وليام سيمز بينبريدج

الترحيب بالاعضاء الجدد

الجدول الزمني EVERQUEST

1996: طور جون سميدلي في Sony Interactive Studios America المفاهيم الرئيسية لـ EverQuest.

1999:  الترحيب بالاعضاء الجدد تم إطلاقها عبر الإنترنت وأصبحت بسرعة أكثر نجاحًا مما كان متوقعًا ، حيث وضعت معايير عالية للثقافة النامية لألعاب الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت.

2002: التوسعة الرابعة لـ الترحيب بالاعضاء الجدد"طائرات السلطة" ، شددت على دينها المحاكي ، الذي يتيح الوصول إلى طائرة الوقت ، ولكن فقط للآلهة التي تهزم التوابع من أربعة آلهة عنصري.

2004:  EverQuest II أطلقت على الانترنت.

2006: بعد فترة من المنفى الفعلي ، عادت الآلهة إلى نورات في الأصل الترحيب بالاعضاء الجدد.

2009: عدد خاص من المجلة دراسات اللعبة كان مكرسا ل الترحيب بالاعضاء الجدد في الذكرى السنوية العاشرة.

2015:  الترحيب بالاعضاء الجدد و EverQuest II تم نقلها من شركة Sony إلى شركة Daybreak Game.

2016: خطط لإصدار نسخة ثالثة ، EverQuest التالي، تم التخلي عنها.

2018: التوسع الخامس عشر EverQuest IIعاد "الفوضى تنازليًا" إلى الفكرة الخارقة للطبيعة "طائرات السلطة" وتطلب تجسدات الآلهة لاستعادة المناطق التي تمثل الأرض والهواء والنار والماء.

مؤسس / مجموعة التاريخ

في خطر المبالغة الطفيفة فقط ، يمكننا ترجمة الترحيب بالاعضاء الجدد (EQ) باعتباره البحث البشري الذي لا نهاية له عن السمو ، إما عن طريق الدين أو العلم ، والذي لا ينتهي أبدًا لأنه لم ينجح أبدًا. تم إطلاقه في 1999 ، ومن المعترف به على نطاق واسع أنه واضع المعايير لألعاب الأدوار متعددة اللاعبين بشكل كبير على الإنترنت ، ليس فقط مع رسومات 3D والجغرافيا الافتراضية الضخمة ، ولكن أيضًا في هيكلها الاجتماعي والثقافي المعقد وتوسعها المستمر كمنطقة جديدة و تم إضافة القصة على مر السنين. في 2004 ، تم إطلاق تعديل مختلف تمامًا لنفس المفاهيم ، EverQuest II (EQ-II) ، ولكن النسخة الأصلية ظلت شعبية وتلقي التحديثات. الإعداد هو عالم اسمه Norrath ، وقمره ، لذلك هناك عناصر من الخيال العلمي ، ولكن العلم الأساسي يتعلق بالآلهة ، والقوى الخارقة للطبيعة ، وتفاعلها مع تجسدات الآلهة للاعبين.

ويكيبيديا تشير إلى أن الترحيب بالاعضاء الجدد بدأ المشروع في 1996 عندما شجع John Smedley ، المدير التنفيذي لشركة Sony Interactive Studios America ، من خلال إطلاق 1995 الزوال 59، لعبة الرواد متعددة اللاعبين عبر الإنترنت والتي كانت تستند إلى أسطورة خيالية. Sony هي شركة عالمية واسعة نشأت في اليابان وأطلقت نظام ألعاب الفيديو PlayStation في 1994. مصمم للعمل على أجهزة كمبيوتر Windows الشخصية بدلاً من PlayStation ، والاتصال بخوادم الإنترنت التي تجمع بين البيانات من آلاف اللاعبين ، الترحيب بالاعضاء الجدد كان المقصود لفتح سوق جديد لسوني. تقارير ويكيبيديا:

لتنفيذ التصميم ، استأجرت Smedley المبرمجين Brad McQuaid و Steve Clover ، اللذين لفتا انتباه Smedley من خلال عملهما على اللاعب الفردي RPG Warwizard. سرعان ما ارتفع McQuaid من خلال صفوف ليصبح المنتج التنفيذي ل الترحيب بالاعضاء الجدد امتياز وظهرت خلال تطوير الترحيب بالاعضاء الجدد كشخصية شعبية بين مجتمع المعجبين من خلال الصورة الرمزية له في اللعبة ، Aradune. من بين الأعضاء الرئيسيين الآخرين في فريق التطوير ، بيل تروست ، الذي أنشأ تاريخ وشخصيات نوراث الرئيسية (بما في ذلك الترحيب بالاعضاء الجدد بطل الرواية Firiona Vie) ، Geoffrey 'GZ' Zatkin ، الذي قام بتطبيق نظام الإملاء ، والفنان Milo D. Cooper ، الذي قام بنمذجة الشخصية الأصلية في اللعبة.

