dominieren, heilen oder schaden sollen. So wie das Herz sowohl Dunkelheit als auch Licht halten kann, üben Priester Schöpfungs- und Verwüstungskräfte aus, indem sie die starken Kräfte kanalisieren, die dem Glauben zugrunde liegen.

Druiden leben in einem Zustand beispielloser Vereinigung mit der Natur. Eng mit dem Pflanzen- und Tierreich verbunden, sind sie natürliche Gestaltwandler und kennen den Missbrauch ihrer wilden Brüder aus erster Hand. Folglich sind Druiden trotz ihrer Anzahl eher vorsichtig, zurückgezogen und schwer zu erkennen. Nur wenige Außenstehende haben die Tiefen ihrer Geheimnisse erforscht.

Schamanen kommunizieren direkt mit den Elementen. Ihre Kombination aus Weisheit und Belastbarkeit macht sie zu idealen Stammesberatern und -führern. Im Kampf benutzen die Schamanen Totems und Zaubersprüche, um die Elemente zu manipulieren und andere Kämpfer zu ungeahnten Höhen des Zorns und der Macht zu provozieren. Schamanen veranschaulichen die ursprüngliche Bindung zwischen den wilden Völkern und ihrer Umwelt.

Magier sind Zauberer von immensem Wissen und Können. Ihre offensichtliche körperliche Schwäche täuscht, denn sie können auf die kosmischen Energien des Twisting Nether zurückgreifen. Magier beteiligen sich selten an Nahkämpfen. Stattdessen greifen sie lieber aus der Ferne an und schleudern mächtige Frost- und Flammenblitze auf ihre ahnungslosen Feinde.

Abhängig von der Umgebung und dem Punkt in der Geschichte von WoW können Avatare in Teams unterschiedlicher Größe kombiniert werden, um gegen eine Vielzahl von Feinden zu kämpfen. Die häufigsten Teams sind temporäre Gruppen von bis zu fünf Personen, von denen eine als Organisator fungiert, alle Mitglieder jedoch im Hinblick auf eine natürliche Arbeitsteilung zusammenarbeiten. Zum Beispiel kann ein Krieger einen Feind direkt im Nahkampf angreifen, während ein Magier schädliche Zauber gegen den Feind verletzt und ein Priester Heilzauber für den Krieger schleudert. Klassische Schlachtzugsgruppen könnten aus bis zu vierzig Avataren in acht Fünfergruppen bestehen, wobei der Schlachtzugsführer die Aktion aller vierzig in direkter Kommunikation mit den Anführern der acht Gruppen leitet. Am Anfang existierend, aber später in der Geschichte von WoW häufiger, fanden viele Gruppenschlachten in dafür vorgesehenen Gebieten statt, während legendärere Schlachten der frühen Jahre häufig den Angriff auf eine Stadt der feindlichen Fraktion beinhalteten.

Das Die Alea Iacta Est-Gilde, die die 2008-Wissenschaftskonferenz in WoW unterstützt hat, hat gezeigt, wie umfangreich eine solche Gruppe werden kann. Es entstand aus einem WoW-bezogenen Podcast in 2007 und wuchs bis zum Jahr 6,600 zu 2000-Mitgliedern, als allen Gilden ein technisches Limit von 1,000 auferlegt wurde. Daher teilte sich AIE in mehrere Gilden auf und entwickelte ein Add-On-Programm namens GreenWall, mit dem die Mitglieder aller in WoW kommunizieren und sich zusammenschließen konnten. Ein Jahrzehnt später hatte AIE Gilden in sieben anderen prominenten MMOs und eine bescheidene Facebook-Diskussionsgruppe mit 102-Mitgliedern. Viele andere Gruppen, die sich an WoW orientieren, sind auf Facebook weitaus aktiver, darunter zwei mit dem gleichen Namen, World of Warcraft, mit 66,557- und 110,510-Mitgliedern, während zwei neue Gruppen für Spieler von WoW Classic 22,821- und 17,035-Mitglieder haben.

PROBLEME / HERAUSFORDERUNGEN

Das Cataclysm Die Ausweitung von 2010 entzündete Waldbrände in den südlichen Territorien der Nachtelfen und Versuche, sie zu löschen, sind seitdem gescheitert. Die Elune-Verehrung trifft auf viele Konkurrenten unter den anderen Rassen, und die Nachtelfen neigen dazu, fern zu bleiben und es zu vermeiden, zu missionieren oder zu missionieren. Die Hauptherausforderungen sind jedoch religiöser Natur. Als Zeichen der Schwächung des Elune-Glaubens Cataclysm erlaubte Nachtelfen, Magier zu sein.

Die etwas amoralischen Hauptverbündeten der Nachtelfen sind die Menschen, die behaupten, den Herrn des Lichts anzubeten, außer dass sie diesen Herrn wirklich nicht als Gottheit personifizieren. In der Stadt Stormwind wurde die Kathedrale des Lichts beschädigt und musste wieder aufgebaut werden. Offensichtlich beschlossen der Erzbischof und andere Eliten, die von ihnen angeheuerten Arbeiter nicht zu bezahlen, was zu einem kleinen Aufstand führte. So wie Darnassus sowohl den Mondtempel für Priesterinnen als auch die Enklave des Cenarius für Druiden besitzt, besitzt Stormwind die Kathedrale des Lichts für Priester und das Magierviertel für Magier. Mögen sich die Nachtelfen fragen, ob die Religion der Menschen nur eine Tarnung für wirtschaftliche und politische Unterdrückung darstellt, und sie könnten befürchten, dass die Priesterinnen von Elune durch eine Verbindung mit den Priestern des Lichts in Mitleidenschaft gezogen werden könnten.

