ELKE VRAESTYD
1996: John Smedley by Sony Interactive Studios America ontwikkel die hoofkonsepte vir EverQuest.
1999: Quest aanlyn bekendgestel en vinnig meer suksesvol geword as wat voorspel is, en stel hoë standaarde vir die ontwikkelende kultuur van massiewe multiplayer-aanlyn-rolspeletjies.
2002: Die vierde uitbreiding van Quest'Vliegtuie van krag', beklemtoon sy gesimuleerde godsdiens en bied toegang tot die Vliegtuig van die tyd, maar slegs vir avatars wat minderhede van vier elementêre gode oorwin.
2004: EverQuest II aanlyn bekendgestel.
2006: Na 'n tydperk van effektiewe ballingskap het die gode in die oorspronklike na Norrath teruggekeer Quest.
2009: 'n Spesiale uitgawe van die tydskrif Spelstudies was gewy aan Quest op sy tiende herdenking.
2015: Quest en EverQuest II is van Sony na Daybreak Game Company oorgeplaas.
2016: Beplan om 'n derde weergawe vry te stel, EverQuest Volgende, is laat vaar.
2018: Die vyftiende uitbreiding van EverQuest II, “Chaos Descending”, keer terug na die bonatuurlike tema van “Poweres of Power” en vereis avatars om sones wat aarde, lug, vuur en water verteenwoordig, te herstel.
FONDS / GROEPGESKIEDENIS
Met die risiko van slegs geringe oordrywing, kan ons vertaal Quest (EQ) as die eindelose menslike soeke na transendensie, hetsy deur godsdiens of wetenskap, wat nooit eindig nie omdat dit nooit slaag nie. Met die bekendstelling van 1999 word dit wyd erken as die standaardopnemer vir massiewe multiplayer-aanlyn-rolspeletjies, nie net met sy 3D-grafika en reuse virtuele aardrykskunde nie, maar ook in die komplekse sosio-kulturele struktuur en die voortdurende uitbreiding daarvan as nuwe gebied en verhaal is oor die jare bygevoeg. In 2004 is 'n heel verskillende aanpassing van dieselfde konsepte van stapel gestuur, EverQuest II (EQ-II), maar die oorspronklike weergawe was steeds gewild en het opdaterings ontvang. Die omgewing is 'n wêreld met die naam Norrath, en sy maan, dus daar is wetenskapfiksie-elemente, maar die fundamentele leerstelling handel oor gode, bonatuurlike kragte en hul interaksie met die avatars van die spelers.
Wikipedia stel voor dat die Quest projek begin in 1996 toe John Smedley, 'n bestuurder van Sony Interactive Studios America, aangemoedig is deur die 1995-bekendstelling van Meridiaan 59, die pionier-aanlynspeletjie wat op veelvuldige basis gebaseer is, gebaseer op 'n fantasie-mitos. Sony is 'n groot internasionale korporasie wat hul oorsprong in Japan het en die PlayStation-videospeletjie-stelsel in 1994 bekendgestel het. Ontwerp om op Windows persoonlike rekenaars te werk, eerder as op PlayStation, en om aan te sluit op internetbedieners wat data van duisende spelers sal kombineer, Quest was bedoel om 'n nuwe mark vir Sony te open. Wikipedia berig:
Om die ontwerp te implementeer, het Smedley programmeerders Brad McQuaid en Steve Clover gehuur, wat deur Smedley onder hul aandag gekom het deur hul werk aan die enkelspelers RPG Warwizard. McQuaid het vinnig deur die geledere gegaan om uitvoerende produsent te word vir die Quest franchise en ontstaan tydens die ontwikkeling van Quest as 'n gewilde figuur onder die aanhangersgemeenskap deur sy avatar in die spel, Aradune. Ander belangrike lede van die ontwikkelingspan was Bill Trost, wat die geskiedenis, geskiedenis en hoofkarakters van Norrath geskep het (insluitend Quest protagonis Firiona Vie), Geoffrey 'GZ' Zatkin, wat die spelstelsel geïmplementeer het, en kunstenaar Milo D. Cooper, wat die oorspronklike karaktermodellering in die spel gedoen het.