بواسطة 2004 ، كانت الرسومات الأصلية مؤرخة إلى حد ما ، ويمكن لكل من أجهزة الكمبيوتر والإنترنت معالجة عمليات نقل المعلومات بشكل أسرع وأكثر جوهرية ، لذلك تم إطلاق نسخة متقدمة ، EverQuest II، دون إنهاء النسخة الأصلية. هذا يتطلب تبريرا داخل الأساطير ، ووضع EQ و EQ-II في نقاط مختلفة في تاريخ Norrath وشرح كيف يمكن لهذا العالم أن يتغير بشكل جذري. دراسة للدين في تقارير ألعاب الكمبيوتر:

هذا الزوج من gameworlds يشكل خطوات رئيسية في تطوير هذا النوع وفي توحيد مجموعة مشتركة على نطاق واسع من العناصر الأسطورية التقليدية ، مثل الجان والعفاريت والعفاريت والغولان. من الواضح أن نوراث ليس عالمنا ، لكنه يعكس مفهومًا رئيسيًا من التاريخ الحقيقي. عندما سقطت الإمبراطورية الرومانية ، غطى عصر مظلم النصف الغربي من أراضيها ، مما وضع الأساس لمجتمع العصور الوسطى الذي تبع عصر الظلام بعد مئات السنين. كما حدث عصر مظلم بين الترحيب بالاعضاء الجدد و EverQuest IIعندما تخلت الآلهة عن Norrath وتحطمت أجزاء من جغرافياها الطبيعية (Bainbridge 2013: 292).

في 2015 ، تخلت شركة Sony أيضًا الترحيب بالاعضاء الجددبالفعل بيع قسمها للألعاب عبر الإنترنت التي تعتمد على جهاز الكمبيوتر ، والتي أصبحت شركة Daybreak Game Company ، وتخطط لإنشاء إصدار ثالث يسمى EverQuest التالي تم التخلي عنها قريبا. ومع ذلك ، ظلت كل من EQ و EQ-II شائعة بما فيه الكفاية للمتابعة وأحيانًا تلقي ترقيات. بالنظر إلى عمقهم الاجتماعي والثقافي وتأثيرهم على وسائل الإعلام الإلكترونية الصاخبة ، فقد درسهم العديد من علماء الاجتماع (Bainbridge 2010 ؛ و Huh و Williams 2010 ؛ و Williams و Kennedy و Moore 2011) و Burt 2012).

النظريات / المعتقدات

Norrath هو جغرافيا وثقافيا واسعة ، مع آلهة متعددة تتعلق بطرق مختلفة للجماعات العرقية وفئات الصورة الرمزية. في الأصل ، ينتمي الأفاتار منذ ولادته إلى واحد من اثني عشر سباقا وواحد من أربعة عشر فئة ، ولكن بعد عشرين سنة الأصلي الترحيب بالاعضاء الجدد لديه ستة عشر من كليهما. وهكذا ، فإن اللاهوت هو بنية معقدة ، على عكس التوحيد ، تربط بين الظواهر الطبيعية والخارقة للطبيعة بعدة طرق مختلفة. مقدمة جيدة هي النظر في الأنواع الثلاثة للكهنة ، كما هو موضح في جزء EQ حيث يقوم اللاعب بإنشاء تجسيد جديد:

يكرس رجال الدين حياتهم لآلهة نوراث ، ويكتسبون قوى سحرية في مقابل إيمانهم وخدمتهم. "" الكهنة هم تلاميذ من البراري ، في أعقاب تعاليم آلهة نوراثيا الطبيعية. "" الشامان يخدمون كهنة في السباقات القبلية. " من Norrath ، قادرة على الاعتماد على قوة الأرواح والتركيز عليه لأغراضهم الخاصة.

لاحظ أنه لا يوجد أي ادعاء بأن الكهنة يجب أن يكونوا إيثارًا ، لكن دورهم الأساسي في فرق من الآلهة هو توفير الشفاء لأعضاء الفريق من مختلف الطبقات ، أثناء المعارك ضد الأعداء وبعدها مباشرة.

البشر هم أحد الأجناس الستة عشر ، ويمكن أن يكونوا رجال دين أو كهنة ، لكن ليسوا من الشامان لأن هذا النوع من الكهنة ينتمي فقط إلى الأجناس القبلية البدائية. ينتمي علماء الدين إلى ما يعادل ستة طوائف مختلفة ، يعبد كل منهم إلهًا مختلفًا. يتم تنظيم الآلهة والأجناس في نوع من الثالوث ، وصفت بأنها جيدة أو محايدة أو شريرة. ومع ذلك ، فإن هذه الصفات تصف الأسلوب الجمالي وليس الأخلاق ، لأن الصور الرمزية الجيدة من المحتمل أن تؤدي إلى قتل الحيوانات محاكاة الأبرياء أو حتى الشخصيات غير لاعب لنهب مواردها. يمكن العثور على معلومات حول كل إله في الويكي المستقلة المكرسة لـ EQ (موقع EverQuest nd) ، EQ-II (eq2.zam.com) ، وتقاليد كل من (موقع EverQuest Lore على الإنترنت). الكاهن الإنساني في EQ لديه خيار من بين ثلاثة آلهة جيدة للانضمام: جيد: Erolissi Marr (ملكة الحب) ، Mithaniel Marr (The Lightbearer or The Truthbringer) أو Rodcet Nife (The Prime Healer). إله محايد واحد متاح أيضًا: Karana (The Rainkeeper). إلهان شريران قد يعبدهما كاهن بشري هما بيرتوكسوكسولوس (The Plaguebringer) أو Innoruuk (أمير الكراهية). يحدد النص الأولي من المقالات التي تصف ثلاثة من هذه الآلهة في ويكي EQ البنية اللاهوتية المعقدة:

Erolisi Marr يعلم أتباعها أن الحب ينتصر على الجميع. هي ، جنبا إلى جنب مع شقيقها التوأم Mithaniel ، خلقت البرابرة خلال عصر الآثار. يُعتقد أن تطور البرابرة إلى البشر قد نشأ بسبب اللمسة الإريولية. في حين أن الحب شيء جميل ، فإن محبّي إروليسي ليسوا منفرجين عن الاعتقاد بأن نوراث بدون حرب ممكن. إنهم على استعداد للدخول في معركة بأنفسهم إذا كان ذلك يعني الدفاع عن المبادئ والأشخاص والأماكن التي يحبونها.