Eine extreme Sekte der Religion des Lichts ist der Scharlachrote Kreuzzug, der versucht, Azeroth von allen Wesen zu reinigen, die vom Tod zurückgekehrt sind, insbesondere von den Verlassenen, die der Horde angehören. Wie die Menschen umfassen die Verlassenen sowohl Priester als auch Magier, was darauf hindeutet, dass ihre Kulturen nicht wirklich sehr unterschiedlich sind.

Innerhalb der Horde haben die Tauren die rein traditionelle Kultur der vier ursprünglichen Rassen, da die Orks Invasoren sind, die Verlassenen Untote und die Trolle nach der Zerstörung eines Großteils ihrer Zivilisation in einen primitiven Zustand gefallen sind. Tauren pflegen ihre ambivalenten Beziehungen zu den Orks und Nachtelfen recht gut und sind möglicherweise die einzigen Mitglieder ihrer Fraktion mit der praktischen Fähigkeit, konservativ zu sein.

The 2016 Legion Durch die Erweiterung von WoW wurde die Brennende Legion wiederbelebt, die maßgeblich für die uralten Zerstörungen verantwortlich war, die die elfische Zivilisation verwüstet hatten. Es ist eine Armee von Dämonen, die alles Leben zerstören wollen, und so wurde eine neue Klasse von Avataren geschaffen, die Dämonenjäger genannt werden, um ihre neue Invasion zu bekämpfen. Nur Elfen konnten diese Rolle spielen, Nachtelfen innerhalb der Allianz und Blutelfen unter der Horde. Die Haupt-WoW-Website beschreibt sie folgendermaßen:

Dämonenjäger, Schüler von Illidan Stormrage, bewahren ein dunkles Erbe, das ihre Verbündeten und Feinde gleichermaßen erschreckt. Die Illidari umarmen Teufels- und chaotische Magie - Energien, die die Welt von Azeroth seit langem bedroht haben - und glauben, dass sie notwendig sind, um die Brennende Legion herauszufordern. Mit den Kräften der Dämonen, die sie getötet haben, entwickeln sie dämonische Merkmale, die bei anderen Elfen Abscheu und Angst hervorrufen.

In der Tat geht ein Dämonenjäger als Nachtelfe durch eine Gemeinde von normale Nachtelfen, der eine oder andere von ihnen kann die Wahl des Avatars für diese abnormale Klasse kritisieren. Nicht so bei Dämonenjägern unter den Blutelfen, von denen einer hier gezeigt wird [Bild rechts].

In der Classic - Version von WoW stieg ein Avatar eine Erfahrungsleiter hinauf, die in sechzig Stufen gemessen wurde, und das Maximum war mit dem 110 - Wert Legion Erweiterung. Ein Dämonenritter musste nicht bis zum ersten Level aufsteigen, da er mit dem achten Level mit einer Reihe von Abenteuern begann, die ihn zum 100-Level führten. Ein Spieler kann nur einen Dämonenjäger in einem bestimmten Reich haben und muss bereits einen anderen Charakter bis Stufe 70 bearbeitet haben, um Zugriff auf diese Option zu erhalten. Daher müssen andere Spieler einen Spieler, der einen Dämonenritter hat, nicht beneiden oder verärgern, aber logischerweise würden andere Avatare und NPCs das Gefühl haben, dass die magische Kraft eines Dämonenjägers unfair ist. Unter treuen Nachtelfen mag ein Dämonenjäger, der ihrer eigenen Rasse angehört, wie ein Sakrileg erscheinen.

So phantasievoll es auch scheinen mag, World of Warcraft Vielleicht hat es Relevanz für unsere „reale“ Welt, die langsam in ein vergleichbares Chaos abzusteigen scheint und sich national und international in feindliche Fraktionen aufspaltet. Es ist daran zu erinnern, dass beide Richard Wagner Der Ring des Nibelungen und JRR Tolkiens Herr der Ringe waren tiefe Gleichnisse, nicht nur Fantasy-Unterhaltungen.

IMAGES

Bild #1: Ein Tauren-Student sitzt zu Füßen des Erzdruiden Hamuul Runetotem auf dem Elder Rise in der Tauren-Stadt Thunder Bluff.
Bild #2: Eine Nachtelfenpriesterin, die an einem der heiligen Mondbrunnen steht.
Bild #3: Ein gewöhnlicher Nachtelf, der auf dem Balkon des Mondtempels zwischen Malfurion Stormrage, dem historischen Gründer der Druiden, und seiner Frau Tyrande Whisperwind, der Hohepriesterin der Göttin Elune, steht.
Bild #4: Ein Blutelfen-Dämonenjäger.

REFERENZEN

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Bainbridge, William Sims. 2010. Die Warcraft-Zivilisation: Sozialwissenschaft in einer virtuellen Welt. Cambridge, MA: MIT Press.

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Castronova, Edward. 2005. Synthetische Welten: Das Geschäft und die Kultur von Online-Spielen. Chicago: Universität von Chicago Presse.

Colleridge, Samuel Taylor. 1817. Biographia Literaria. New York: Kirk und Merein.

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WoWpedia, "Elune". Zugriff von wow.gamepedia.com/Elune auf 10 September 2019.

Veröffentlichungsdatum:
23 September 2019

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