Teen 2004 was die oorspronklike grafika taamlik gedateer, en beide rekenaars en internet kon baie vinniger en aansienliker oordrag van inligting hanteer, so 'n gevorderde weergawe is van stapel gestuur, EverQuest IIsonder om die oorspronklike een te beëindig. Dit vereis 'n regverdiging binne die mitos, en stel EQ en EQ-II op verskillende punte in die geskiedenis van Norrath en verduidelik hoe hierdie wêreld so radikaal kan verander. 'N Studie van godsdiens in rekenaarspeletjies is:
Hierdie paar wêreldwêrelde vorm belangrike stappe in die ontwikkeling van die genre en in die konsolidasie van 'n wyd gedeelde versameling tradisionele mitiese elemente, soos elwe, orke, kabouters en bome. Norrath is duidelik nie ons eie wêreld nie, maar dit weerspieël 'n sleutelbegrip uit die regte geskiedenis. Toe die Romeinse Ryk val, het 'n donker era die westelike helfte van sy grondgebied bedek, wat die basis gevorm het vir die Middeleeuse samelewing wat honderde jare later die donker era gevolg het. 'N Donker era het ook tussen voorgekom Quest en EverQuest II, toe die gode Norrath verlaat het en dele van die fisiese geografie daarvan verpletter is (Bainbridge 2013: 292).
In 2015 het Sony ook laat vaar Quest, verkoop inderdaad sy afdeling vir rekenaargebaseerde aanlyn speletjies, wat Daybreak Game Company geword het, en beplan om 'n derde weergawe genaamd EverQuest Volgende is gou verlate. Beide EQ en EQ-II het egter voldoende gewild gebly om voort te gaan en soms opgraderings te ontvang. Gegewe hul sosiokulturele diepte en invloed op ludiese aanlynmedia, is dit deur talle sosiale wetenskaplikes bestudeer (Bainbridge 2010; Huh en Williams 2010; Williams, Kennedy en Moore 2011; Burt 2012).
Leerstellinge / oortuigings
Norrath is geografies en kultureel groot, met verskeie gode wat op verskillende maniere verband hou met etniese groepe en klasse van avatar. Oorspronklik het 'n avatar vanaf sy geboorte tot een van twaalf rasse en een van veertien klasse behoort, maar twintig jaar later die oorspronklike Quest het sestien van albei. Die teologie is dus 'n ingewikkelde struktuur, baie anders as monoteïsme, wat natuurlike en bonatuurlike verskynsels op baie verskillende maniere verbind. 'N Goeie inleiding is om die drie soorte priesters te oorweeg, soos beskryf in die deel van die EQ waar 'n speler 'n nuwe avatar skep:
Die geestelikes wy hul lewens aan die gode van Norrath en verower magiese magte in ruil vir hul geloof en diens. '' Druïde is dissipels van die wilde diere, volgens die leer van die Norrathiese gode van die natuur. '' Sjamane dien as priesters vir die stamrasse. van Norrath, in staat om op die krag van die geeste gebruik te maak en dit vir hul eie doeleindes te konsentreer.
Let daarop dat daar geen voorgee is dat priesters altruïsties moet wees nie, maar hul primêre rol in spanne avatars is om genesing te bied aan medespanlede van verskillende klasse, beide tydens en onmiddellik na die gevegte teen vyande.
Mense is een van die sestien rasse, en hulle kan geestelikes of druïde wees, maar nie sjamane nie, omdat daardie vorm van priester slegs aan primitiewe stamrasse behoort. Menslike geestelikes behoort tot die ekwivalent van ses verskillende denominasies, wat elkeen 'n ander god aanbid. Die gode en die rasse is georganiseer in 'n soort drie-eenheid, gemerk goed, neutraal of kwaad. Hierdie adjektiewe beskryf egter estetiese styl, nie moraliteit nie, aangesien goeie avatars net so waarskynlik is as slegte mense om onskuldige gesimuleerde diere of selfs karakters wat nie speel nie, dood te maak om hul hulpbronne te plunder. Inligting oor elke godheid kan gevind word op onafhanklike wiki's wat gewy is aan EQ (EverQuest-webwerf nd), EQ-II (eq2.zam.com), en die oorde van albei (EverQuest Lore-webwerf nd). 'N Menslike priester in die EQ het 'n keuse met watter van drie goeie gode hulle moet verbind: Goed: Erolissi Marr (The Queen of Love), Mithaniel Marr (The Lightbearer of The Truthbringer) of Rodcet Nife (The Prime Healer). Een neutrale godheid is ook beskikbaar: Karana (The Rainkeeper). Twee slegte gode wat 'n menslike priester mag aanbid, is Bertoxxulous (The Plaguebringer) of Innoruuk (The Prince of Hate). Aanvanklike teks uit artikels wat drie van hierdie gode op die EQ-wiki beskryf, gee 'n uiteensetting van die komplekse teologiese struktuur:
Erollisi Marr leer haar volgelinge dat liefde almal oorwin. Sy het saam met haar tweelingbroer Mithaniel die Barbarians gedurende The Age of Monuments geskep. Daar word geglo dat die evolusie van Barbarians na die mensdom veroorsaak is deur die goddelike aanraking van Erollisi. Terwyl liefde 'n mooi ding is, is Erollisi se toegewydes nie so stomp om te glo dat 'n Norrath sonder oorlog moontlik is nie. Hulle is bereid om hulself in die stryd te voer as dit beteken dat hulle die beginsels, mense en plekke waarvoor hulle hou, verdedig.