يستثمر أتباع كارانا كل إيمانهم في القوة المدمرة للحياة والعواصف من جميع الأنواع. أتباع Karana النموذجيين هم المزارعون ، والكهنة ، والحراس. على الرغم من احترامهم لقوة العاصفة ، إلا أنهم غالبًا ما يوفرون المأوى للمسافرين ، لأنهم في الغالب أشخاص محبوبون ويقدرون الصدق. مثل الكثير من أتباع Quellious ، يعيش عدد كبير من المصلين في Karana حياة من البدو. تتم تسمية سهول أنتونيكا الغربية على اسم كارانا بسبب الأمطار المتكررة في المنطقة التي توفر الزراعة الممتازة لكينوس. كارانا هي واحدة من آلهة الطبيعة اثنين ، والأكثر قبولا. على هذا النحو ، يعبده كل من البشر والكتابات النصفية والحراس ، وكذلك العديد من الجان نصف.

يعتقد أتباع Bertoxxulous أن الحقيقة الوحيدة في Norrath هي أن كل شيء يموت. إنهم ينظرون إلى انحلال الجسد كشيء من الجمال المطلق. إن الأصابع الدقيقة للكدمات الطازجة ، وهي اللون الأصفر القزحي تقريبًا للبثور المصابة ، ليست سوى عدد قليل من الأشياء التي يستمتع بها أتباعه. ليس من المستغرب أن يتبع كثير من أتباعه فنًا غامضًا للرجانة ، فبالنسبة لهم ليس هناك ما هو مرغوب فيه أكثر من أن يكونوا محاطين بالكائنات الذين يواصلون التعفن والتحلل ، حتى في حالة عدم اليقين. لا تأخذ هذا ليعني أن أتباعه ينتحرون أو يسعون إلى الموت السريع. على العكس من ذلك ، فإنهم يرغبون في أن يعيشوا حياة طويلة ومؤلمة ، وأن ينشروا وصمة عارهم المظلمة في جميع أنحاء نوراث. معظم الآلهة الأخرى ، حتى الآلهة الشريرة ، تعتبره رجسًا ، لكن رودسيت نيف هو خصمه الأكثر كرهًا.

يفيد وصف إروليزي مار أن شقيقها التوأم ، ميتانييل مار ، إله مشترك. يوحي وصف Karana ببعض التشابه مع الإله الجيد Quellious ، الذي تصفه الويكي EQ-II بالتالي:

هذه الإلهة الهادئة للأطفال متحالفة مع رودسيت نايف وإروليزي مار ، وعدو لرالوس زيك وإنووروك. قواعد Quellious على طائرة الهدوء. أتباع Quellious في الهدوء يبحثون عن السلام. إنهم ليسوا دعاة سلام صارمين ، وسيحاربون من أجل الدفاع عن أنفسهم وأحبائهم. السلام الذي يبحثون عنه هو السلام الداخلي. إنهم يرغبون في معرفة كل ما يمكن معرفته عن أنفسهم وعن العالم من حولهم.

يشرح EQ-II سبب إلهام الطفل المسالم ، Quellious ، الذي يكره الشر Rallos Zek: "يؤمن أتباع Rallos Zek ، أمير الحرب ، ببقاء الأقوياء والموت للضعفاء. إن قلب أحد أتباع زيك الحقيقيين يتوق إلى القوة والشجاعة ، ولكن قبل كل شيء النصر. "وهكذا ، فإن الآلهة تشبه الشخصيات التي قد تتخذها الآلهة. لديهم أيضا آثار جغرافية ؛ على سبيل المثال ، يشير وصف Karana إلى كيف يساعد هذا العاصفة الإلهية مزارعي أنتونيكا في دعم عاصمتهم كينوس.

يكون اختيار الإله مشروطًا أيضًا بالسباق ودرجة الصورة الرمزية ، ونرى أن كلا من Halflings و Half Elves قد يعبدان أيضًا Karana. Halflings ، باتباع تقليد لعبة الطاولة الأولى الزنزانات والتنينات (Gygax 1979) ، حقًا هوبيتس JRR Tolkien ، تمت إعادة تسميته لتجنب مشاكل حقوق النشر أو العلامات التجارية ، ونصف Half Elves يشبه الهجينة من البشر والجان الخالص. يتحدث وصف EQ الخاص بـ Karana عن إلهين طبيعيين ، والآخر هو Tunare (أم الكل) ، الذي أنشأ الجان. قد تتبع الكهنة البشرية إما Karana أو Tunare ، وكلاهما محايد. بمعنى مختلف للمصطلح ، هناك أربعة آلهة طبيعية تجسد العناصر الطبيعية الأربعة: كارانا (الهواء) ، بريل سيريليس (الأرض) ، بريكس (الماء) ، وسولوسك رو (النار). يجب أن يكون أي عضو في سباق الأقزام كاهنًا رجل دين يؤدي اليمين الدستورية إلى بريل سيريليس (دوق أوف دوق ، دوق أوف فوت) ، لأنه كما هو الحال في جميع أنحاء التقاليد الأوسع بما في ذلك تولكين و حلقة أوبرا ريتشارد وارنر ، الأقزام هم المهندسين الذين يحفرون تحت الأرض للمعادن ، وفي الترحيب بالاعضاء الجدد تم إنشاؤها من قبل بريل سيريليس ، الذي يحكم هذا المجال. يتبع رجال الدين في سباق Erudite الغامض Prexus (The Oceanlord).

من بين القبائل البدائية ، على ما يبدو أن البرابرة لم يحصلوا على مساعدة من Erollisi Marr في التطور ليصبحوا بشرًا متحضرين ، ويعبد الشامانيون آلهةهم الخاصة ، The Court (The Six Hamers). في الطرف المقابل ، فإن Vah Shir shamans لاأدريون ، لكن هذا أمر منطقي لأنهم ليسوا من سكان Norrath ، لكنهم كائنات مخلوقة موطنها قمر Norrath ، Luclin. لدى ترول الشامان خياران ، Innoruuk أو Cazic-Thule (مجهولي الهوية ، سيد الخوف). شامان من سباق الزواحف إكسار يتصل فقط بـ Cazic-Thule الذي أنشأها. الشامان من إثنيتين أخريين يعبدان أيضًا آلهة واحدة ، رالوس زيك بين الأوجرين وميثانيل مار بين فروجلوكس.

طقوس / الممارسات

الافتراض المعياري للتوحيد الدنيوي هو أن "الله أكبر والله خير" ، لكن العلمانية والوثنية تثير الشكوك حول هذا الافتراض. إذا كانت الآلهة موجودة في صيغة الجمع ، فكل واحد منهم لديه رغبات خاصة ، ويجب أن يخدم بطريقة ترضي تلك الرغبات ، وقد لا يكون لها أفضل مصلحة للبشرية. تتمثل إحدى الطرق التي يمكن للباحثين من خلالها دراسة الأديان عبر الإنترنت في إثنوغرافيا لعب الأدوار ، وخلق صورة شخصية تمثل قضية محددة تتعلق بموضوع البحث ، وتتبع أساسًا منهجية الدراما النفسية التي طورها جاكوب مورينو (1944) ، الذي كان أيضًا رائدًا في المجال الاجتماعي بحوث الشبكات. خلقت إحدى هذه الدراسات التي أجريت داخل EQ-II صورة رمزية تدعى Cleora ، تقوم فعليًا بإحياء فتاة توفيت في سن واحدة في 1870 وتخيل أنها ربما كانت تشعر بالاستياء من أن الله سرق حياتها (Bainbridge 2018). كانت ابنة عالم اجتماعي بارز درست البعثات البروتستانتية في الخارج حول 1879-1882 وكتبت رواية تصوّرها "كليورا" عاشت لتصبح مبشرًا في أرض غريبة ، ثم ضحت بحياتها طواعية في الشهادة المسيحية (Bainbridge 1883). في EQ-II ، كانت Cleora عبارة عن نصف قزم غامض ، مستاء من مدى سوء تصرف الآلهة ، الذين ظلوا لاأدريين حتى تقدمت إلى المستوى الثلاثين ، وأرادوا أن يتعلموا كيف يصنعون القطع الأثرية القيمة ، وأدركوا أن التصنيع كان أكثر نجاحًا إذا استطاعت كسب صالح مع بريل سيريليس. سيريليس هو أحد الآلهة التي تمثل عنصرًا طبيعيًا ، في قضيته الأرض ، الذي يحكم الأرض التي يمكن فيها استخراج المعادن. مثل العناصر المادية نفسها (الأرض والهواء والنار والماء) ، فإن الآلهة الأولية ليست جيدة ولا شريرة ، ولكنها محايدة أخلاقياً.

لكسب أي إله في EQ-II ، يجب أن تكمل الصورة الرمزية سلسلة من المهام الصعبة ، وكان أولها ل Brell Serilis هو إدخال أربعة متاهات خطيرة في أعماق الأرض ، وجمع خام مقدس مختلف في كل منها ، سيتم تجميعه لصنع مؤسسة التفاني. تحتاج الصور الرمزية إلى الوصول إلى مستوى الخبرة العشرين قبل أن يتمكنوا من إكمال هذه المهمة ، وربما يحتاجون إلى فريق من الصور الرمزية الودية لمساعدتهم. في المستوى الثلاثين ، استطاعت Cleora إكمالها بنفسها ، لكنها وجدت المهمة التالية أكثر صعوبة:

طلب البحث الثاني عن بريل ، "Prospector of Lost Faith" ، من كليورا أن تعلن عن عودة بريل إلى سبع مجموعات من الأعداء عبر جبال Butcherblock ، والتي كانت سهلة للغاية في البداية ، بالنظر إلى قدرة Cleora على التسلل بعناية حول العقبات. لكنها كانت مطالبة بإكمال سلسلة من الخطوات الصعبة للغاية لاستعادة Chalice of Hope من أعماق معقل Orc ، Crushbone Keep. من المفترض أن هذا يمكن أن يتحقق على مستوى خمسة وثلاثين ، ولكن عندما فشلت طالبة منفردة Cleora في المستوى 45 ، أغرقتها أولاً في اليأس ، ثم في اشمئزاز من مطالب بريل المفرطة. بعد حصولها على درجة من التنوير من الرهبان الدينيين لأمر آشين ، عادت في المستوى الخامس والستين إلى كريشبون الاحتفاظ ، واستردت كأس الكأس من الأمل ، وحصلت على جائزة لها جوهرة من شأنها أن تكون ذات قيمة بالنسبة الرمزية في المستوى 35 ولكن كان لا قيمة لها تماما لها على مستوى 65. عندما تلا ذلك في New Halas ، أعادت الجوهرة إلى Brell على مذبحه ، وفكرت فيما إذا كان يجب عليها أن تصلي من أجل إعطائها شيئًا في المقابل. ظنًا أنه عاملها بشكل سيء من خلال تعيين أسئلة كانت صعبة جدًا عليها ، وخلصت إلى أن الركوع أمامه سيكون إهانة لم تكن تستحقه "(Bainbridge 2013: 61-62).