Die aanhangers van Karana belê al hul geloof in die lewegewende en vernietigende krag van storms van alle soorte. Tipiese aanhangers van Karana is boere, Druïde en Rangers. Terwyl hulle die krag van die Storm Here respekteer, bied hulle reisigers dikwels skuiling, want dit is meestal goedhartige mense wat eerlikheid waardeer. Net soos die aanhangers van Quellious, leef 'n groot deel van die aanhangers van Karana die lewe van 'n nomade. Die vlaktes van die weste van Antonica is na Karana vernoem vanweë die gereelde reën in die streek wat uitstekende boerdery vir Qeynos bied. Karana is een van twee natuurgode, en die mees aanvaarbaar. As sodanig aanbid alle menslike en halfling Druïde en Rangers hom, sowel as baie van die halwe elwe.
Volgers van Bertoxxulous glo die enigste waarheid op Norrath is dat alles sterf. Hulle beskou die verval van vlees as 'n ding van uiteindelike skoonheid. Die subtiele pers van 'n vars kneusplek, die byna iriserende geelgroen van 'n besmette pustule, is maar 'n paar van die dinge waaraan Sy volgelinge hou. Dit is nie verbasend dat baie van sy volgelinge die donker kuns van Necromancy nastreef nie, want vir hulle is niks meer wenslik as omring te word deur wesens wat, selfs in die onlewe, aanhou vrot en verval nie. Moenie dit bedoel dat sy volgelinge selfmoord pleeg of 'n vinnige dood soek nie. Inteendeel, hulle wil lang, pynlike lewens leef en hul donker, siek vlek oor die hele Norrath versprei. Die meeste ander gode, selfs die bose, beskou hom as 'n gruwel, maar Rodcet Nife is sy mees gehate teenstander.
Die beskrywing van Erollisi Marr berig dat haar tweelingbroer, Mithaniel Marr, 'n gelyke god is. Die beskrywing van Karana dui op 'n mate van ooreenkoms met die goeie god Quellious, wat die EQ-II wiki so beskryf:
Hierdie vreedsame kinder-godin is verbonde met Rodcet Nife en Erollisi Marr, en 'n vyand van Rallos Zek en Innoruuk. Pragtige reëls oor die vliegtuig van rustigheid. Volgelinge van Quellious the Tranquil soek vrede. Hulle is egter nie streng pasifiste nie en sal veg om hulself en hul geliefdes te verdedig. Die vrede wat hulle soek is 'n innerlike. Hulle wil alles weet wat hulself en die wêreld rondom hulle moet weet.
Die EQ-II-wiki verduidelik waarom die vreedsame kinder-god, Quellious, die slegte Rallos Zek verafsku: “Die aanhangers van Rallos Zek, die Oorlogsheer, glo in die voortbestaan van die sterkes en die dood vir die swakke. Die hart van 'n ware volgeling van Zek smag na krag, waagmoed, maar bowenal na oorwinning. ”Die gode is dus soos persoonlikhede wat 'n avatar kan aanneem. Dit het ook geografiese implikasies; Die Karana-beskrywing verwys byvoorbeeld hoe hierdie Storm God die boere van Antonica help om hul hoofstad, Qeynos, te ondersteun.
Die keuse van die godheid is ook onderhewig aan die wedloop en klas van die avatar, en ons sien dat beide Halflings en Half Elves ook Karana aanbid. Halflings, volgens die tradisie van die vroeëre tafelwedstryd Dungeons and Dragons (Gygax 1979), is regtig die Hobbits van JRR Tolkien, wat hernoem is om probleme met kopiereg of handelsmerk te vermy, en Half Elves is soos basters van mense en pure Elwe. Die EQ-wiki se beskrywing van Karana praat van twee natuurgode, en die ander een is Tunare (The Mother of All), wat die Elwe geskep het. Menslike druïede kan volg op óf Karana óf Tunare, wat albei neutraal is. In 'n ander sin van die term is daar vier natuurgode wat die vier natuurlike elemente verpersoonlik: Karana (lug), Brell Serilis (aarde), Prexus (water) en Solusek Ro (vuur). Enige lid van die Dwarf-ras wat priester is, moet 'n predikant wees wat aan Brell Serilis (The Duke of below, Duke of Underfoot) beëdig word, want soos in die breë tradisie, insluitend Tolkien en die ring operas van Richard Warner, Dwarves is ingenieurs wat ondergronds grawe vir metale en in Quest dit is geskep deur Brell Serilis, wat die gebied regeer. Geestelikes in die obskure Erudite-wedloop volg Prexus (The Oceanlord).
Onder die primitiewe stamme het die Barbarians blykbaar nie die hulp van Erollisi Marr gekry om te ontwikkel tot beskaafde mense nie, en hul sjamane aanbid hul eie panteon, The Tribunal (The Six Hammers). Op die teenoorgestelde punt is Vah Shir-sjamane agnosties, maar dit is sinvol omdat hulle nie inwoners van Norrath is nie, maar katagtige diere wat inheems is aan die maan van Norrath, Luclin. Troll-sjamane het twee keuses, Innoruuk of Cazic-Thule (The Faceless, Lord of Fear). Sjamane van die Iksar-reptielras hou slegs verband met Cazic-Thule wat hulle geskep het. Sjamane van twee ander etnisiteite aanbid ook enkele gode, Rallos Zek onder die Ogres en Mithaniel Marr onder die Frogloks.
RITUELE / PRAKTYKE
'N Standaard aanname van alledaagse monoteïsme is dat' God groot is en God goed is ', maar beide sekularisering en heidendom wek twyfel oor die aanname. As daar gode in die meervoud bestaan, dan het elkeen van hulle besondere begeertes, moet hulle bedien word op 'n manier wat aan hierdie begeertes voldoen, en dit is moontlik dat die mensdom nie die beste belange het nie. Een manier waarop navorsers aanlyngodsdienste kan bestudeer, is deur rolspelende etnografie, deur 'n avatar te skep wat 'n spesifieke onderwerp verteenwoordig wat verband hou met die onderwerp van die navorsing, hoofsaaklik volgens die psigodrama-metodologie wat ontwikkel is deur Jacob Moreno (1944), wat ook die pionier van sosiale navorsing oor netwerke. Een van hierdie studies wat in EQ-II gedoen is, het 'n avatar genaamd Cleora geskep, wat 'n meisie wat op die ouderdom van een in 1870 gesterf het, feitlik opgewek het en haar verbeel dat sy miskien berou gehad het dat God haar lewe gesteel het (Bainbridge 2018). Sy was die dogter van 'n prominente sosiale wetenskaplike wat oorsese Protestantse missies rondom 1879-1882 bestudeer het en 'n nuwe beeldvorming geskryf het, wat Cleora geleef het om 'n sendeling in 'n eksotiese land te word, en haar lewe daarna vrywillig in Christelike marteldood gegee het (Bainbridge 1883). In EQ-II was Cleora 'n dubbelsinnige halwe elf, wreed van hoe sleg die gode hulle gedra het, wat agnosties gebly het totdat sy tot vlak dertig gevorder het, wou leer hoe om waardevolle artefakte te vervaardig, en besef dat die vervaardiging meer suksesvol was as sy kon verdien guns by Brell Serilis. Serilis is die een van die gode wat 'n natuurlike element verteenwoordig, in sy geval aarde, wat die Ondervoet regeer waar metale gemyn kan word. Soos die fisiese elemente self (aarde, lug, vuur, water) is die elementêre gode nie goed of kwaad nie, maar eties neutraal.
Om die guns van 'n god in EQ-II te verkry, moet 'n avatar 'n reeks moeilike take voltooi, en die eerste een vir Brell Serilis was om vier gevaarlike labirinte diep onder die grond in te gaan en 'n verskillende heilige erts in elk te versamel wat saamgestel sal word 'n fondament van toewyding. Avatars moes eers ervaring twintig bereik het voordat hulle hierdie missie kon voltooi, en het waarskynlik 'n span vriendelike avatars nodig om hulle te help. Op vlak dertig kon Cleora dit self voltooi, maar sy vind die volgende missie moeiliker:
Die tweede soeke na Brell, 'Prospector of Lost Faith', het Cleora eerstens nodig gehad om Brell se terugkeer aan sewe groepe vyande oor Butcherblock-berge aan te kondig, wat in die begin eintlik redelik maklik was, gegewe Cleora se vermoë om versigtig rondom hindernisse te sluip. Maar toe moes sy 'n reeks uiters moeilike stappe doen om die Chalice of Hope van binne die Orc-vesting, Crushbone Keep, te haal. Gestel dit kan op vyf en dertig bereik word, maar as 'n solosoeker het Cleora op vlak 45 misluk, haar eerste in hopeloosheid gedompel, en daarna in afkeer van Brell se buitensporige eise. Nadat sy 'n mate van verligting gekry het van godsdienstige monnike uit die Ashen-orde, het sy op vlak vyf-en-sestig teruggekeer na Crushbone Keep, die Chalice of Hope gaan haal en 'n juweel ontvang wat as waardevol sou gewees het vir 'n avatar op vlak 35, maar was vir haar redelik waardeloos op vlak 65. Toe sy volgende keer in New Halas was, het sy die juweel aan Brell by sy altaar teruggegee en besin of sy vir hom moet bid om haar iets terug te gee. Omdat sy gedink het dat hy haar sleg behandel het deur take wat vir haar te moeilik was, toe te ken, het sy tot die gevolgtrekking gekom dat om voor hom te buig 'n vernedering sou wees wat sy nie verdien het nie ”(Bainbridge 2013: 61-62).