بالنسبة للعديد من الآلهة ، لا يشارك الآلهة فقط في مغامرات الآلهة ، ولكن أيضًا في حياتهم اليومية وفي التجارة أو الإنتاج الاقتصادي. قد تحتوي الأفاتار على منازل ، وبصورة أساسية شقة في موقع محدد ، حيث يمكن الاحتفاظ بالأثاث والأعمال الفنية والتحف الدينية. نظرًا لمستوى الخبرة المناسب ومهارات الإنتاج ، قد تقوم الآلهة في EQ-II ببناء مذبح لأحد الآلهة ، أو وضعه في المنزل ، أو إعطاءه لصديق ، أو حتى بيعه من خلال نظام المزاد. يمكن أيضًا شراء مذابح من شخصيات غير لاعبين تسمى "مؤرخو الإله". وهنا نرى كليورا تستخدم مذبحًا لبريل سيريليس ، بسهولة التي حددتها أدوات الحفر المصورة عليه. المذابح عبارة عن أجهزة معقدة حيث تقوم الصورة الرمزية بتخزين "الإحسان" مع الرب من خلال تقديم القرابين أو عن طريق إكمال "أسئلة التفاني" التي تمثل مهام في العالم الأوسع تتعلق بشخصية الإله المعين. يمكن أن تنفق هذه صالح للحصول على موارد قيمة ، مماثلة لنوبات سحرية قابلة للتكرار. على سبيل المثال ، الصورة الرمزية الموجودة في الصورة [الصورة في اليمين] حاليًا بها نقاط دعم 8,890 وتفكر في استثمار 1,125 في Rift من الأسفل ، وهي تعويذة يمكن استخدامها مرة واحدة فقط في الساعة. تصف واجهة استخدام المذبح ما يلي:

فقط الموتى يأخذون قدمهم كأمر مسلم به. أي صديق حقيقي للأرض يعرف أن عالم بريل يمكن أن يهزك إلى قلبك ". الآثار: رميات الهدف الخلفي. يلحق 2164-5050 الضرر الساحق على الأهداف في منطقة التأثير ؛ يلحق 340-794 الضرر الساحق على الأهداف في منطقة التأثير كل 3 ثانية ؛ يجب أن تكون قد أكملت السعي "بناء أساس من التفاني".

وهذا يعني أن الاستثمار لصالح الإله في هذه القدرة السحرية سيتيح للشخصية أن تتسبب في حدوث زلزال مرة واحدة كل ساعة.

يمكن العثور على الكثير من المعلومات حول العلاقات بين الآلهة وأتباعهم على وجه الخصوص ايفكويست لور wiki (موقع EverQuest Lore على الإنترنت) ، وغالبًا ما يشرح كيف يمكن لعبادة إله معين أن تزيد من صلاحيات الصورة الرمزية حتى بدون استخدام مذبح. فمثلا:

يحكم Solusek Ro ، إله الشمس واللهب ، طائرة الشمس ، وهو ابن Fennin Ro ، إله النار الأساسي ... يمكن القول إن Solusek Ro هو أكثر الآلهة عبادًا على نطاق واسع بين السحرة وغيرهم من المتطفلين الغامضين ، مع عدد المصلين من كل عرق تقريبًا يستخدم السحر الغامض ، وحتى القليل من الأعراق التي لا تستخدم ، تقليديًا. تعاليمه ، مثلها مثل الأمير المحترق نفسه ، فوضوية وتستند إلى السلطة. يتم تعليم أتباعه احترام اللهب باعتباره مانحًا للحياة ومتخذًا لها ، وأن السحر الغامض هو مكون أساسي للنظام الطبيعي ، وأن اكتساب القوة الشخصية له أهمية قصوى (مع كون السحر والمعرفة أعظم وسيلة لكسب) هذه القوة).

على الرغم من أن الصور الرمزية لا يمكن أن تكون بمثابة رجال دين أو كهنة أو الشامان لـ Solusek Ro ، إلا أنها يمكن أن تكون معالجاته ، ولديه معبد في جبال Lavastorm في EQ حيث يمكن قبول العديد من المهام من شخصيات غير لاعبين موجودين هناك. لتخصيص بعض من أفضل المهام ، يجب أن تكمل الصورة الرمزية الآخرين ، لتكتسب ما يُسمى غالبًا "فصيل" ولكن أيضًا "سمعة فصيل". الخدعة التي يكتشفها اللاعبون في وقت متأخر جدًا هي أن شخصية غريبة تدعى Tazgar the Efreeti تتجول سوف يمحو المعبد ويشيد به جميع نقاط الفصيل التي تم كسبها. يمكن للمرء أن يستنتج أن Tazgar the Efreeti هو شيطان إسلامي ، لكن هذا ليس صريحًا في EQ.