Vir baie avatars is die gode nie net betrokke by die avonture van 'n avatar nie, maar ook in hul daaglikse lewe en ekonomiese handel of produksie. Avatars kan huise hê, hoofsaaklik 'n woonstel op 'n spesifieke plek, waar meubels, kunswerke en godsdienstige artefakte gehou kan word. Gegewe toepaslike ervaringsvlak en produksievaardighede, kan 'n avatar in EQ-II 'n altaar vir een van die gode bou, dit tuis plaas, aan 'n vriend gee, of selfs deur 'n veilingstelsel verkoop. Altare kan ook gekoop word by karakters wat nie spelers speel nie, genaamd 'godheidshistorici'. Hier sien ons Cleora maklik 'n altaar gebruik om Brell Serilis te gebruik geïdentifiseer deur die graafgereedskap waarop dit uitgebeeld is. Altare is ingewikkelde toestelle waar 'n avatar 'gunstig' is by die god deur aanbiedinge te maak of deur 'toewydingstake' uit te voer wat missies in die breë wêreld is wat verband hou met die karakter van die spesifieke god. Hierdie guns kan bestee word om waardevolle hulpbronne te bekom, wat vergelykbaar is met towerkunste vir towerkuns. Byvoorbeeld, die avatar op die foto [Foto regs] het tans 8,890-voorkeurpunte en oorweeg dit om 1,125 in Rift from below te belê, 'n spel wat slegs een keer per uur gebruik kan word. Die koppelvlak vir die gebruik van die altaar beskryf dit so:
'Net die dooies is vanselfsprekend aanvaar. Enige ware vriend van die aarde weet dat Brell se koninkryk jou tot in jou hart kan skud. ' Effekte: gooi teiken terug; Beïnvloed 2164-5050 breekskade op teikens in die area van effek; Beïnvloed 340-794 breekskade op teikens in die area van effek elke 3 sekondes; Moet die Quest 'Building a Foundation of Devotion' voltooi het.
Dit wil sê, die guns van hierdie goddelike vermoë kan die avatar so gereeld as een keer per uur veroorsaak.
Baie inligting oor die verhoudings tussen gode en hul volgelinge kan op 'n spesiale aanbieding gevind word EverQuest Lore wiki (EverQuest Lore webwerf nd), wat dikwels verduidelik hoe aanbidding van 'n bepaalde godheid die magte van die avatar kan verhoog, selfs sonder die gebruik van 'n altaar. Byvoorbeeld:
Die god van die son en vlamme, Solusek Ro regeer die vliegtuig van die son, en is die seun van Fennin Ro, die elementêre god van die vuur ... Solusek Ro is ongetwyfeld die mees aanbede god onder towenaars en ander arcane spellcasters, met 'n belangrike 'n aantal aanbidders van byna elke ras wat arge magie gebruik, en selfs 'n paar van rasse wat nie tradisioneel is nie. Sy leerstellings, net soos die Burning Prince self, is chaoties en gebaseer op mag. Sy aanhangers word geleer om vlam te respekteer as 'n gewer en 'n ontvanger van die lewe, dat arge magie 'n fundamentele komponent van die natuurlike orde is, en dat die verkryging van persoonlike krag van die allergrootste belang is (met magie en kennis wat die grootste manier is om te verkry) hierdie krag).
Terwyl avatars nie as geestelikes, druïde of sjamane vir Solusek Ro kan dien nie, kan hulle sy towenaars wees, en hy het 'n tempel in die Lavastorm-berge van die EQ waar baie soeke aanvaar kan word uit nie-spelerkarakters wat daar geleë is. Om 'n paar van die beste take te kry, moet 'n avatar eers ander voltooi, wat 'faksie' genoem word, maar ook 'faksie-reputasie'. 'N Truuk wat spelers dikwels te laat ontdek, is dat 'n vreemde karakter met die naam Tazgar die Efreeti rondloop die tempel, en as hy hom aanskou, sal al die faksiepunte wat verdien is, uitwis. 'N Mens kan aflei dat Tazgar die Efreeti 'n Islamitiese demoon is, maar dit is nie eksplisiet in die EQ nie.
'N Vroeë missie wat gewoonlik vier uur duur, verdien die Staff of Temperate Flux, wat 'n waardevolle wapen vir towenaars is. Om die personeel te bekom, moet 'n avatar met Gardern, 'n nie-speler karakter wat op 'n balkon in die tempel staan, praat en dan wyd reis om vier komponente te bekom wat hy kan kombineer om die personeel te skep: Heart of Fire (van Inferno Goblin Wizard in Solusek's Eye); Heart of Frost (van Goblin Wizard in Ysgrond); Rod of Bone (van Stone Skeleton aan die oewers van Lake Rathetear); Darkwood Staff (verkry deur Romar Sunto deur 'n sy-soeke). 'N Foto hier [Afbeelding regs] toon 'n avatar wat die tempel van Solusek Ro by sy ingang besoek, omring deur twee tempelpersoneel wat nie speel nie, en al drie het magiese draaghoute.
ORGANISASIE / LEADERSHIP
Gegewe die teologiese en etniese kompleksiteit van Norrath, bestaan daar baie mededingende organisasies en organisatoriese beginsels. Oor die jare was daar baie veranderinge in die verdeling van arbeid onder die avatars, veral die hersiening van klasse, van twaalf na sestien in EQ en daarna tot vyf en twintig in EQ-II. 'N Deel van die verspreiding was die verdeling van elke priesterlike klas in twee subklasse, soos uiteengesit op die EQ-II webwerf (EverQuest2 webwerf tweede):
geestelikes:
“Tempeliers gebruik goddelike mag om gewondes te herstel en die lyding van die ellendiges te genees.”
"Die Inquisitor kan, as hy die hoeksteen van enige avontuurlike partytjie is, wonde genees en kwale soos siekte en gif suiwer."
Druïde:
“Die woede is omgekrap met die oerkragte van die natuur en is net so goed in staat om sowel verdediging as vernietiging te bewerkstellig.”
“Veiligers roep hul druidiese magte op om wonde te herstel en siektes en gif van hul bondgenote te suiwer.”
Toordokters:
'Die mistieke is 'n sjamaan van geestelike bewaring en verligting.'
“Die Defiler is 'n sjamaan van korrupsie en geestelike verslawing.”
Binne elke klas en etnisiteit kan 'n avatar besluit hoeveel klem, indien enige, op konflik teen avatars van mededingende faksies gegee word. Direkte geweld tussen spelers word PvP of Player-versus-Player genoem. Die belangrikste alternatief is PvE of Player-versus-omgewing waarin avatars nie-gewelddadige take verrig of virtuele diere en nie-spelerkarakters jag. Normaalweg word avatars beskerm teen die avatar van 'n ander speler, maar dit is moontlik om oor te skakel na die PvP-modus, wat kwesbaar raak vir aanvalle, maar ook ander avatars kan aanval wat ook in die PvP-modus is. Op verskillende plekke in EQ staan 'n Priest of Discord, soos op die foto getoon, wat, wanneer hy gevra word, die avatar 'n Tome of Order en Discord sal gee, wat PvP aanskakel. Daar bestaan wel 'n Priester van Orde wat die lot kan herroep, op 'n plek wat nie algemeen bekend is nie, en baie spelers het om aanlyn hulp gesmeek toe hulle besef hoe skrikwekkende PvP kan wees. Die personeel wat deur die Priest of Discord gehou word, het 'n menslike skedel aan die einde. [Beeld regs]
Konflik tussen spelers in EQ en EQ-II word hoofsaaklik op groot sosiale skaal georganiseer rondom die drie faksies wat deur goeie, neutrale en bose gode verteenwoordig word. Samewerking is hoofsaaklik op kleiner skaal van vrywillige gildes wat deur die spelers self vergader is, aanhoudende groepe met formele leiers, maar nie 'n baie ingewikkelde omskrewe struktuur wat jare lank kan duur nie. Vroeg in die geskiedenis van die EQ het Robert B. Marks (2003: 102-04) dit bestudeer en gesuggereer dat verskillende soorte van nature ontwikkel het, wat verskillende doeleindes dien vir spelers met ietwat verskillende waardes:
Toevallige gildes: groepe mense wat gelukkig is om saam te speel, wat gemeenskaplike belange het en hoofsaaklik virtuele vriendskappe soek.
Raiding gildes: Dit is baie doelgerig, dit is spanne wat status en 'n gevoel van prestasie soek deur hordes monsters te verslaan en saam take te voltooi.
Rolspeelgilde: hierdie fokus is op karakter-tot-karakter-interaksie in plaas van speler-tot-speler, waarvan sommige selfs ietwat teatraal is.