مهمة المستوى المبكر التي تستغرق عادة أربع ساعات تكسب Staff of Temperate Flux ، وهو سلاح مهم للمعالجات. للحصول على الموظفين ، تحتاج الصورة الرمزية إلى التحدث إلى Gardern ، الشخصية غير المشغولة التي تقف على شرفة في المعبد ، ثم تسافر على نطاق واسع للحصول على أربعة مكونات يمكنه الجمع بينها لإنشاء طاقم العمل: Heart of Fire (من Inferno Goblin معالج في عين Solusek) ؛ قلب الصقيع (من عفريت معالج في الجليد السرمدي)؛ قضيب العظام (من الهيكل العظمي الحجري على ضفاف بحيرة راتيتير) ؛ Darkwood Staff (تم الحصول عليها من Romar Sunto من خلال بحث جانبي). تظهر صورة هنا [صورة على اليمين] صورة رمزية تزور معبد سولوسيك رو عند مدخلها ، يحيط بها اثنان من أعضاء المعبد من غير اللاعبين ، الثلاثة جميعهم يحملون عصي سحرية.

المؤسسة / القيادة

بالنظر إلى التعقيد اللاهوتي والإثني لنورات ، يوجد العديد من المنظمات المتنافسة والمبدأ التنظيمي. على مر السنين ، كانت هناك العديد من التغييرات في تقسيم العمل بين الآلهة ، لا سيما مراجعة الطبقات ، من اثني عشر إلى ستة عشر في EQ ومن ثم إلى 25 في EQ-II. جزء من هذا الانتشار هو تقسيم كل فصل كهنوتي إلى فئتين فرعيتين ، كما هو موضح في موقع EQ-II (موقع EverQuest2 الثاني):

رجال الدين:

"فرسان المعبد يستخدمون القوة الإلهية لإصلاح الجرحى وعلاج معاناة المصابين".

"قادر على العمل كحجر زاوية لأي طرف مغامر ، يستطيع المحقق أن يشفي الجروح ويطهر الأمراض مثل المرض والسم".

درويدس:

"تجسيدًا للقوى البدائية للطبيعة ، فإن الغضب قادر أيضًا على الدفاع والتدمير".

"يتذرع المراقبون بسلطاتهم الكئيبة لإصلاح الجروح وتطهير الأمراض والتسمم من حلفائهم".

الشامان:

"الصوفي هو شامان من الحفاظ الروحي والتنوير."

"ديفيلير هو شامان للفساد والاستعباد الروحي."

ضمن كل طبقة وعرق ، قد تقرر الصورة الرمزية مدى التركيز ، إن وجد على الإطلاق ، على الصراع ضد تجسدات الآلهة من الفصائل المتنافسة. يُطلق على العنف المباشر بين اللاعبين "حماية الأصناف النباتية" أو "لاعب مقابل لاعب" ، والبديل الرئيسي هو "حماية الأصناف النباتية" أو "بيئة اللعب مقابل البيئة" حيث تؤدي الصور الرمزية مهام غير عنيفة أو تصطاد الحيوانات الافتراضية وشخصيات غير لاعب. عادة ، يتم حماية الآلهة من التعرض للهجوم من قبل الصورة الرمزية لاعب آخر ، ولكن من الممكن التبديل إلى وضع PvP ، تصبح عرضة للهجوم ولكن أيضًا تكون قادرة على مهاجمة الصور الرمزية الأخرى الموجودة أيضًا في وضع PvP. في العديد من المواقع في EQ يقف كاهن الخلاف ، كما هو موضح في الصورة ، والذي عند الطلب سوف يعطي الصورة الرمزية Tome of Order و Discord ، التي تقوم بتشغيل PvP. يوجد كاهن النظام الذي يمكنه إلغاء تومي ، في مكان واحد غير معروف على نطاق واسع ، وقد طلب العديد من اللاعبين المساعدة عبر الإنترنت عندما أدركوا كيف حماية الأصناف النباتية المخيفة يمكن أن يكون. الموظفين الذين يحتجزهم كاهن الفتنة لديه جمجمة بشرية في النهاية. [الصورة في اليمين]

يتم تنظيم الصراع بين اللاعبين في EQ و EQ-II في المقام الأول على نطاق اجتماعي كبير حول الفصائل الثلاثة التي يمثلها آلهة جيدة ، محايدة ، والشر. التعاون هو في المقام الأول على نطاق أصغر من النقابات الطوعية التي يجمعها اللاعبون أنفسهم ، والمجموعات المستمرة مع القادة الرسميين ولكن ليس بنية محددة معقدة للغاية والتي قد تستمر لسنوات. في وقت مبكر من تاريخ EQ ، درسهم روبرت ب. ماركس (2003: 102-04) واقترحوا أن هناك عدة أنواع تطورت بشكل طبيعي ، مما يخدم أغراضًا مختلفة للاعبين الذين لديهم قيم مختلفة إلى حد ما:

النقابات غير الرسمية: مجموعات من الأشخاص سعداء باللعب سويًا ، والذين يشتركون في اهتمامات مشتركة ، ويبحثون أساسًا عن صداقات افتراضية.

غارة النقابات: هي غاية المنحى ، فهذه هي الفرق التي تسعى للحصول على المكانة والشعور بالإنجاز من خلال هزيمة جحافل الوحوش واستكمال المهام معًا.

نقابات لعب الأدوار: تركز هذه على التفاعل بين شخصية وأخرى بدلاً من لاعب إلى لاعب ، حتى أن بعضها مسرحي نوعًا ما.

نقابات القاتل: في سياق حماية الأصناف النباتية ، اللاعبون الذين يلعبون دور الألوية والقتلة ، أو أكثر يسعون ببساطة إلى الشعور بالقوة من خلال قتل الآلهة من اللاعبين الآخرين.

في أبريل 2009 ، المجلة المفتوحة على الإنترنت دراسات اللعبة نشرت مختارات من المقالات العلمية حول الترحيب بالاعضاء الجدد. بالنظر إلى السياق المعياري من منظور تجريدي ، حدد Greg Lastowka (2009) ثلاثة أنظمة قانونية منفصلة. أولاً ، تمتلك الشركة التي أنشأتها الملكية الفكرية ، وبالتالي تحكم بعض أنواع السلوك خارج العالم الافتراضي ، مثل الاستغلال التجاري ، ومنح الشركة الحق في وضع قواعد للسلوك داخل اللعبة. ثانياً ، يتم تضمين العديد من القواعد في برنامج اللعبة ، الذي قامت الشركة ببرمجته وتعديله ، مثل الإجراء الذي يحكم وظيفة Tome of Order و Discord. ثالثًا ، قد يضع اللاعبون أنفسهم قواعد ، على سبيل المثال تحكم سلوك أعضاء جماعة معينة ، قد يتم طردهم من قبل القيادة إذا انتهكوا القواعد.

في مساهمته في المجلة ، أوضح نيك يي (2009) كيف أن تصميم البرنامج كان يهدف إلى تشجيع بناء الصداقات والفرق الدائمة: "لذلك سيتعاون المحارب مع رجل دين ، وستنضم إليهم شخصيات من الفئات الأخرى ، وبعد بعض المهام الناجحة سيؤسسون نقابة ".

قد تتغير الخصائص الدقيقة لفئة من الصور الرمزية ، عادةً أثناء تحديث التوسعة ، مما يكون له آثار على العلاقات الاجتماعية التي قد تكون صغيرة أو كبيرة. على سبيل المثال ، متى EverQuest II التي تم إطلاقها في 2004 ، كانت تحتوي على عدد قليل من الحلقات الكدحة ، تشبه Stonehenge [الصورة في اليمين] ولكنها موزعة على مسافات بعيدة عن بعضها البعض. يمكن أن تجسد الآلهة من فئة الكهنة واحدة للسفر على الفور إلى واحدة من الآخرين ، وهي ميزة كبيرة بالنظر إلى الأهمية الاجتماعية والاقتصادية ، والمهمة المهمة للمسافات الكبيرة. في 2010 ، تم تغيير القواعد للسماح لأي فئة أخرى باستخدام الحلقات الدائرية كوسيلة للسفر.

قضايا / التحديات

عندما الراحل جريج Lastowka بعنوان مقاله 2009 حول الترحيب بالاعضاء الجدد هيكل القاعدة "طائرات السلطة" ، أعاد تفسير العبارة الكلاسيكية في ثقافة EQ الفرعية. الطائرات في EQ هي مناطق افتراضية منفصلة عن Norrath ، وبالتالي تتبع قواعد مختلفة ، بما في ذلك Plane of Knowledge التي تعادل العديد من الحلقات الكاهنة ، التي تم تصويرها على أنها آثار حجرية متواضعة ، والتي توفر الوصول إلى الطائرات الأخرى ومناطق Norrath و Luclin. تم تقديم هذا النظام في توسع 2002 EQ المعنون حرفيًا "طائرات القوة" ، وطالب اللاعب بالقيام بعمل بطولي في مراعاة مجموعة جديدة من المهام والقواعد التي يقدمها أو يفرضها مصممو اللعبة الأقوياء. كما توضح ويكيبيديا:

الهدف الأساسي ، أو السعي النهائي ، من طائرات السلطة هو الوصول إلى طائرة من الزمن. لا يمكن الحصول على هذه الطائرة إلا من خلال هزيمة الآلهة الأربعة أو الآلهة مثل Fennin Ro و The Rathe Council و Coirnav و Xegony. للوصول إلى جميع مناطق التوسع ودخول Plane of Time بنجاح ، يحتاج اللاعبون إلى إكمال أحداث علم 28 من جميع الأنواع ، بما في ذلك وفاة الآلهة المستوية والمخلوقات الخاصة. لا يمكن إكمال هذه اللقاءات إلا بجهد منظم يصل إلى 72 من اللاعبين الذين يعملون معًا في وقت واحد.

توسعت العديد من التوسعات الأخرى في هذا التحول الثوري ، مما يتطلب جهودًا منسقة من جانب عدد كبير من اللاعبين ، بما في ذلك 2018 EverQuest II التوسع ، "الفوضى تنازلي".

التحدي الرئيسي لل الترحيب بالاعضاء الجدد لقد اندلعت الأساطير رمزيا مع دخول الآلهة الشريرة العالم ، والخروج الآلهة الصالحة ، والدين يفقد تماسكها وصلاحيتها. عزز بيان صحفي صادر عن 21 في فبراير من 2006 توسيعًا في الكلمات التي يمكن أن تأخذ معنى أكبر اليوم:

عادت الآلهة وتحول عالم البشر بتأثيرهم. لكن وجودًا جديدًا يسير بين الآلهة ، وهي قوة شريرة تم إطلاقها في الإلهة بواسطة حماقات البشر. غير ملتزم بقوانين البانتيون ، فإنه يترك الفساد في أعقابه ويهدد بإسقاط البانتيون بأكمله. الامل الوحيد لنوراث يعلق على البشر الذين أطلقوا هذه الثورة ".