Killergilde: In die PvP-konteks soek spelers wat die rolle van brigande en moordenaars speel, of meer eenvoudig 'n gevoel van mag deur die avatars van ander spelers dood te maak.
In April 2009, die aanlyn-oop joernaal Spelstudies publiseer 'n bundel wetenskaplike artikels oor Quest. Greg Lastowka (2009) beskou die normatiewe konteks vanuit 'n abstrakte perspektief, en identifiseer drie afsonderlike wetlike regimes. Eerstens besit die maatskappy wat dit geskep het die intellektuele eiendom, en reguleer dus gedrag buite die virtuele wêreld, soos kommersiële uitbuiting, en gee dit die reg om reëls vir gedrag in die spel vas te stel. Tweedens is baie reëls ingebou in die sagteware van die spel, wat die onderneming geprogrammeer en kan verander, soos 'n prosedure vir die funksie van die Tom of Order and Discord. Derdens kan die spelers self norme instel, byvoorbeeld die gedrag van lede van 'n spesifieke gilde, wat deur die leierskap geskors kan word as hulle die norme oortree.
In sy bydrae tot die joernaal het Nick Yee (2009) verduidelik hoe die ontwerp van die sagteware bedoel was om vriendskappe en duursame spanne op te bou: ''n Kryger sal saam met 'n geestelike saamtrek, en avatars van ander klasse sal by hulle aansluit, en na 'n paar suksesvolle opdragte sal hulle 'n gilde kry. '
Die presiese eienskappe van 'n klas avatar kan verander, gewoonlik tydens 'n uitbreidingsopdatering, wat gevolge kan hê vir sosiale of klein verhoudings. Byvoorbeeld, wanneer EverQuest II wat in 2004 bekendgestel is, bevat dit 'n paar druide ringe, wat soos Stonehenge lyk [Beeld regs], maar op groot afstande van mekaar versprei. 'N Avatar van die druïdeklas kan een gebruik om onmiddellik na een van die ander te reis, wat 'n belangrike voordeel is met inagneming van die sosiale, ekonomiese en missie-kritieke belang van groot afstande. In 2010 is die reëls gewysig sodat enige ander klas druidringe as reismedium kon gebruik.
Kwessies / UITDAGINGS
Toe wyle Greg Lastowka sy 2009-artikel oor die Quest reëlstruktuur 'Vliegtuie van krag', interpreteer hy 'n klassieke frase in die EQ-subkultuur. Die vliegtuie in EQ is virtuele streke wat apart is van Norrath en volg dus verskillende reëls, insluitend die Vliegtuig van Kennis wat die ekwivalent van baie druïde ringe bevat, uitgebeeld as beskeie klipmonumente, wat toegang bied tot ander vliegtuie en die streke van Norrath en Luclin. Hierdie stelsel is in die 2002 EQ-uitbreiding getiteld, letterlik “Vliegtuie van krag”, geïmplementeer en het helde-speler-optrede geëis met die oog op 'n nuwe stel take en reëls wat aangebied is deur die magtige spelontwerpers. Soos Wikipedia verduidelik:
Die primêre doel, of eindtrekking, van The Planes of Power is toegang tot die vliegtuig van die tyd. Toegang tot hierdie vliegtuig kan slegs verkry word deur die vier elementêre gode of avatare te oorwin: Fennin Ro, The Rathe Council, Coirnav en Xegony. Om toegang te verkry tot al die sones van die uitbreiding en om die Vliegtuig van die tyd suksesvol te betree, moes die spelers 28-vlaggebeurtenisse van alle soorte voltooi, met inbegrip van die dood van vlakke gode en goeie wesens. Hierdie ontmoetings kan slegs voltooi word met die georganiseerde poging van tot 72 spelers wat gelyktydig saamwerk.
Baie ander uitbreidings het hierdie rewolusionêre transformasie nageboots, wat 'n gekoördineerde poging van 'n groot aantal spelers vereis, insluitend die 2018 EverQuest II uitbreiding, “Chaos Descending.”
Die primêre uitdaging vir die Quest mitos het simbolies uitgebreek namate bose gode die wêreld binnekom, goeie gode verlaat en godsdiens sy samehang en geldigheid verloor. 'N Persverklaring van Sony, 21, in Februarie 2006, het 'n uitbreiding bevorder met woorde wat vandag 'n groter betekenis kan kry:
Die gode het teruggekeer en die sterflike ryk verander met hul invloed. Maar 'n nuwe teenwoordigheid loop tussen die gode in, 'n kwaadwillige mag wat deur die dwase van sterflinge in die godheid vrygelaat word. Ongekoppel aan die wette van die panteon laat dit korrupsie agter die rug en dreig dit om die hele panteon te laat verkrummel. Die enigste hoop vir Norrath hang af van die sterflinge wat hierdie omwenteling ontketen het. ”
Maar dié sterflinge - naamlik Sony-bestuurders - het soos die wispelturige gode besluit om Norrath te laat vaar. Hulle het EQ, EQ-II en 'n paar ander in 2015 as Daybreak Game Company uitgesonder, en sedertdien was hul voortbestaan nogal onseker. In 'n oënskynlik bose kringloop, die gebrek aan fondse om in te belê EverQuest Volgende het die oorlewingslas op twee nou verouderde, maar uiters komplekse virtuele wêrelde geplaas wat te min nuwe spelers lok om 'n beduidende herlewing te ondersteun.