لكن هؤلاء البشر - أي المديرين التنفيذيين في شركة Sony - قرروا مثل الآلهة المتقلبة التخلي عن نورراث. لقد انفصلوا عن EQ و EQ-II واثنين آخرين باسم Daybreak Game Company في عام 2015 ، ومنذ ذلك الحين ، أصبح بقاءهم غير مؤكد تمامًا. في حلقة مفرغة على ما يبدو ، نقص الأموال للاستثمار فيها EverQuest التالي وضع عبء البقاء على قيد الحياة في عالمين عتيقين قديمين إلى حد ما ولكنهما معقدان إلى حد كبير يستقطبان عددًا قليلاً جدًا من اللاعبين الجدد لدعم انتعاش كبير.

الصور

الصورة #1: EverQuest II الصورة الرمزية تستعد لاستخدام مذبح للإله بريل سيريليس ، وتقديم ذبذبة واستخدام لصالح الله لكسب تعويذة سحرية.
Image #2: صورة رمزية تزور معبد Solusek Ro بالأصل الترحيب بالاعضاء الجدد، يحيط به اثنان من موظفي معبد غير لاعب.
صورة #3: كاهن الخلاف في طائرة المعرفة الترحيب بالاعضاء الجدد، الموقع المركزي لاكتساب الحكمة.
الصورة #4: EverQuest II حلقة الكاهن ، في منطقة الأراضي الساحرة ، تستخدم للسفر السحري لمسافات طويلة.

المراجع

بينبريدج ، ويليام فولويل. 1883. العطاء الذاتي: قصة الإرساليات المسيحية. بوسطن: دي. لوثروب.

بينبريدج ، ويليام سيمز. 2018. "انتحال سريالي". ص. 65-80 في طرق لدراسة ألعاب الفيديو والدينحرره فيت سيسلر وكيرستين راد-انتويلر وزينيا زيلر. نيويورك: روتليدج.

بينبريدج ، ويليام سيمز. 2013. eGods: الإيمان مقابل الخيال في ألعاب الكمبيوتر. نيويورك: مطبعة جامعة أكسفورد.

بينبريدج ، ويليام سيمز. 2010. ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. سان رافائيل ، كاليفورنيا: مورغان وكلايبول.

بيرت ، رونالد س. "الشخصية المرتبطة بالشبكة وسؤال الوكالة: الأدلة المتعددة من عالم افتراضي." المجلة الأمريكية لعلم الاجتماع 118: 543-91.

everquest.fandom.com

EQ2. "الآلهة (EQ2)." الوصول إليها من http://eq2.zam.com/wiki/Deities_%28EQ2%29  على 30 سبتمبر 2019.

Everquest Fandom website. الثانية تم الوصول إليها من https://everquest.fandom.com/wiki/EverQuest_Wiki على 1 أكتوبر 2019.

موقع Everquest Lore. الثانية تم الوصول إليها من https://everquestlore.fandom.com/wiki/Main_Page على 1 أكتوبر 2019.

ايفرست الثاني. "فئات اللاعب". تم الوصول إليه من https://www.everquest2.com/classes  على 30 سبتمبر 2019.

EverQuest Lore Wiki. "EQGods." الوصول إليها من https://everquestlore.fandom.com/wiki/EQGods على 30 سبتمبر 2019.

جيغاكس ، غاري. 1979. الأبراج المحصنة والتنين المتقدمة ، دليل الزنزانة الماجستير. نيويورك: TSR / راندوم هاوس.

هوه ، سيرل ، وديمتري ويليامز. 2010. "يبدو الرجل وكأنه سيدة: تبادل الجنس في لعبة على الإنترنت." ص. 161-74 في عوالم الإنترنت: تقارب الحقيقي والظاهري، الذي حرره وليام سيمز بينبريدج. جيلفورد ، ساري ، إنجلترا: سبرينغر.

Lastowka ، جريج. 2009. "طائرات القوة: EverQuest كنص ولعبة ومجتمع." دراسات اللعبة 9. الوصول إليها من http://gamestudies.org/0901/articles/lastowka على 30 سبتمبر 2019.

ماركس ، روبرت ب. 2003. رفيق EverQuest: ذا لور لور أوف جاميوورلد. نيويورك: مكجرو هيل.

مورينو ، يعقوب. 1944. "الدراما النفسية والحركة العلاجية صور" قياس العلاقات الاجتماعية 7: 230-44.

و EverQuest ويكي. "آلهة". الوصول إليها من https://everquest.fandom.com/wiki/Deities على 30 سبتمبر 2019.

ويكيبيديا. "EverQuest". الوصول إليها من https://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest على 30 سبتمبر 2019.

ويليامز ، ديميتري ، تريسي إل إم كينيدي وروبرت مور. 2011. "وراء الصورة الرمزية: الأنماط والممارسات ووظائف لعب الأدوار في الوسائط المتعددة الوسائط". الألعاب والثقافة 6: 171-200.

يي ، نيك. 2009. "صداقة الغضب وغابات الجان: تكوين العلاقة والهندسة الاجتماعية لنوراث". دراسات اللعبة 9. الوصول إليها من http://gamestudies.org/0901/articles/yee على 30 سبتمبر 2019.

تاريخ النشر:
5 أكتوبر 2019

 

 

 

 

 

شاركيها