IMAGES
Beeld #1: 'n EverQuest II avatar voorberei om 'n altaar vir die god Brell Serilis te gebruik, 'n offer te bring en die guns van die god te gebruik om 'n magiese spel te kry.
Beeld #2: 'n Avatar wat die tempel van Solusek Ro in die oorspronklike besoek Quest, geflankeer deur twee personeellede wat nie-tempelpersoneel is nie.
Beeld #3: 'n Priester van onenigheid in die kennisvlak van Quest, die sentrale plek om wysheid te verkry.
Beeld #4: 'n EverQuest II druidring, in die Enchanted Lands-streek, gebruik vir betowerende langafstande.
Verwysings
Bainbridge, William Folwell. 1883. Self-Giving: a Story of Christian Missions. Boston: D. Lothrup.
Bainbridge, William Sims. 2018. 'Surrealistiese verpersoonliking.' Bl. 65-80 in Metodes om videospeletjies en godsdiens te bestudeer, onder redaksie van Vit Sisler, Kerstin Radde-Antweiler en Xenia Zeiler. New York: Routledge.
Bainbridge, William Sims. 2013. eGods: Geloof teenoor fantasie in rekenaarspeletjies. New York: Oxford University Press.
Bainbridge, William Sims. 2010. Aanlyn multiplayer-speletjies. San Rafael, CA: Morgan en Claypool.
Burt, Ronald S. 2012. 'Netwerk-verwante persoonlikheid en die agentskapvraag: multirole-bewyse uit 'n virtuele wêreld.' Amerikaanse Tydskrif vir Sosiologie 118: 543-91.
everquest.fandom.com
EQ2. “Godhede (EQ2).” Toegang vanaf http://eq2.zam.com/wiki/Deities_%28EQ2%29 op 30 September 2019.
Everquest Fandom webwerf. tweede Toegang vanaf https://everquest.fandom.com/wiki/EverQuest_Wiki op 1 Oktober 2019.
Everquest Lore webwerf. tweede Toegang vanaf https://everquestlore.fandom.com/wiki/Main_Page op 1 Oktober 2019.
Everquest II. “Spelerklasse.” Toegang vanaf https://www.everquest2.com/classes op 30 September 2019.
EverQuest Lore Wiki. “EQGods.” Toegang vanaf https://everquestlore.fandom.com/wiki/EQGods op 30 September 2019.
Gygax, Gary. 1979. Gevorderde Dungeons and Dragons, Dungeon Masters Guide. New York: TSR / Random House.
Huh, Searle, en Dmitri Williams. 2010. 'Dude lyk soos 'n dame: geslag omruil in 'n aanlyn spel.' Bl. 161-74 in Aanlyn wêrelde: konvergensie van die reële en die virtuele, onder redaksie van William Sims Bainbridge. Guildford, Surrey, Engeland: Springer.
Lastowka, Greg. 2009. “Vliegtuie van krag: EverQuest as teks, spel en gemeenskap.” Spelstudies 9. Toegang verkry vanaf http://gamestudies.org/0901/articles/lastowka op 30 September 2019.
Marks, Robert B. 2003. EverQuest Companion: The Inside Lore of a Gameworld. New York: McGraw-Hill.
Moreno, Jacob. 1944. “Psigodrama en terapeutiese bewegingsfoto’s” sosiometrie 7: 230-44.
The EverQuest Wiki. “Gode.” Toegang vanaf https://everquest.fandom.com/wiki/Deities op 30 September 2019.
Wikipedia. “EverQuest.” Toegang vanaf https://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest op 30 September 2019.
Williams, Dmitri, Tracy LM Kennedy en Robert J. Moore. 2011. “Agter op die avatar: die patrone, praktyke en funksies van rolspel in MMO's.” Speletjies en kultuur 6: 171-200.
Ja, Nick. 2009. “Bevriending met Ogres and Wood-Elves: Relationship Formation and the Social Architecture of Norrath.” Spelstudies 9. Toegang verkry vanaf http://gamestudies.org/0901/articles/yee op 30 September 2019.
Publikasiedatum:
5 Oktober 2019